Skip to main content
© Impact

 "Peace is merely war at a snail's pace."
                                             Anon (in the gutter)


                     THE NATURE OF THE BEAST
               Jeff Minter's occasional newsletter
                             - or -
      Why we haven't published any more shareware lately...
                         by Jeff Minter

Happenings

 It's  been  a very long time since I last wrote  one  of  these,
longer  still since last time I wrote on this here Mac.  This  is
the  same Mac I wrote the first NOTBs on years ago,  now  retired
from active service at Llama HQ (replaced by a sleek new Centris)
and living here with me in West Wales.  This display used to seem
so high-rez but now it seems rather sad in comparison to my usual
1280x1024  mono  (on the TT) or 1024x768 256-colour (on  my  PC).
Nonethtless  I do love this little Mac,  and it's a testament  to
the  quality  of Apple's design that it is still  a  very  usable
system for wordprocessing now, even with only 1 Mb and no HD. The
keyboard's  still excellent,  the mouse is built like a tank  and
just feels much more solid than the average ST or PC mouse.

 The last time I wrote any kind of newsletter was when I released
the  demo version of Hardcore and asked for comments on the  game
design.  Hardcore should have been finished ages ago,  but  there
has been rather a large interrupt in the form of Atari Corp., who
have  been  keeping  me  busy writing thangs  on  their  two  new
beasties,  Falcon  and Jaguar.  Llamazap on the Falcon should  be
released  any time now,  it's in pre-production now and they  had
final code off me ages ago. The Jaguar project is well advanced -
more on this later.

Falcon Fooberolity

 A year and a bit ago now,  I was invited to Atari UK to look  at
something  new.  That something was a couple of machines that  at
first I thought were just STs,  but a bit darker than usual, with
their  lids  off and Richard (Richard Miller of  Atari  UK,  ED.)
hanging over the innards with a soldering iron.  These turned out
to be the first Falcons,  on their way out to a show in  Germany.
Atari wondered whther I'd be interested in doing a game on one of
these new beasts,  and that sounded like a rather spiffy idea  to
me.

 So,  for the past year I have been deeply busy doing a game  for
Atari  on  the actually rather excellent new machine  called  the
Falcon. The new game is called Llamazap and incorporates gameplay
elements from Attack of the Mutant Camels,  Llamatron,  Sheep  in
Space,   Metagalactic   Llamas  Battle  at  the  Edge  of   Time,
Gridrunner, Abductor, and Subgame 1 out of Iridis Alpha... not to
mention Scramble,  Robotron,  R-Type, Defender and Asteroids. The
main  format  is  a  horizontally  scrolling  shoot-'em-up,   bi-
directionally  scrolling  like  in Defender.  The  play  area  is
approximately  30 screens long and 2 screens high -  the  display
also  scrolls vertically as you move your ship up and  down.  The
game  format is based on the Attack of the Mutant Camels theme  -
that is you have certain large targets on each level to eliminate
before  you  can progress to the next.  Of course  these  targets
don't just sit there waiting for you to dish it out;  they  spawn
projectiles and myriads of menacing meanies bent on kicking  your
butt from here to Upper Goat Lane,  Norwich.  On many levels  the
nasty  alien vermin also take time to abduct  dolphins,  neurally
rewire cows into cybernetic killing machines,  transform innocent
and fluffy sheep into half-spaceship,  half ovine kamikazes,  and
manifest  in  the form of giant DMs to stomp on  innocent  goats.
You,  as the hard llama out of Llamatron,  get to leap into  your
choice of three traditionally horribly beweaponed spaceships  and
fly  off to invade their space and show them who's  really  boss.
This  is  the first game where I've actually had a  real  graphic
artist,  musician and DSP programmers work with me,  so it  looks
and  sounds quite a bit better than my games usually  do.  Peachy
256-colour  graphics  throughout,  including  the  largest  camel
sprite ever to be seen in any video game, anywhere, in the entire
Universe,  on level 13.  Wicked DSP sonics in a variety of styles
from  rock to rave.  There are 25 levels in all;  there are  five
themed zones with four main levels each,  and a Transition  Level
separating  each zone.  The transition levels require  the  furry
hero  to  leave his craft and battle the  aliens  directly;  this
provided me with a nice opportunity to reacquaint the player with
such old friends as Llamatron,  Metegalactic Llamas Battle at the
Edge  of  Time and Gridrunner.  All done with the usual  dose  of
Yakly strangeness and continual reference to excellent beasties.

