Skip to main content
© Bros


                         Welcome all you

          Hunters, Wizards, Rogues, Monks and Paladins

                 to issue #7 of the illustrious

                        Crimson's Column

  Where all will be spellbound by Micheal Cranford's Exquisite

                         THE BARD'S TALE

                      Tales of the Unknown

                               by

                         ELECTRONIC ARTS

     Introduction.

   I am Raftule,  Guildmaster in Skara Brae. Let it be known that 
on  a  stormy day many months ago there arrived in  the  Guild  a 
Half-Elven man named Tender who wanted to become a Magician. As a 
Guildmaster  I have the right and duty to install worthy  indivi
duals  in the first level of their profession;  be  they  Rogues, 
Conjurers,  Paladins or Magicians;  Hunters,  Monks,  Warriors or 
Bards. Once a member of the profession of their choice, it was up 
to them - and the Review Board.
   The  Half-Elf  Tender  was  instructed by  me  in  the  arcane 
knowledge  of  the  mystic  arts and  installed  as  First  Level 
Magician.  He was a man of quick wit and great moral conviction - 
from  the moment we met I was struck by his alternating moods  of 
frustration  and sorrow;  his facial expression always  troubled, 
pained.
   Unlike so many of the Novices,  Tender did not go out for  his 
own  benefit,  nor  did he sell himself to  the  highest  bidder. 
Immediately after his installation in the profession, Tender told 
me of his plan:  to thwart the plans of Mangar and to restore the 
balance of good and evil in Skara Brae. 

   Objective and neutral as a Guildmaster should be,  I could not 
but  admire  the  will  of this  Novice.  Forbidden  to  help  or 
interfere in the matters of my pupils,  I could only observe. And 
what I saw pleased me: for Tender stayed indoors, and indeed hung 
around in the Guild night after night,  always searching for  the 
perfect  companions in the battle he was about  to  declare.  And 
with every day that passed, I saw his mien become harder and more 
hopeless.
   Then, a week after his successful apprenticeship, he found his 
first  associate:  a Half-Orc Warrior by the name  of  Redrum.  A 
being  of great strength and constitution and  reasonable  dexte
rity,  Redrum's only flaw was his low intelligence.  But that, as 
Tender knew, could change - and besides a fighter wasn't supposed 
to  do  the thinking.     
   Soon  others were found,  and within a fortnight the team  was 
ready:  Redrum  and  Tender were joined by  the  Dwarven  Paladin 
Ruben,  his kinsman Kymoono (a Monk),  the Human Bard Hornie and, 
finally,  the Elven Conjurer Sleight.  Together,  these six brave 
adventurers set out to battle Mangar.
   And they called themselves The Tender Touch.

   Hi  there  everyone,  once more welcome to  Crimson's  Column, 
where  I  hope  to  gain  your  rapt  attention  for  a  game  of 
outstanding quality:

    THE BARD'S TALE - Tales of the Unknown by ELECTRONIC ARTS

   Starting  off  in  your Guild  (experienced  roleplayers  will 
recognise  their surroundings) and accompanied by a  merry  tune, 
you  select a company of six adventurers from  (initially)  eight 
different  classes and start on your peregrination.  Not a  minor 
undertaking;  I dare say things start getting interesting by  the 
time your party reaches the whereabouts of level 12.  I won't say 
when it gets to be real nice (but it's not under 24).
   The Bard's Tale will be continued;  I don't know if it will be 
a trilogy like Phantasy (SSI) or longer,  like Alternate  Reality 
(Intellicreations),  but the way I see it they can't make  enough 
of  them  - this one is really superb.  Tales of the  Unknown  is 
another step ahead in a continuously developing line of  Dungeons 
&  Dragons (TSR) type games;  terms like AC (Armor Class  rating) 
and  Hit Points are slowly becoming  standardized.  Although  the 
number of these games is relatively low in respect to the  masses 
of arcade games coming out,  their quality is ever increasing.  I 
think it is astonishing to see how much of the impossibly complex 
task  of  re-creating  a game like D&D  (which  covers  literally 
thousands  of  pages of rules and creatures and the  like)  on  a 
computer  of  (I'm not kidding) limited memory has  already  been 
achieved; my heart yearns for the future. It will be years before 
the  first  gigabyte  adventures will really do  justice  to  the 
demanding  world of Fantasy and Science Fiction  simulations;  in 
the  mean  time  we can all admire and play  the  ever  improving 
megabyte-games.
   Ending up with the usual blurp on how anyone not familiar with 
earlier  issues  of Crimson's Column may turn to the part  of  ST 
NEWS  where  the making of back orders  is  explained,  I  hereby 
inform  you  that articles that have appeared in ST NEWS  so  far 
include,  in chronological order, Sundog (FTL), Phantasy I (SSI), 
Brataccas (Psygnosis),  Roadwar (SSI),  Barbarian (Psygnosis) and 
Leisure Suit Larry (Sierra).
   Let's go meet the Tender Touch.

