Skip to main content

           HELLO AGAIN ADVENTURERS AROUND THE WORLD TO
                   THE TENTH ST NEWS ISSUE OF

                        Crimson's Column

  WHEREIN WE EXAMINE THE PARAGON OF ROLE-PLAYING, THE FABULOUS

                         DUNGEON MASTER

                               by


                        Faster Than Light

                      (FTL/Software Heaven)

   "He's left of us!"
   "Okay, right and back. Move behind the pillar."
   Behind the pillar,  we waited.  A couple of times I thought  I 
saw movement to the right and left,  but never long enough to  be 
sure. After a while, Axident got nervous.
   "Where's he now?"
   "Shut up, Axe, he's not deaf. Let's take a peek left."
   We did so,  and immediately a great belch came forth from  the 
dragon's  widespread  jaws  - we stepped aside  just  before  the 
immense fireball would have hit us. Behind the old pillar again.
   "Smart, Slither, real smart. Now what?"
   "Let's do it this way:  first we take a short peak left. He'll 
come  out,  we step aside and walk around this thing to  get  him 
from the back.  You and I go berzerk, and Snoutzy and Barbanq use 
their fireballs."
   "Our last fireballs, Slither. We're all out of mana."
   "That can't be helped;  we've hurt him pretty bad so it's just 
a  matter of time before he bites the dust.  If need be,  we  can 
just try to keep at his back and..."
   "Watch out; to the right!"
   "Okay, everone - left, now!"
   We  walked  around the dragon's back and after Axe and  I  had 
made some dents in the animal's hide,  Snoutzy released a maximum 
power fireball.  The air of burnt flesh filled our nostrils,  and 
before  the hideous monster had turned Barbanq released  his  own 
Mon Ful Ir. In a tremendous explosion, the animal was killed. 
   "Looks like we've got something to eat again," was all Barbanq 
could say. 
   Snoutzy,  who had been without food for too long,  was cutting 
up the animal in large dragon steaks. What with a dozen fireballs 
expended on the ancient beast, they should be medium rare by now.
   "Any good?" I asked her as she took the first bite and chewed.
   "Well,  it's old flesh - not as good as the drumsticks we  got 
from those giant rats,  but it sure as hell beats eating screamer 
slices."
   "Don't forget the worms," Axident remarked with an  expression 
of remembered disgust on his face,  "what I hated most were those 
worms. Yuck!"
   For once,  he had my sympathy.  Killing monsters is one thing, 
having  to eat them another.  Next time I go on an  expedition  I 
take my own food, like it or not.

   Welcome  all  to  this  ST NEWS  issue  of  Crimson's  Column. 
Regardless of whether or not you belong to the category of people 
who  have been anxiously waiting for many long months to see  the 
release of 
                      FTL's Dungeon Master,

   you  may cherish the outcome.  As a multiple  character  role-
playing  fantasy simulation,  DM is unparalleled.  On one  single 
sided  disk there is (according to the newsletter  supplied  with 
the  game  and  I'm sure they're not kidding) more  than  a  full 
megabyte of graphics and sound,  plus the program itself. Talking 
about data compression, here it is. 
   Dungeon  Master is a game where four heroes set out  from  the 
Hall  of  Champions  and start their long  way  through  the  (3-
dimensional scroll) dungeon where they must locate the Firestaff, 
solve its secret and finally defeat Chaos. DM is full of animated 
monsters (real time;  don't think too long or you've had it) that 
actually   follow  you  or  seek  you  out;   digitized   sounds, 
interesting   and  potentially  powerful  items  and   intriguing 
puzzles.  What  else  can I say,  Dungeon Master is  a  world  in 
itself. Thank you, FTL.
   Those  interested in other issues of this column are urged  to 
refer  to the section of ST NEWS where the making of back  orders 
is explained.  All reactions pertaining to adventures (or the  ST 
in general) can be send to my address, as given below. But first, 
let's have a good look at the intestines of the Dungeon.

