Skip to main content
© Dave 'Spaz of TLB' Moss

FISH! by Stefan Posthuma

After some heavy Saturday-nightlife,  I barely made it to Sunday, 
I  was so exhausted that I generated a kwik-time envelope  around 
my room. The 8 hours I spent in my bed were actually three weeks, 
so I am fit again. About this nightlife, it usually involves lots 
of  humans in a very noisy and smoky environment trying  to  make 
rhythmic movements to the extremely loud and rhythmic music being 
played.  In my case the two rhythms clash so violently that  they 
completely annihilate each other so other people,  especially the 
girl  I'm  with (whose movements are a lot more  gracious)  don't 
notice my insane behaviour.  The social structure of the  typical 
Earth disco is pretty complicated. It evolves around males trying 
to buy females drinks,  and females trying not to get involved in 
any  post-nightlife activities usually based on the human  repro-
duction.  Also,  the males are trying their utmost best to have a 
conversation with the females,  and at a certain point, they have 
run  out of things to say which results in both the male and  the 
female starting to eye other interesting species of the  opposite 
sex  which will eventually result in another exchange  of  drinks 
and smalltalk.  Also,  the aforementioned rhythmic movements  are 
important  because they give the humans an opportunity to  really 
get  rid  of all their frustrations by subtly stepping  on  other 
people's toes or bumping elbows into people's chests and apologi-
zing with a sick grin. When the night progresses, the loud music, 
the  smoke  and  extreme  quantities  of  alcoholic  fluids  will 
intoxicate  the  participants in such a way that they  will  have 
brain-mangling  hangovers  the next day and will not be  able  to 
perform  any  post-nightlife  activities  with  that  interesting 
person who finally decided to have a go at it.

On such Sundays, warping can be lethal and is not recommended.

After years of dedicated training,  long lunchbreaks and  painful 
semi-warps, you finally made it to Inter-Dimensional Agent. After 
successfully  completing some tough missions,  you  have  finally 
deserved  the  ultimate Voluntary Vacation and  you  have  warped 
yourself into a body of a goldfish. Just when you got the hang of 
swimming  upside  down,  somebody got the crazy idea  to  dump  a 
plastic castle in your bowl, upsetting the neat piles of ant-eggs 
you reserved for dinner.  Too bad,  must be Panchax's work.  This 
can only mean one thing: Trouble.

After carefully entering the castle, you are contacted by Panchax 
and  he tells you that the Seven Deadly Fins are at large  again. 
This time,  they invaded a planet full of fish and it is your job 
to stop them.  After apologizing for interrupting your  vacation, 
Panchax projects four warps into the castle. Each warp contains a 
different mission, and you have to complete the three small warps 
before you can enter the final, big warp.

For  those  of you not really familiar with the  term  'warp',  a 
quick  explanation will be given.  For full details,  refer to  a 
book like 'Warping along with Blowtorch'.

Warping  is  a technique in which you project your  mind  into  a 
being of another dimension. A host-parasite interface will be set 
up  and  you control the being.  This means that you  can  become 
anything you want,  but a humanoid host is the most familiar  and 
efficient.  Once  the  host-parasite interface has been  set  up, 
there are three ways you can get back to your previous shape:

-    the  body of the host becomes too damaged for you to  fulfil 
     your mission.
-    relaxation of the host, sleep will do it.
-    flashing lights, loud noise and other psychically disturbing 
     experiences will certainly warp you back.
     (so  stay  away from Earth disco's or a  Seven  Deadly  Fins 
     concert)

The  first warp,  the small one will warp you into the body of  a 
record-company associate and the first thing you'll be faced with 
is a very irritating producer who demands coffee. Your colleague, 
Rod,  can  help you out with that.  Find the combination  to  the 
producer's  filing cabinet and you'll find what you  are  looking 
for.

The second warp, the smooth one will warp you into a rainy forest 
in which you'll meet Micky Blowtorch,  once a famous agent, now a 
half-crazed warp-junkie.  The object is to find the  smithy,  and 
create  some  gold object.  Watch out for  the  exploding  parrot 
though.

The third warp will bring you to a deserted van, into the body of 
a  band-member,  close to some old ruins.  You'll have to find  a 
gargoyle,  bring  it to an altar room in the catacombs under  the 
ruin and find a grommet.  Put the sarcophagus lid in the  doorway 
if the hippies keep messing you up.  That's all the advice I  can 
give you about this one.

After completing the three warps,  you can enter the big one, and 
face the Seven Deadly Fins. Nothing is known about that.

                               ***

As you will have noticed,  the latest Mangetic Scrolls  adventure 
is crazy. It is absurd. In fact, I love it, because it is totally 
Douglas Adams' style.  The prose in this adventure contains  some 
very dry and absurd humor,  and those who apreciate this will  be 
delighted by it.  Only the fact that you start out as a  goldfish 
and have to tackle an exploding parrot are enough to indicate the 
kind of humor used here.  Clearly,  this the most funny adventure 
that Magnetic Scrolls have conceived uptill now.  It is almost as 
crazy  as  Infocom's Hitchhicker's Guide to the  Galaxy,  and  is 
certainly as good.

About  the quality,  I can be short.  It is up to the usual  high 
standards,  with  an intelligent parser,  brilliant graphics  and 
some nifty puzzles.  It has some faults though,  for example, the 
parser  doesn't know the word 'key',  the most basic word in  any 
adventure!  Now  I  know  that  you don't  need  a  key  in  this 
adventure, but I was kind of blinking my eyes when I got "I don't 
understand key" on my screen.

But  I  shouldn't  be picking on  details,  it  is  an  excellent 
adventure.  As  said before,  the prose is very entertaining  and 
humorous,  sometimes even a little sarcastic. "You bump your nose 
into a door. You'll have to open it first. (The door or the nose? 
- the door, idiot!)" I like that a lot.

The  puzzles in this one are not too tough in the  beginning.  In 
two  days I managed to solve the first two  mini-adventures,  but 
then I got stuck with the exploding parrot.  Also, I haven't seen 
anything of the real stuff,  behind the glass warp,  but I'll let 
Math Claessens solve that.

The  package  is  again very extensive.  It comes  with  a  fish-
recognition poster, a little leaflet telling you how to take care 
of  your  goldfish,  a credit card and a  very  humorous  manual, 
entirely in the Douglas Adams style,  complete with references to 
the  most crazy books.  It also has details on the  Seven  Deadly 
Fins  and chapters like 'Can I go to the bathroom now?' and  'How 
to avoid becoming a warp-junkie'. Great stuff.

Again,  Mangetic Scrolls have delivered a good adventure,  and  I 
personally  think  this is their best 'till  now,  but  that  has 
something to do with the excellent humour and a great manual.

Game Rating:

Name:                         Fish!
Company:                      Rainbird
Graphics:                     9.5
Sound:                        None (limited to key bleeps)
Playability:                  8
Hookability:                  9 (if you like Douglas Adams)
Value for money:              8.5
Overall rating:               9+
Price:                        £24.95
Remark:                       Fiendishly funny
Hardware:                     No special requirements

Many  thanks have to go to Ania Makowska for sending  the  review 
(Beta?)  copy  of this new and quite excellent  Magnetic  Scrolls 
achievement.  May  your husband/boyfriend never  become  involved 
with wearing digital,  and may your towel never become greasy  so 
it slips off your head when facing the ravenous Bugblatter  Beast 
of Traal...

For info, contact:

Telecomsoft
First Floor
64-76 Oxford Street
London WC1A 1PS
England

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.