   Skara Brae

   The City of Skara Brae seemed little more than an endless  set 
of  empty,  plundered,  deserted  houses.  With sore  hands  from 
drawing  maps,  we stumbled from cottage to cottage and every  so 
often  fought the unlawful and repelling inhabitants of the  lost 
people's abodes.  Although our team was reasonably well-armed (we 
had  spend  most of our money on a couple of decent  weapons  and 
some armor; all just for the fighting rank) there were times when 
the healing of our wounds seemed all too costly.  I feel no shame 
when I say that one of the first things adventuring taught me was 
to run away from foes beyond our capacity.
   Mapping those parts of the city that were unguarded (a variety 
of  mean  and  nasty living statues made  sure  that  no  two-bit 
adventurer  ever disturbed the places of importance) left us  not 
only  with  an  uncountable number of  empty  houses,  halls  and 
stables,  but also produced the necessary  clues:  inns,  temples 
(with a riddle),  gates,  a shop,  Roscoe's energy emporium  and, 
finally, the Review Board.

   Although  our  early  days  consisted  of  little  more   than 
exploring the streets and killing relatively harmless  opponents, 
I  remember that few phases were as hard as that very first  one. 
Inexperienced  with fighting techniques,  anything larger than  a 
Kobold formed a serious threat to our survival.  Fighting was new 
and  left  us with a feeling between sheer terror  and  thrilling 
exultation. Our defeat of a small party of Half-Orcs on the first 
day  we left the Guild will always be in my memory;  it may  have 
been the most dangerous moment we lived through.
   Battles  were  easy  then;  out on  the  surface,  within  the 
boundaries  of  our  snowed-in  city,  different  monsters  never 
associated with one another. With a few minor offensive spells, a 
protective  song from our Bard and the untrained attacks  of  our 
fighting  team,  we  had  to  survive long  enough  to  gain  the 
experience that would persuade the Review Board to train us.
   It  was  not  until  we had gained  the  experience  of  three 
training  sessions  that  Ruben decided we  should  take  on  the 
Samurai.  As I had left it up to our fighters to decide when  the 
time was ready to attack a guardian, I agreed to take our chance. 
Not  that  I  was so sure we were  sufficiently  trained,  but  I 
realised  that  further investigation in Skara Brae  would  yield 
nothing but boredom - it was time to move on.
   Exploring the Cellars

   As  much to my surprise as to anyone else's,  it  was  neither 
Redrum  nor Ruben who killed the Samurai - all the living  statue 
needed  was a single kick from Kymoono.  It was the first time  I 
fully realised the raw potential of an unarmed, unarmored, barely 
dressed monk.
   Past  the  Samurai we found and mapped  a  short  street,  and 
shortly we entered an Inn (I think it was called the Scarlet Bard 
or  something like that).  Relaxing,  we all had our  fill,  when 
suddenly   a  question  from  Sleight  brought  the   Innkeeper's 
invitation to enter the cellars and make our own choice. Before I 
had  a  chance to protest,  Ruben and Redrum were on  their  way, 
elbowing each other in their hurry to get down.
   "Stay here,  sissies," smirked our Half-Orc,  "this is a man's 
job. We've trained enough."
   Tender and I smiled. Why? Because cellars are usually dark and 
none of us carried a torch. After two minutes, Redrum's head came 
through  the floor and said,  "Any of you tricksters know how  to 
make a light?"

