Skip to main content
© Dirk 'Nod of Level 16' Pelz

SOUNDMACHINE ST by Richard Karsmakers

Introduction; the principles of digitized music

 Back in 1987,  right in the beginning of the ST's era, a hackin' 
group  called  'The Desaster Area' made a couple of  sound  demos 
("Oxygene",  "Matt's  Mood"  and another one of which  the  title 
slipped  my mind) that excelled by their good quality  and  their 
'CD quality'.
 These demos consisted of massive datafiles containing  digitized 
sound data.  For about 2 minutes of good quality music, 600 Kb of 
memory  had to be used - hence the reason that these  demos  only 
worked on 1 Mb machines with a double-sided disk drive.

 What exactly is 'digitized music'?

 As you all know,  sound consists of waves.  These can vary  from 
pure  sinuses  to rather complex waves that e.g.  belong  to  the 
human  voice or belong to explosions.  There is a way  to  create 
these  waves on the ST as well,  but therefore the  analog  sound 
information has to be transformed into digital sound information. 
This process is called 'digitizing' and the device you need to do 
that  is  a  'digitizer' that usually contains  an  AD  converter 
(Analog-digital converter). This digital format is needed because 
a computer only 'understands' numbers.
 A piece of digitized music is called a 'sample'.  Nowadays,  the 
technique  of  using  samples  in  music  is  very  common.  Drum 
computers  use  sampled drum sounds,  and some  groups  ONLY  use 
samples (e.g. the Art of Noise and a lot of that current hip hop-
, Acid-and New Beat trash).

  It  is possible to digitize a piece of music and play  it  back 
through the soundchip. The only register that is used here is the 
volume register;  playing back digitized sound is in fact just  a 
controlled  version of the noise that would appear if  you  would 
turn the volume of the soundchip to maximum and minimum in a very 
rapid sequence.
 But if a piece of music consists of several parts that sound the 
same,  it  is possible to record these separately and  play  them 
back  in a specific order.  This kind of mixing makes  the  music 
appear to be longer,  or allows the programmer to use less memory 
space.
  This  kind of 'mixed' music often appeared in games  or  demos. 
Except for the fact that it takes a lot of processor time to play 
digitized music (especially at a high frequency) and other  tasks 
of a program running the music will be harder to  program,  using 
digitized  sound  is  very easy.  That's why  I  usually  dislike 
digital music when used in games; it just consumes a lot of space 
and is very easy to program (even yours truly could do it).
 But there is,  as you could have guessed,  an even more advanced 
way of playing back sampled sounds. This method is sometimes used 
by  professional  sound programmers and was first  tried  out  by 
Jochen of The Exceptions in the "B.I.G. Demo".
 This way consists of single samples sounds (e.g. a guitar chord, 
a bass drum,  a flute note, etc.) and storing them in a much more 
compact  file.  When  playing them back,  you  can  perform  some 
complex calculations that play the instrument sample on different 
heights,  thus obtaining different notes. When you want to make a 
song  with just a solo guitar,  a bass guitar and a single  drum, 
for example,  you would just have to sample ONE guitar note,  ONE 
bass guitar note and ONE drum sound.
 This saves a LOT of memory space,  since now you only need three 
sounds instead of much larger segments of a song. And if you want 
to use different sounds, you simply sample them, too. The program 
will then play them back.
  But  what  if you want a DRUM sound and a GUITAR  sound  to  be 
audible  simultaneously?  All  the previous methods  only  played 
'with one voice'. Since the ST has three voices, Jochen found out 
that it is possible to play back three voices as well,  by  using 
the individual channels.
 Now we're getting somewhere.  Not only can we now use  digitized 
music while consuming a great deal less memory,  but we can  also 
use  three channels together (in the "Amiga Demo" - March 1988  - 
Jochen  even  uses FOUR channels by adding an extra  one  to  the 
third voice's data).  Even advanced sound options (transpose  and 
portamento) are possible using this technique!
  The  only  disadvantage  of using  three  separate  voices  and 
digitized  samples is time:  It uses up just about ALL  processor 
time  there is (there's the answer why there are no other  tricks 
in the "Amiga Demo" digi-sound screen!).