 The  game's  been finished for a while  now,  although  it  took
longer than I expected to get it past Atari's extremely  rigorous
game testers,  who would come up with stuff like:  "If I play the
game for 1000 hours, then, on level 14 I rescue a llama while I'm
wearing my purple tank-top, and it's Tuesday and John Skruch just
ran  out of Camels,  and I go up the screen reciting  the  Lord's
Prayer backwards,  press all three FIRE buttons and shout  "Ning!
Ning! Ning!" at the top of my voice, then the score appears three
pixels to the right of where it should actually  be.  Sometimes.'
Anyway,  it's  done now,  and Atari are printing the manuals  and
making  the keypad overlays an' stuff and it should be  our  Real
Soon now. Honest.

Genealogy of a Jaguar

 I've been destined for Jaguar for a long time,  or that's how it
seems to me at least.  Long-time readers of Llamasoft newsletters
will understand why,  but for anyone who doesn't know,  I'll give
the history of the Jaguar console.

 Way back in 1987, I was invited to Konix to see the prototype of
a revolutionary new game console,  to be called the  Multisystem.
At that time,  the Multisystem was an exciting design,  with 8086
CPU  supported  by a fast blitter and  a  256-colour  byte-mapped
display.  There  was  also  a DSP for  audio.  One  of  the  most
intriguing  aspects  of the Konix was the design of  the  console
itself:  It  was  shaped like the controller of  an  aircraft  or
spaceship,  and cried out for some good 3D flying/driving  games.
In  due course I got a development system and it was agreed  that
I'd do an advanced version of Attack of the Mutant Camels on  the
system.  This was about 70% completed when Konix ran out of  cash
and  the  whole project failed.  This was a shame,  as  I'd  been
working  for  months and didn't get paid,  and  the  concept  and
hardware  was good and might have held back the Japanese tide  in
Europe; Sega and Nintendo weren't as well established back then.

 Oh well, I hated bloody 8086 code anyway.

 Then,  in 1991,  Atari UK approached me to do some work on a new
console.  Somewhere  along  the  way Flare mutated  in  Flare  II
(imaginative  name change,  guys) and created a new  beast,  this
time called Panther. I submitted a game design to Atari and while
they pondered spent a few weeks getting to know the Panther. This
time the CPU was a good ol' 68000 and in no time I had screens of
scrolling  backdrops  and  herds of  bouncing  antelopes  leaping
gracefully  across them (well what else d'you expect  from  me?).
The  system  had  a powerful  sprite  engine,  able  to  generate
hundreds of hardware sprites in a selection of pixel depths,  and
do naughty things to them.  Unfortunately just as I was  starting
to  have  fun  Atari decided to pull the  plug  on  the  Panther,
muttering  something  indistinct about a  more  advanced  console
being developed and pissing me off as yet again I had a perfectly
good console snatched out from underneath me in mid-game.

 So  I settled back down to doing some more shareware,  and  then
the  Falcon  came  along  and soon  I  was  busy  with  Llamazap.
Occasionally  I'd  go to a devcon and  hear  something  mentioned
about  a  mysterious thing called Jaguar -  evidently  the  'more
advanced console' promised at the demise of the Panther.  I asked
Richard  Miller,  Atari's  VP of R&D and trouble from  way  back,
whether the Jaguar (which may or may not exist,  I added,  as  it
was still Top Secret at that time) would be fast. He just laughed
and said that speed wouldn't be a problem.

 Guess what? He was absolutely right...