   We  all  went  down  and Sleight  used  his  steelight  spell. 
Although it was perfect in the way of illumination (all our armor 
and weapons began to shine),  it did little in the way of putting 
our fighters at ease. 
   "Damn  this spooky stuff,  Sleight - next time we  take  along 
some torches."
   "Don't worry,  Red.  You know what they say about the face  of 
Half-Orcs  when  the  light hits it," answered  Ky  in  his  most 
sarcastic manner.
   I  was close to having an all-out party attack at this  point, 
but  fortunately  the  sound  of  footsteps  attracted   Redrum's 
attention.   
   "Watch it, Kobolds."
   It  was  just one of the little  creatures;  and  when  Redrum 
started to make a long swing with his halbard,  Ruben caught  his 
arm.
   "Wait - I think he's friendly."
   "A friendly Kobold," mused Sleight, "that'll be the day."
   "I prefer 'em dead," muttered Redrum, but ceased his attack.
   Half a minute later, we were walking down a long corridor with 
a deserted, friendly Kobold in our first rank.

   We came to a door on our right and opened it, expecting to see 
some bottles - when we were suddenly confronted by four  Spiders, 
two Nomads, and four Magicians. I remember that the first thing I 
thought was "That's all folks! - curtain."
   As it was,  we managed to kill that scum - barely.  Our Kobold 
was dead,  Red and Ky were more dead than alive,  Hornie had lost 
his  voice,  and  Sleight and I were left drained of  nearly  all 
arcane power - I could hardly walk. The only one still relatively 
unharmed  was  Ruben,  who subsequently managed  to  get  himself 
poisoned by carelessly opening a chest.    
   We   just  made  it  to  the  healers  in  time  for   Ruben's 
antitoxin,  and when we were all fully restored we took the  time 
to examine our treasure.  We'd gained a good deal of gold,  and a 
very nice looking mithril sword.    
   I think it was Red who vocalised the thought we all had in our 
minds.
   "Let's train some more."

   Sewer Movement

   We  all  trained and re-entered the  cellars.  In  our  second 
fight,  Kymoono was first withered,  then killed.  By the time we 
reached the temple we were all in bad shape again; it cost us all 
we had to resurrect Ky and cure ourselves. 
   Again  and again we explored the cellars,  always for a  short 
while - a few fights and back up again.  This way we could  train 
regularly  and before long Sleight and I became  valuable  battle 
assets;  we were the only ones who could attack rear enemy  ranks 
by Warstrikes and Starflares and the like.  And Sleight knew some 
minor healing spells, one of which even neutralised poisoning.
   Although it had been some time since we'd found stairs leading 
down  into  the  sewer system,  we had wisely  decided  that  the 
cellars  should  be fully explored before we'd take  our  chances 
with even deadlier monsters. We had never been more right.
   The  first fight we had when going down the stairs was with  a 
couple of wolves.  No problem;  we had a mad dog in our own front 
rank  (lone creatures often volunteered to join us)  and  besides 
our  fighters were much harder to hit than in their  first  days. 

They wore plate mail, shields, helmets, gauntlets - and sometimes 
we were lucky enought to find some Elven mithril stuff,  which is 
much harder than steel.
   There  were  seven wolves,  but we didn't waste any  magic  on 
them.  Other creatures in the sewers (where I had the hardest job 
making  decent  maps  on  account of  the  myriad  of  turns  and 
sideways)  included Magicians,  Conjurers,  Black  Widows  (nasty 
poisonous superspiders),  Barbarians;  you name it.  And they all 
collaborated  with  each other - once we had the ill  fortune  of 
being surprised by four Magicians,  seven Wolves,  three  Wolves, 
and  eight Black Widows. By this time we had learned that  having 
Hornie  play  his  Lucklaran tune much improved  our  chances  of 
running away from a fight.
   No need to say Hornie played a lot of Lucklaran.

   Also in these sewers we found  many riddles and clues; most of 
them  didn't  seem to have any meaning but we wrote it  all  down 
anyway.  The  most unpleasant thing down in the sewers  were  the 
areas of total, magical darkness. No lamp, no spell, not even the 
secret-door-detecting  revelations could penetrate the  unnatural 
dark.  I soon learned that for a map-maker, there is nothing more 
frustrating than the absence of light.
   Gathering experience and gold and equipment,  we explored  the 
uppers sewers,  and found (in the middle of total darkness) a set 
of stairs going down,  and in the middle sewers we found more  of 
all the aforementioned (including clues and tougher monsters) and 
also  some  holes  in the floor that gave  access  to  the  lower 
sewers.
   Those  lower sewers offered very little in the way  of  clues, 
but  brought  us  a  lot of  interesting  equipment  (Hornie  was 
absolutely delighted when he found a fire horn;  when equipped it 
constituted  a formidable weapon against our toughest  opponents) 
and  gold.  It also gave us knowledge of extensive use of  traps, 
teleports,  and  a  whole category of new  adversaries  -  Goblin 
Lords,  Master Thieves,  Spinners, Zombies, Ninjas, Scarlet Monks 
and Sorcerers brought our best abilities to the test. It was with 
Sorcerers  and  Wizards that we learned  a  golden  rule:  always 
attack  magic-users first.  At one point we nearly lost  all  our 
lives  simply  because some Sorcerers made us miss  attack  after 
attack.     