Tommy Software's "Soundmachine ST"

  Building upon the concept of THREE voices and single  digitized 
samples of musical instruments, Tommy Software's Ute Wickenhäuser 
and  Jürgen Piscol designed a program that would not  only  allow 
efficient playback of this music,  but that would also allow  the 
user  to enter the notes themselves - just like on  sheet  music. 
The "Soundmachine ST" was born.
  The  program  is no doubt about the  most  revolutionary  music 
program  to date on the ST.  Ever heard of "Sonix" on the  Amiga? 
Well,  "Soundmachine  ST"  allows you to do the same  (only  with 
three  instead  of  four voices since the Amiga  simply  has  one 
more).  The main difference is the processor time used: The Amiga 
has  a 'digital soundchip' (whatever you want to call  it)  built 
in,  so it doesn't take much time to play digitized music. On the 
ST,  it does.  It is quite impossible to do anything else at  the 
same time, or you'll have to compensate on the sound quality.

The samples

 "ST Soundmachine" allows you to play samples,  and therefore the 
whole disk (plus a second one) of the package are filled up  with 
samples.  They use a different format than the 'regular'  sampled 
sounds that are produced by sample programs - but that needn't be 
a problem because conversion is possible.
  There  are two kinds of samples:  First,  there  are  the  ONCE 
samples;  these sound once (e.g. drum sounds) and then fade away. 
Next, you have the HOLD samples (e.g. violins) that just continue 
to sound until they are no longer wanted.
 Each sample can be assigned its own volume value,  and each  one 
of course has its own length.

The user interface

  Mainly,  there are two screens inside  "Soundmachine  ST":  The 
screen  on  which you put down notes and special  commands  (more 
about  those  later) and the screen on which you  specify  sample 
volume, shape forms and such.
  The whole program is mouse-controlled (very much in a way  like 
their old "Musix32" program), though many keys have been assigned 
a  function,  too.  You can load/save songs,  samples and  shapes 
(shapes are means of getting vibrato effects),  you can 'compile' 
a  song  (so that you can play it back in  your  own  programs!), 
print playfiles (songs) and get e.g.  info about free memory  and 
stuff like that.
  It  is easy to control,  although it may look a bit  messy  and 
incomprehensible  at  start  (especially  the  shape/sample  edit 
screen).

The Special Commands

  In  between the musical notes (in the music  notation),  it  is 
possible to use special commands. These can function to slow down 
playback  frequency (thus allowing more time for  other  programs 
running),  jump to other measures, transpose, use portamento (one 
note 'glides' into another one that's higher or lower) or legato, 
or to change the playback speed.
  These  special  commands  make the  "Soundmachine  ST"  into  a 
valuable sound programming tool!

The Beatmachine ST

 There's also another program on the disk: "Beatmachine ST". This 
program  allows you to construct complex samples  (e.g.  rhythms) 
for  later  use in the "Soundmachine ST".  The  program  is  also 
mouse-controlled and easy to use.

The manual

  "Soundmachine  ST"  comes with a 40-page manual (I  got  it  in 
German). It is clearly written, and it also explains (with source 
material) how to use the music in your own programs - which after 
all  is quite important.  It is illustrated  as  well.  Technical 
terms  are evaded,  and it starts with explaining the  basics  of 
sound digitizing.

Concluding

  The "Soundmachine ST" is quite revolutionary (just  like  Tommy 
Software's "Musix32" was at the time of its launch) a sound tool. 
It is quite easy to work with,  and has really powerful  options. 
The  demo  songs  on  the  disk  are  already  quite   impressive 
(especially PRAELUDE) and really made me sit back and be amazed.
  A  good  product - like we're used  from  Tommy  Software!  The 
samples that are contained on the program disks really allow  you 
to  experiment  to  you heart's content - and if  you  find  them 
insufficient you can get the additional sound library disks!

Rating:

Name:                         Soundmachine ST
Company:                      Tommy Software
Userfriendlyness:             7.5
Manual:                       8-
Effectiveness:                9
Value for money:              8+
Overall rating:               8
Price:                        DM 148,--
Remark:                       Quite unique...
Hardware:                     Monochrome and color, all memory
                               configurations

  Additional  soundlibrary disks are available at DM  79.95  each 
(there are two available; Soundlib 01 and Soundlib 02).

 For info, you should contact Thomas Maier at:

Tommy Software
Selchower Str. 32
D-1000 Berlin 44
West Germany

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.