 Now I can't tell you a lot about the Jaguar,  I had to sign NDAs
about NDAs (Non Disclosure Agreements,  ED.) before I could  even
get near the beast,  but I can give you my general impressions of
what it's like.  Atari invited me to Sunnyvale for a few weeks to
write some demos for Jaguar at the start of the year, and while I
was there I had an excellent time, met some most excellent dudes,
hung  out  with Richard for the first time  for  years,  and  got
bruises  on my jaw from where it kept gitting the floor as I  got
more familiar with Jaguar.

 I arrived at Sunnyvale as a complete novice on Jaguar.  I'd seen
it at a devcon a couple of weeks earlier and read the manual, but
the  first  time  I  sat down to code one was  my  first  day  at
Sunnyvale.  It  was love at first byte.  I was expecting quite  a
steep  learning curve - the Jag's an advanced beast,  a long  way
from  yer humble ST,  full of multiprocessor RISC tech  and  more
copro's than you can shake a knobbly stick at - but within two or
three  days  I  was  up and away.  It's just  so  nice  to  code.
Everything  does just what you'd like and is set up  exactly  how
you'd  like it to be.  As for the speed,  well,  if  coding  your
standard  ST  is like riding a pushbike,  coding Jaguar  is  like
being strapped to a cruise missile.  It kicks. It burns. You tryu
and slow it down and the little sucker just keept right on going.
It does extremely, deeply naughty things to bitmaps of all sozes.
It  never runs out of colours.  One cannot foam at the  mouth  or
rant dementedly enough about this hardware.  We are talking full-
on, all out, X-rated technolust here.

 Some of you may be thinking you've seen this all before; the Yak
rants and raves about some new console and then it goes down  and
is  never heard of,  and besides,  who are Atari anyway in  these
days of Sega and Nintendo?

 Sega and Nintendo are powerful opponents for Atari,  it's  true.
However,  Atari have the big advantage of being the first  player
in the 32/64 bit game.  Sega and Nintendo are committed to  their
current systems for at least a couple more years (Sega have a 32-
bit system, "Saturn", in development, but are unlikely to release
it  until  their own Mega CD Megadrive bolt-on has had  a  decent
innings,  and  despite  Nintendo's much-publicised  link-up  with
Silicon Graphics,  they're only promising hardware in the arcades
in 1994 and no home console until late 1995).  There is also  the
new [Panasonic] 3DO console soon to be released, and it certainly
does look quite nice,  but the launch price anticipated -  around
$ 600 - is pretty high for a game console.  They are in danger of
Archimedesing  themselves  - that is,  producing  something  that
everyone  agrees is really jolly nice but which is just that  bit
too expensive to actually buy.  Atari's projected launch price of
$  200  is  at least on the same planet as  Sega  and  Nintendo's
current offerings,  and the hardware is every bit as powerful  as
3DO's (if not more so).  Admittedly it doesn't have a CD,  but if
you really want one you;ll be able to bolt one on and it'll still
be piles cheaper than 3DO.

A Storm In Cyberspace

 You  are  no doubt all aware that I do love my  Williams  games,
especially Defender and Robotron.  Well,  first the bad news:  my
Jaguar  game is not based on any of the classic  Williams  arcade
games.  However,  there is one non-Williams game which is just as
good  -  and which has never been convincingly converted  to  any
other format.  It's a game which I used to play most nights  with
the lights off and fast, loud music playing; a game which has one
of the most fiendish addictive hooks I've ever encountered. Steve
Woz,  founder of Apple Corp.,  used to have one in his games room
alongside  his  Defender machine (and at the time he lived  on  a
ranch with a herd of 40 llamas - such excellent taste).