   Our  little rescue force consisted of four.  First  there  was 
Axident Brownmold,  race undescript (we name them Horoou but they 
aren't up to the point where they have a name for themselves) but 
strong and tough and when he went berzerk all you saw was a brown 
haze  next  to  you;  dangerous  as  death  itself  but  I'm  not 
complaining 'cause he never really hit me.
   In our second rank we had Snoutzy Foxtrot, a small cute female 
Bika with much more mana than strength.  She was our best  priest 
and  although everyone agreed with me that we should all  get  as 
much  experience  as possible in each of the major  fields  (even 
Axident  realised the logic) she always stayed one step ahead  of 
us with potions and the like.  An invaluable asset to the  party, 
she was.
   And then we had Barbanq the Bald,  a male Human - of all races 
-  and  he was a good man,  strong,  a perfect aim  with  missile 
weapons and soon an outstanding wizard. 
   Such  was our company.  As you see,  a strange combination  of 
creatures;  a Horoou,  a Bika and a Human.  I was the only decent 
Lizar in town. 
   And by the way, I'm Slither Smith.

   Passing through the Hall of Champions,  gathered there for the 
purpose  of  restoring  balance in the  world,  we  held  a  long 
meeting.  I  was choosen as chairman or something (meaning I  was 
immediately put in the most vulnerable position) and decided on a 
policy. Seeing how we were bound to have a long and hard trip, we 
should  train to a maximum - the Hall was filled with  those  who 
had taken their plight to lightly.
   From the very first minute on,  I ruled that mana should never 
reach its maximum.  Completely filled mana just sits there; I was 
our  duty to use it as much as possible.  So every  time  someone 
could  make a potion (Snoutzy had a flask) or do a spell such  as 
Lo Ful, whether this particular spell was needed or not, it would 
be  cast.  The only way to gain experience is to  train,  and  we 
started training before we were out of the Hall.
   Beyond  the Hall,  we soon found a staircase,  but passed  it. 
There was more; we read some scrolls with simple advice, and then 
we opened a door.  At this point,  I thought it necessary to give 
everyone's backpack a destination:  Snoutzy wasn't too strong  so 
she could keep all things magical - flasks, wands and other gear. 
Barbanq  would  stow away all the food,  and Axident  would  take 
spare  weapons  and  the  like.   Me,  I  took  the  torches  and 
scrolls.   
   And down we went.

   The first level was relatively easy; perhaps it was my earlier 
incarnation  playing  tricks  on  me  but  there  seemed   little 
difficulty  fighting  Mummies  and Screamers  once  we  had  some 
experience.  As far as keys were concerned,  it was just a matter 
of locating them.  There were two things that weren't immediately 
clear to us:  a door that said "none shall pass"; Axe solved that 
problem with his falchion.  And then we found a lever that seemed 
to have no direct purpose,  but after a thorough search we  found 
an extra room with a pleasant surprise.

   Things  started getting interesting on level two.  Apart  from 
some  gadgets  and the secret rooms that held a compass  (in  the 
beginning)   and   a  sword  (near  the  end)  there   were   six 
major "caves",  all  branching  off the main hall where  it  said 
"choose a door, choose your fate."
   The  thing  was,  we cleared out the  creature  cavern  (where 
Snoutzy surprised us all with her first successful fireball)  and 
found  a  gold key.  Seeing how at least  four  doors  obstructed 
progress between our present location and level three, we figured 
there would probably be a key in each of the six caverns.  And we 
figured  right  - finding hidden knobs,  opening a  door  from  a 
distance  with a Lo Zo spell,  reflecting an Eye in the wall  and 
retrieving  a gem were some of the things that kept us  busy  for 
many hours. Also at this point, we found out that lots of puzzles 
could  be  solved by throwing or putting something in  the  right 
place.
   Like I said,  we only needed four keys to get to level  three; 
the fifth we used for a little extra at the end of level two. And 
the last we used on level three for a shortcut.