   Exiting  the  lowest sewer level was easy;  in a  square  room 
behind a secret door there was a long stairway going all the  way 
up into Skara Brae.  It brought us to the feared tower of Mangar, 
but a magic mouth informed us that none save Mangar could  enter. 
Somehow,  I knew,  we would have to gain the knowledge that might 
make us pass the guardian.

   The City of the Dead

   Walking  through the streets of Skara Brae we pondered how  to 
proceed. We had trained all we could; none of us seemed to really 
know what we were supposed to do next.
   Surprisingly,  it was Redrum who offered us a solution (though 
I'm sure it was accident).
   "Say  Ruben,  didn't we find a temple of a Mad  God  somewhere 
long ago?"
   "Yes,  we  did.  But you know,  Red,  they're just a bunch  of 
heretics.  If  you  want to pure your soul,  you should  come  to 
my..."
   "Hold it!" I exclaimed,  "that's it! The temple, we must speak 
to that priest and..."

   "I wasn't planning to..." continued Red,  totally ignoring  my 
sudden excitement.
   "Shut  up,  Red,"  said Ky,  "Tender just found you  some  new 
action."
   Ky never said a truer word in his life.

   "Action"  in  the catacombs consisted  of  Wights,  Skeletons, 
Ghouls and other undead creeps.  Hornie had to blow his fire horn 
a lot;  and when we opened the door to what appeared a small area 
and encountered a hundred-odd Skeletons,  he had to blow so  long 
and  so hard that when we came out again (all unharmed) his  horn 
was broken and none of us could hear anything for an hour.  
   But  more  fire  horns  were found,  and  after  a  couple  of 
catacomb-explorations  we  also  found  mithril  plate  for   our 
fighters  (although,  by this time,  Ky's natural  dexterity  and 
quickness  made  it  useless  for him to  wear  either  armor  or 
weapons),  lightwands  for  Sleight and  myself,  a  useless  but 
comical ring and a whole truckload of other items - which we  all 
sold to Garth for half of their actual worth.

   The   catacombs  abounded  in  undead  activities;   also   we 
encountered direction-changers,  more darkness, inscriptions, and 
various other matters of either interest or simply annoyance.  On 
the second level,  we faced many mysteries - chambers better left 
untouched and unexplored,  monsters better left alone,  and a mad 
worshipper  of  a  mad god (a Master Sorcerer) who  never  got  a 
chance to touch us. And neither did his pet Dragon Sphynx; though 
we did have a lot of trouble with some of his blue brethren.
   On the lowest catacomb level we faced such things as 70 Wights 
(with their cursed withering touch),  40 Ghouls, and at one point 
we were attacked by 5 Wraiths.  I will never forget how we had to 
instruct  Ky to kill Ruben because our own Paladin,  perhaps  the 
most  trustworthy of our company,  had been rendered nuts by  the 
infesting touch of an undead servant.
   As for our meeting with King Aildrek - the experience was  too 
shocking  to  relate.  Let it suffice to say that  the  prize  he 
yielded was dearly paid for.