 The game to which I refer,  if you hadn't guessed it already, is
Tempest.  For those not ancient enough to remember this excellent
game,  I  shall explain.  Tempest was an extremely fast-paced  3D
shoot-'em-up implemented on Atari's colour vector graphics arcade
system.  Graphically  Tempest is absolutely unique - pure  Techno
(and  after 6 million identical versions of R-Tpe rampant on  all
formats  for  the  last million  years,  I  guarentee  you'll  be
refreshed).  Imagine  a  neon  web suspended  in  virtual  space,
extending  down into the screen.  You are a small yellow kind  of
claw-shaped  thingie  and you can move around on the top  of  the
web.  You  fire rapid-fire shots,  which look like tiny  flowers,
down  the channels of the Web.  Your enemies appear as tiny  dots
off  the  bottom  of the Web;  they land on it and  swarm  up  it
towards you.  Should they reach the top before you zap them, they
walk along the edge until they find you,  whereupon they grab you
and carry you off to their lair at the bottom of the  Web,  where
they presumably do a lot of nasty stuff to you because you  never
come back out again. They also find plenty of time to fire at you
and even electrify sections of the Web to fry you at a  distance.
Each  Web  is a different geometric  shape,  some  are  connected
allowing you to walk a full circuit around the top edge, some are
open,  meaning  that it is possible to get trapped in  a  corner.
Should you zaop all the meanies in a level, you zoom rapidly down
through the Web and then soar off through space in a tidy  little
hyperspace sequence,  until eventually you arrive at the next Web
and alight on its top edge, whereupon the assault begins anew.

 There  have been efforts to transfer the Tempest idea  to  other
formats but they have largely been unsuccessful. There was a game
called Web Warp on the Vectrex,  which had nice Web graphics  but
laced  the pace and gameplay of proper Tempest.  There  was  Axis
Assassin on the old 8-bit Atari (and C-64,  ED.),  which tried to
look more like Tempest buty which failed to captivate,  due to  a
slow update rate and pixels the size of Lego bricks to  represent
objects which should be formed of straight,  clean vectors. There
was  a  version done years ago on the ST by Atari  UK;  like  the
Robotron version also perpetrated by them at the same time,  it's
best to draw a discreet veil over this...  thing.  Suffice to say
that if Dave Theurer (the very excellent designer of both Tempest
and Missile Command) were dead he'd doutbless be spinning in  his
grave.

 Anyway,  Tempest  has  finally made the transition,  got  a  bit
prettier on the way, and is now alive and well and living in West
Wales.  A  new generation of fingers hover over  the  Superzapper
button awaiting the choicest moment to unleash total destruction.
A  new  generation  of buttocks clench at the  sound  of  Pulsars
pulsing.

 Of  course I'm not just going to convert Tempest to the Jag  raw
and leave it at that.  Jaguar's so powerful most of the  hardware
would  still be asleep in bed if all it had to do was  run  basic
Tempest. No, there's plenty of enw stuff, even on the basic game.
(Like Def II on the ST, Tempest will come with the option to play
the original Tempest game,  in vector or enhanced modes,  or play
Tempest  2000,  with  graphical  and  gameplay  enhancements).  A
variety  of new enemies and weapons are available,  there's  some
particle system effects you just have to see to believe,  and you
can have a Droid like in Llamatron while you learn to play. There
will  be some extended warp sequences with bonus games  in  them,
and  a whole bunch of other new powerups and stuff.  I did  think
about having a solid Web but decideed against it, as the neon web
is  so  characteristic of Tempest;  if you rendered it  solid  it
would look like a bit of drainpipe. Neon stays, even if it does a
few things the original Web never did.

 Basically  if you like (a) really fast  shoot-'em-ups,  (b)  the
particle system effects in Trip-A-Tron, and (c) drop dead graphic
effects, better start saving up for you Jaguar now...

Other Thangs

 I've mentioned before that I'm no longer alone in the lightsynth
project;  myself, the very excellent Dr. Ian Bennet out of Inmos,
Master of the Splines and Keeper of the Vertex Normals,  and  the
quite  unnaturally  talented hardware designer Dave Japp  out  of
Division, makers of rightenous VR hardware, have all teamed up to
form a company called the Virtual Light Co.,  (and,  I might add,
called  the  Virtual Light Co for over a year  before  a  certain
William   Gibson  published  his  latest  book   Virtual   Light,
excellent!)  with the avowed intention of using naughty  hardware
to produce an absolutely spanking light synthesizer.