   Monsters were getting more ingenious - on level two they  were 
nasty with poison and clubs,  but they could all be killed if you 
took the right tactic (mostly hit & run,  we took a lot of  steps 
backwards). On level three there were some surprises; it was only 
the use of the proper spell (as found in a scroll) that killed  a 
Wraith.  The  wasp  was easy,  but it seemed  there  would  never 
come an end to the multitude of worms. 
   These worms were good for one thing, though: we killed so many 
of them that their dried remains could no longer be carried. So I 
figured that we might as well excercise a little, and by the time 
we  came at the end of level three we had all gained three  ninja 
levels by throwing the stuff ahead of us all the time. 
   And by the way,  throwing stuff in front of our faces revealed 
three  hidden rooms,  unseen behind illusionary walls.  And  each 
room  held  an  interesting surprise in the form  of  potions  or 
magical boxes and the like.   

   Onto  level  four  and  here at  last  we  found  some  worthy 
opponents,  though my scales still creep when I think of Axident, 
so  fascinated by the magnificent twists of a flying Couatl  that 
he  just stood there and gawked - while the rest of us  swallowed 
fireballs and tried to save our skins.
   Puzzles  were  getting harder to solve.  Some of  them  needed 
Barbanq's logical deductions,  others required Snoutzy's  hunches 
or Axe's straightforward disbelief.  Many solutions were done  in 
more  than  one step;  it was the level where the  first  complex 
combinations occured. And things could often be brought down to a 
process of trial, error and elimination. For instance, getting to 
know  just  what our location was in the Blue Hall was  simply  a 
matter of leaving large items on several floor spaces.  Not hard, 
just a lot of work.
   Level four yielded its prizes reluctantly,  but some things we 
found were valuable indeed.

   Beholders and skeletons lived on level five,  where the access 
was  gained through "The Riddle Room".  Four items  were  needed, 
three  to  open the door and one more to gain the first  of  five 
iron keys.  The other keys were gained by pushing buttons, giving 
gold to a long-dead King and putting (not throwing) an item in  a 
blue screen (by the way, here's where we discovered that a lot of 
interesting  things  could be found by jumping or  climbing  down 
trapholes).
   The  keys  opened  the most  magnificent  gold  doors,  and  I 
remember vividly how Axident remarked,  "Well,  these doors  look 
like  the  bad guy is right behind them.  I  think  we're  almost 
there."  It was not until level seven (where we found  stairs  to 
level 12) that Axe swallowed that remark.
   Behind the doors,  a junction. We took the right side, and had 
some  trouble  guiding a couple of skeletons to the  place  where 
they  would trigger a secret door.  And when we found some  torso 
plate, I knew that we had only just begun our explorations.
   We also found two vorpal blades on this level, as well as some 
slayers and a crossbow. Nice equipment for the right foes.

   We  got down the stairs to level six and found that  this  was 
the Tomb of the Firestaff.  Our use of the first Ra key opened  a 
magic door and beyond it we found an ominous message on a scroll. 
Finding  no further entrance,  we descended onto level seven  and 
were attacked with swords, undead screams (here our vorpal blades 
proved  very  efficient),  zig-zagging  fireballs  and,  finally, 
thieving Imps.  After we had lost our shields and arrows for  the 
second time (and retrieved them after chasing the little  rascals 
all  across  the  enormous cavern) we made it a rule  to  have  a 
fireball and a magical box ready.  Just in case;  it was no  good 
running  across  a room where a dozen  or  more  direction-change 
devices transported fireballs from one corner to the other.
   But the fireball machinery could be stopped,  and after we got 
some  rest we found a Mace of Order,  a Delta (that was a  tricky 
corridor;  we  had  to  walk  slow and turn  back  at  the  right 
point) and several less exclusive items, such as a key carelessly 
left on the floor.