   Harkyn's Domain

   With  the  eye in our pockets and a change in class  for  both 
Sleight  and  myself  (we had reached the highest  level  in  our 
starting class then),  we felt confident that no evil could  harm 
us  - had we not defeated death itself in the form of a  Spectre? 
Had  we not first cleared out the Scartlet Bard's  cellard,  then 
the city sewers,  and finally the dead city of the Catacombs?  We 
had learned that final clues should be found in Harkyn's  Castle; 
certainly no single Golem or Dragon could obstruct our way.
   How childish we thought. How sure of ourselves, how conceited. 
One  single breath from the grey guard killed two of us - and  we 
weren't even inside.
   All of us had much improved by this time, training more than a 
dozen times each,  but none were ready for the brutal inhabitants 
of Harkyn's Castle.  Time and again we entered, and every time we 
left  we carried outside those with heavy wounds,  with  withered 
bodies,  with drained life. Sleight and I had to rely on powerful 
offensive and defensive spells,  and never was there an  occasion 
when we had not nearly completely depleted our magical  resources 
by  the  time we exited the Castle.  Experienced  as  we  thought 
ourselves  to be,  it took the best of our abilities  to  survive 
that  place,  hanuted  as  it  was  by  Dragons,  Master  Ninjas, 
Elementals,  Hydras,  Wraiths, Fire Giants and even a Jabberwock. 
We also met some organised resistance:  riddles had to be  solved 
to  enter  certain  places  of  importance,  and  furthermore  we 
encountered  a troup of Mangar Guards.  Yet all  this,  even  the 
profuse  presence  of  traps of all  kinds,  did  not  equal  the 
challenge of our last two encounters.    
   For in Harkyn's Castle it was that we gave battle to  Harkyn's 
Legions, and killed literally hundreds of their berserk warriors. 
Their  task had been to guard the statue of the Mad  One's  Stony 
self. When we approached it, King Aildrek's treasure revealed its 
use - and after we had fought it, we were teleported.
   To Kylearan's Tower.

   The Good Wizard

   We  entered the tower still in good health;  what with  a  Red 
Dragon  to  aid us and the use of powerful offensive  spells  and 
Hornie's  mighty  Fire  Horns.  Also,  the  treasures  gained  in 
Harkyn's  Castle  had much improved our  defences;  most  of  our 
team wore protective shield rings and staffs,  adamant armor  and 
elven cloaks. 
   Close  to the entrance everything seemed normal,  but soon  we 
found  ourselves  hopelessly  lost  due  to  various  unannounced 
teleports,  direction changers,  dark areas and other puzzles. So 
hopeless and desperate became our situation that all we could  do 
was  search for an exit - Apport Arcane didn't work,  and due  to 
several  fights  with  unpleasantly  agressive  and  well-trained 
monsters our spell power was quickly diminishing.  Even  Hornie's 
discovery of a Frost Horn couldn't help us forever.
   After  many  hours  of fruitless  searching  and  mapping  and 
solving clues, running away from aggressors as often as we could, 
we  found  our way out and re-entered Skara Brae more  dead  than 
alive.

   Short  visits  to Roscoe (with some healing in  between)  soon 
improved our situation,  however,  and after a quiet night at the 
Adventurer's Guild we distributed our belongings,  sold the  rest 
to Garth and tried to access the tower, that was still guarded by 
the gates.
   And the gates were closed.
   Which meant we had to be teleported again by defeating the Mad 
God  in Harkyn's Castle.  And the Mad God only came alive with  a 
special item.
   One of King Aildrek's "special items".

   The  second  time we entered Kylearan's tower we  were  better 
organised  and  had  much more  reserve;  especially  since  both 
Sleight  and  myself  had making good progress  in  our  recently 
assumed third Class - Sleight as Wizard, myself as Sorcerer.
   Once  we  had completely cleared out and mapped the  areas  of 
darkness  and  had taken the clues found there,  it  was  just  a 
matter of time before we chanced upon the right teleport.

   We  came face to face with Kylearan,  who seemed much  pleased 
with our results,  and presented us with the Onyx Key that  would 
give us access to Mangar's Tower.  And so,  the last great Wizard 
of Good instructed us to do battle with his nemesis,  Mangar,  in 
the five-level deathtrap that was the latter's home.

   Mangar's Tower

   Though the Onyx Key could bring us past the front door, it did 
not open the gates to the Tower Square.  Therefore, access to the 
dark one's abode could only be gained by using the long  stairway 
going out of the sewers.  Fortunately, once inside the cellars we 
needed but one spell to bring us to the stairs.
   The  first level of Mangar's horrifying tower  was  relatively 
simple of structure,  but this did not mean that our enemies were 
easy meat.  I had always thought Hornie's fire horn was the limit 
of destruction, but out here its effect was something like taking 
the wings of a bee - leaving the sting intact.  When we had  just 
become  reasonably  used  to dealing with Grey  Dragons  and  War 
Giants and Ivory Monks and Wizards, what we encountered here were 
obviously  the  better students and  heavier  brothers.     