 The  Virtual  Light  project  is  proceeding   steadily.   VLC's
Transputer-based  system has been doing the rounds of  clubs  and
raves,  and  in  the last year we have worked at  gigs  with  The
Shamen,  Primal  Scream,  The Orb and even a couple of  dates  on
Prince's UK tour.  I can't really mention what we're doing at the
moment,  as we're still discussing our plans with certain people;
but  if  things go well,  there will be a sequel  to  Trip-A-Tron
created  by  the  Virtual  Light  Co.  which  you  just  wouldn't
believe...

  With all this stuff happening there isn't really a lot of  time
for me to do any Shareware at the moment.  I haven't gone off the
idea,  and  I expected that if things get a bit quieter  at  some
future  time I'll do some more stuff,  maybe on the  Falcon  this
time  (a  4-player Falcon version of Llamatron would be  quite  a
laugh, I think) but I can't promise any new material for a little
while.  The  PC version of Revenge of the Mutant Camels is  about
half  done,  but  the guy doing the conversion is at Uni  at  the
moment  and  naturally his studies have to  take  priority.  He's
working on it whenever he gets the chance,  so hopefully in a few
months we'll be able to release it.

I'm Off Then

 Right,  that's  it,  you've had your lot,  you know  what  we're
doing.  I  certainly know what I'm doing;  I'm off down the  pub,
come back,  play some Tempest,  go to Gatwick,  get into a  metal
tube,  be  temporarily suspended 35000 feet above the surface  of
the  Earth  drinking  gun  and tonics,  land on  a  bit  of  land
surrounded  by wetness,  and spend two lovely weeks reclining  on
the granular interface between sea and land,  ofeering up seldom-
seen parts of the Yakly surface area to the gentle caress of hard
radiation  from a thermonuclear reaction eight odd  light-minutes
off.  Methinks  there will be plenty of donkeys and every  chance
that they'll do parascending. Excellent.
 I'll  leabe you with a couple of little lists;  remember if  you
haven't  got  a Falcon yet buy one now,  and if  you  value  your
sanity start saving for your Jag straightaway,  because you'll go
completely  insane if you see Tempest 2000 and realise you  can't
play  it until your fingers bleed.  Not that I'm  biased  towards
Atari or anything, me, oh no siree.

Yak's Top Moments of Recent History

-  Getting demo mode 16 on the Jaguar to work and realising  what
   you could do with it.
-  Spending an hour in VR on a state-of-the-art system, in Studio
   A  at  Paisley  Park,  listening to The Orb on  a  10K  studio
   monitor system.
-  When  I was learning Jaguar and I'd written this  warp  effect
   that  was intended to be strictly non-real-time,  and  Leonard
   said to put it in a realtime loop and see what happened.
-  When  the  first  Flippers emerged from the  Web  and  behaved
   exactly like real Flippers: Tempest lives again!
-  Going flying with Richard in Sunnyvale,  and being in  exactly
   the  same position I've been in on various flight  simulators,
   flying  over the Golden Gate Bridge,  but actually there in  a
   real Cessna.
-  Graphics Demo Mode 20.
-  Any  one  of those times when you're on top of  the  Web,  the
   Flippers are marching towards you,  there's a Fuseball on  the
   top  rail right next door and you're out of Superzapper -  and
   the last enemy reaches the top edge and you zoom out of there,
   excellent! hahaha!

Yak's Top Blasters

-  Tempest  2000 (Jaguar);  not that I'm biased or  bigheaded  or
   anything, oh no, definitely not, it's not like me.
-  Jungle Strike (Sega Magedrive);  dubiously gung-ho theme,  but
   top gameplay.
-  Pop'n'Twin (SNES); seriously wiggled-out graphics.
-  Pinball  Dreams/Fantasies (Amiga);  classic pinball with  good
   maths.
-  Lemmings 2 (You name it); ski-ing lemmings. Excellent!
-  Starfox  (SNES);  super FX ain't no Jaguar,  but it'll do  for
   now.
-  Street Fighter II (SNES):  don't get me wrong, I hate beat-em-
   ups, EXCEPT when I'm a large green beastie with a wicked head-
   bite.

 Take care, catch ya on the Flipside...

 -- YAK  30/09/93 

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.