   Onto level eight where we puzzled a long time solving "when is 
a  rock  not  a rock" until Axe once more tried the  easy  way  - 
disbelief - and got us to the next piece of trouble.  A direction 
changer almost had us fooled but Snoutzy noticed something  weird 
in  the  lenth  of  a hallway and soon  we  were  deep  into  the 
corridors.  Giant  rats formed little trouble because they  hated 
fireballs  - we built up a good supply of drumsticks  from  these 
animals, which we could use well as we'd all but run out of food. 
Then  there  were  crazy creeps that looked too  much  like  rust 
monsters to let them get anywhere near us so we never really  did 
find  out what tricks they had up their tails,  and  finally  the 
Gnome magicians yielded a good many cheeses and corn ears  which, 
with  the help of our ever voracious Snoutzy,  soon  turned  into 
cobs.
   The  only  interesting puzzles on the level were a  gate  that 
needed either a gem or a jump to open,  a fireball mechanism that 
could  be tricked with small items and a gate that was opened  by 
putting something on it that weighed nothing - found elsewhere. 
   And then there was the skeleton key,  and we came back to  our 
seven-level staircase.

   Level  nine started with a warning "Beware my twisted humor  - 
the  Deceiver,  the Snake" but the route that had to be  followed 
was  hidden in the warning so we had little trouble,  except  for 
the  fact that a couple of skeletons and spell-casting  beholders 
needed a stern lesson in manners.
   A Key of B opened one of two doors,  behind the door could  be 
found  another Key which opened the one not  initially  selected, 
and then (after killing the first  vicious,  poisonous,  far-too-
quick and well-armored giant scorpion) a third key brought us  to 
"Zoooooom". It took us a long time before we got the idea to make 
a right turn and then step forward. 
   We entered a room filled with all kinds of nasties and by  the 
time  we  were finished Axe and I had both gained  some  fighting 
experience. We found a speedbow and a helmet, and further down in 
the bowels of the twisted stone passages we found mail,  a Shield 
of  Lyte  and  a  Hardcleave  -  not  to  mention  all  the  less 
spectacular items hidden in secret rooms.

   Down the stairs and here we got to a point where Axe,  had  an 
exit been present, would have given up and gone back. But then we 
all  got a little irritated,  it didn't matter because with  some 
logic  and  some  testing we soon found out how  to  "turn  back" 
"clockwise",  it  all depended on how you interpreted the  words; 
you could do a lot of turning without moving.  Of course, you did 
need to do it all on the right places,  but then I honestly admit 
I never did quite find out whether our solution was pure logic or 
just plain luck.
   Anyway,  old acquaintances had made some new friends on  level 
ten and armed with a Fury and a Diamond Edge (don't ever move) we 
cleared out one of the Cross Caverns.  Never seen so much blue in 
my life.  Later on we finally used that magnifier and still later 
a second Cross Key;  we cleared out another cavern and were  once 
more  very  grateful  for the existence  of  our  vorpal  blades; 
elementals are a nuisance.

   Level eleven and here's where we trained our leg  muscles;  we 
did  a whole lot of running from one side of the dungeon  to  the 
other  just  to push buttons and find keys and  open  doors.  Our 
efforts  were  rewarded  with  both  armored  opponents  (Knights 
wearing  cursed  armor,  as  we soon found  out)  and  immaterial 
whatchamacallums,  they  were either dispelled or  disrupted  but 
anyway very noxious and fiery.
   We did find a lot of goodies and while Axe wore Lyte's armor I 
donned Darc's. Heavy protection any way you looked at it; after a 
lot  of running to and fro and discovery of the third Ra  key  we 
came near the end of the level where "cowards will be hunted down 
and killed"; remember Kesey: Never Give an Inch.
   The approach for the giant spiders was locked off by pushing a 
button  and without too much trouble (there was something  tricky 
with  a  moving traphole but a quick step was all it  needed)  we 
opened the skeleton door onto the staircase and then went to  the 
Tomb of the Firestaff.

    The  Firestaff Tomb held guarding stone golems  only;  beyond 
that it was deserted.  Useful and,  indeed, essential items could 
be  found in abundance once the correct door was opened with  the 
Ruby  Key.  After that it was merely checking walls to  see  what 
secret  passages (one entire multi-level stairway came in  handy) 
could be found and what lay behind them.  We found the winged key 
and some very interesting scrolls;  also the last Ra key and then 
we went to the Firestaff itself.
   Once we held the - incomplete - Firestaff,  we studied how  it 
should be used and went to level twelve.