   Going through the several levels of Mangar's Tower,  we fought 
with  ever improving weapons against ever increasing  numbers  of 
always  deadlier foes.  The thirty-four Evil Eyes downstairs  had 
killed three of us;  they seemed funny creatures when compared to 
their friends in the upper levels.    
   And  while  all  this  was going on  -  while  we  were  using 
dragonshields and powerstaffs and diamond swords and frost  horns 
against level-draining Vampires and death-striking Master Sorcer
ers  and  fire-breathing  Red Dragons,  we were  making  our  way 
through  the  third level of the maze where  all  corridors  were 
dark,  and  where  every crossing was either a  trap,  a  dispell 
magic area,  a teleport, or a direction changer. And we needed to 
explore the whole level in order to find the seven words, because 
only then could the next level be reached. Like it said somewhere 
in the sewers, "there is no exit until the seven words are said". 
Without the help of Ky's Kiel's Compass,  Sleight's Scry Site and 
my  own Second Sight I doubt if we ever would have located  those 
stairs.
   Up  on the fourth level the strangest trick of all happened  - 
after  a certain step from a certain location,  all doors  became 
walls - and all walls became doors.
   I have never seen so many doors in my life.
   There  was a portal going to the fifth  level,  where  enemies 
thrived.  Four times we were so near total defeat (without  means 
to  resurrect  and restore dead party members)  that  the  merest 
twitch of an ordinary Ogre might have finished our adventure  for 
good.  But  even the withering touches of the Ancient Enemies  or 
the  critical hits given by Master Wizards couldn't stop us  now; 
it was too late to turn back.
   And  then,  past  the Spectres on  guard,  we  suddenly  found 
ourselves face to face with an old, vulnerable looking man with a 
hateful mien and spasmodically twitching fingers.    
   Mangar.

   Mangar mocked us; alone though he was we all felt the terrible 
feeling  and  stifling presence of his  hate.  Just  when  Redrum 
decided  to  end the whole thing with  a  single  stroke,  Mangar 
yelled, "Guards! Protect me."
   And  no sir,  they definitely did not look like a  fun  group. 
Small and select,  Mangar's guards were only five:  three Vampire 
Lords and two Demon Lords.
   After the first round of combat,  our perfect Wind Dragon  was 
dead. Hornie was stoned. Ky was dead. Ruben was dead. Sleight was 
Stoned. 
   I don't know how we did it, but we just barely managed to kill 
our opponents. Just barely.
   And   then  Kylearan  appeared  in  a  flash  of   light   and 
congratulated  us  with  our  success.   Free  at  last  of   his 
imprisonment, he could now aid in the liberation of Skara Brae. 
   With  Kylearan's help we survived the way back to  the  Guild, 
and only after we had reached its safety and restored our  stoned 
friends did a thought occur to me.
   "You know,  Red,  we killed that bastard Mangar and never even 
used that gift the Gods gave us?"
   Redrum just sighed.
   Ruben said, "If you'd have been a fighter, you would have used 
it.  But no,  you're an Archmage;  first Magician, then Conjurer, 
then  Sorcerer and finally Wizard.  You and Sleight and  Kylearan 
are probably the heaviest and most powerful thinkers in town. And 
the only ones who could have forgotten a thing so simple."

   So  far for an exploration of the multifarious hazards  within 
the borders of Skara Brae. 
   One  of the many striking things about the Bard's Tale is  its 
length:  I think I put more time in playing the Bard's Tale Vol.1 
than I needed for the entire Phantasie trilogy. And this is where 
the second,  perhaps most impressive feature comes up. As most of 
you know, playing a game (adventure or otherwise) for a long time 
has one Major Risk:  you get bored unless "new things happen".  I 
must  congratulate  the Bard's Tale team;  every  single  time  I 
figured  it was time for something new,  it happened -  different 
dungeon surroundings,  new monster pictures; you name it. Superb, 
I lack superlatives here.

   Now for the Monthly Message:

          Well, bear you well in this new spring of time,
          Lest you be cropp'd before you come to prime.

                           V-II-50
                           The Tragedy of King Richard the Second

   As  you  see,  I have taken the liberty of moving Willy  up  a 
little,  so  all  you people not interested in the  usual  blabla 
about  what  to do with critisisms (burn  them!),  donations  and 
reactions of any kind can simply skip the rest of this article.

   Anyway, you can reach me by writing/calling

                                   Lucas  van  den  Berg
                                   Marienburgsestraat 47
                                   6511 RL      Nijmegen
                                   Local Tel. 080-238586
                                   -- The Netherlands --

   What; here yet? Begone, fool - hast thou no wit?

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.