   Level twelve seemed much like the elemental plane of fire;  we 
killed  some devils or demons or whatever they were but  soon  we 
heard a sound like a massive electric discharge and then we stood 
eye to eye with Chaos incarnated.  We managed to walk around  him 
for a short while but this guy was fast;  the only way to survive 
was jumping down a hole in the ground - no time to use rope.

   From the frying pan into the fire:  we plunged right into  the 
dragon's lair and it was chase and be chased, we drank lots of Vi 
potions  and just when we were all healthy again I heard a  great 
belch and we managed to escape his breath weapon by inches.
   The  thing that saved us in the start was a single  pillar  in 
the hall;  it was relatively easy to hide behind.  Seeing how  we 
didn't  feel  up  to  fighting  a  monster  of  such   gargantuan 
proportions,  we  took  the easy way out - a  staircase,  and  we 
once more found ourselves in the "Fire Hall". To the left was the 
original  entrance and we made it before fireballs hit us  again. 
For several hours, we didn't do anything but rest.
   Finally  we got up,  opened the last  Skeleton  passage,  went 
downstairs and used our winged key.  This time we knew the danger 
we would face, and we were prepared.
   After  we  slayed the dragon we found the  Power  Gem,  firmly 
fixed in the mountain's flesh. Barbanq remembered the right spell 
and  Snoutzy  set if free;  when she held the  Firestaff  on  the 
radiating Power Gem they both seemed to melt. In the end, we held 
the  real,  complete,  flaming Firestaff in our  hands.  Although 
every  way  up was now blocked,  we feared not:  armed  with  the 
Firestaff and the knowledge how to use it, we did not hesitate to 
confront Chaos and end its reign of terror.
   And I say, we do look kinda pretty in the History Gallery.

   That's it;  let's hear it for the Dungeon Master. And before I 
forget: if you come to the point where you hold the first part of 
the Firestaff,  walk back to level 0,  the entrance. I won't tell 
you what you see,  but it's worth it (thanks,  Rinus).  Also many 
thanks  to  Henry  for  making accurate  maps  (mine  are  always 
reasonably  complete but never much use to anyone else),  to  Wim 
Denie  for ordering the original,  to Hans and Erik for  work  on 
spells and puzzles and to the rest of our wet froggy country  for 
bothering me day and night with all sorts of questions. Reminds I 
should  have  an answering device installed one  of  these  days. 
Astute readers (where? where?) may notice that I no longer supply 
my telephone number; a man needs some sleep.
   Thanks most of all to the Faster Than Light team because if it 
hadn't  been  for  them we wouldn't be able to  ruin  our  minds, 
bodies and social life with this exquisite game.  I daresay  that 
even  those who aren't really interested in (or up  to?)  solving 
role-playing games will still realise that Dungeon Master is,  in 
the first place, a great technical, graphic achievement. It seems 
impossible  to have all these sounds and graphics on one  single-
sided  disk;  makes you wonder what they'll do with a  couple  of 
double sided disks.  I mean,  by the time I reached level 6 I was 
convinced  that surely every nook and cranny of  every  umpteenth 
sector had been used;  I was worrying about my drive.  And then I 
found those stairs - all the way to level 13.     
   Enough of these compliments;  people will start to think  that 
I'm soft in the head (soft-where?).  Until next time I'd say  and 
if any of you feel the urge to send reactions or requests of  any 
kind  please  include  a  stamped,  self  adressed  envelope  (or 
international reply coupons) and send them to

                                        Lucas  van  den  Berg
                                        Marienburgsestraat 47
                                        6511 RL      Nijmegen
                                        -- The Netherlands --

   And when you enter the Dungeon,  walk the straight and  narrow 
and remember that

               If one should be a prey, how much the better
               To fall before the lion than the wolf!

                              III-I-13
                              Twelfth-night; or, What You Will

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.