Skip to main content
? Dave 'Spaz of TLB' Moss

TIME AND MAGIK by Piper

  This is the first offering from the new Mandarin label,  and it 
bodes  well  for  future products.  The  games  are  an  enhanced 
collection of three of Level 9's earlier award-winning  releases, 
telling  the  story of the Guardians struggle  to  safeguard  the 
forces of Time and Magic. As any seasoned adventurer will know, a 
Level 9 game is always worth a look. So let's look.

   The  first of the trilogy is Time and  Magik,  in  which  you, 
uninspiring though you are, must find nine key elements scattered 
throughout  time  and bring them together to stop  the  Timelords 
from changing the course of history to suit their own ends.  This 
is  the oldest of the games,  and suffers from a somewhat  quirky 
parser (try putting something in the rucksack,  and it'll end  up 
on  the  ground without letting you know about it)  so  that  you 
sometimes  have to play "hunt the right word" instead of  solving 
problems,  but with the inclusion of such characters as the Tooth 
Fairy (don't let her have too easy a bargain) and a Viking called 
Erik,  the  amusement  level is still high.  You  travel  between 
timezones by the expedient medium of stepping into a large clock, 
and  by  the time you're finished,  you'll have  gone  from  Pre-
history to space-age,  meeting robots, dinosaurs and Romans along 
the way.

  Red Moon is the sequel,  of sorts.  Having foiled the plans  of 
the Timelords (you did manage to foil their plans,  didn't  you?) 
you now have to search out and recover the Red Moon Crystal,  the 
sole  remaining source of Magik.  The action here takes place  in 
and  around the statutry monster-infested castle,  complete  with 
hidden  corridors,  rooms without exits,  magic mushrooms  and  a 
sauna.  You also have the option of entering into combat with any 
of the nasties you find,  though exactly why you might want to go 
into  combat  with a five metre long rat is entirely  beyond  me. 
Both  you and your opponent have a limited amount of stamina  and 
firepower,  but yours is rather more variable since you,  being a 
wise,  cunning  and generally cowardly being,  will try  to  hunt 
around  for  armour,  weapons and maybe even a couple  of  spells 
before doing anything as risky and possibly painful as getting in 
to a fight.

  A further bonus,  at least as far as the things you're  happily 
turning  into puree are concerned,  is that your  dead  opponents 
come back to haunt you,  popping up at all sorts of  inconvenient 
times (ever tried doing battle with a couple of dragons when  the 
ghost of a cloaked statue is sneaking up from behind?  Not easy.) 
and at just about any location. When they were alive, they seemed 
happy to just sit in their rooms and be menacing,  but as soon as 
they're dead,  they start getting wanderlust.  A minor bug in the 
program  allows  you to avoid these spectral pests,  but  if  you 
think I'll tell you what it is in a review, you're crazy.

   Which brings us on to the final chapter in this  story,  where 
your very sanity is challenged. The Price of Magik has a somewhat 
unusual  theme in that part of the  normal  hunt-around-and-find- 
things  aspect  is superceded by trying to  remain  sane  or,  if 
you're more that way inclined to completely lose your marbles.

   You  start  off  the game outside  a  large  and  particularly 
menacing  house  with  all the vitality of a  20  year  old,  and 
completely  sane,  and there's not many 20 year olds you can  say 
that about.  Pretty soon,  however,  you start seeing things that 
shake  your  sanity  and  give you  a  rapid  aging  course,  the 
slithering nasty and the giant bloodworm being only two examples. 
You score points for learning how to use the various spells  that 
are scattered around the house,  scattered being a good  descrip-
tion considering the size of the place;  how many other houses do 
you  know with a river running through their  basement,  or  with 
green fields as part of the decor?  Again, you can go into combat 
with such adversaries as the giant snail, which I would have been 
quite  happy to feed to a giant Frenchman if I could  have  found 
one,  loosing stamina points on the way.  Certain spells you must 
have a focus for,  which can be very frustrating if you know  the 
spell  but  can't find the focus (where is  the  staff,  dammit), 
others  you  need to be a little bit crazy to  even  think  about 
casting.  Generally, the idea behind it is very well thought out, 
but  I know of a number of people who have complained that  there 
is less sense of "getting somewhere" with this game than with the 
others since there are less treasures to collect,  and also since 
the house is so damned big.

  The whole trilogy comes complete with a story to set the scene, 
though  I found that it seemed to be telling it from  a  slightly 
different perspective than that of the program,  and has a number 
of new features, possibly the most useful of which is the ability 
to  adjust  the  text size to make it easily  readable  on  a  TV 
screen.  There  is also the possibility to incorporate this  into 
earlier games like Knight Orc,  the procedure for which is  fully 
explained.  An  "Oops" command is incorporated allow you to  take 
back  a move,  handy when the move happens to be slightly  fatal, 
and a RAM save is also available.

  Recently,  one of my distinguished colleagues wrote a review of 
this set of Level 9 adventures in which he stated that these  are 
really  eight-bit  adventures with nothing to offer  those  who'd 
sampled  the delights of The Pawn or Jinxter.  Frankly,  I  think 
that's nonsense (actually,  I think it's crap, but I'm not sure I 
can say that in a review).  (Oh well...YEAH! Ed.) When they first 
appeared,  these  games  were called  classics.  Yes,  they  were 
written for eight-bit machines,  but they were well written. This 
compilation  has  been enhanced with  more  locations,  a  better 
parser  (still not great,  but better),  graphics  (probably  the 
least succesful move) and you get all three games in the  trilogy 
for the price of one.

  So you tell me;  what makes a good game? The best graphics? The 
best sound?  Pushing the technological and theoretical limits  of 
the hardware? Well, maybe. It certainly isn't a handicap. But are 
those  things  the  most important?  For me,  the  game  is  more 
important than the "gosh wow isn't this well programmed"  aspect, 
and the games here are good. It took me two afternoons of zapping 
aliens to finish Obliterator. It's taken me four days, as well as 
the  occasional  large  portion of the night,  to  get  part  way 
through these games.  Lots of frustration (how the hell do I hold 
my breath long enough to get through the flooded  tunnels),  lots 
of  fun  (I'll  leave  it  to  your  own  imaginations  why  Mary 
Whitehouse  leapt  out  and slapped my legs  after  I  entered  a 
command which is at least physically difficult, if not impossible 
for a computer) and a certain amount of annoyance (I don't really 
like  the  combat and found it irritating the few  times  it  was 
unavoidable  and the parser is occassionally  very  bloody-minded 
about  what  the right words are) makes any one  of  these  games 
worth  a  look,  even  if  it  wasn't  produced  yesterday  on  a 
transputer.  Add to that the fact that you get all three games at 
once,  and you have a winner. If you already have the old version 
of the games, you'll probably already be on your way to the shops 
to  get  them for your new machine.  If not,  go  out  and  treat 
yourselves, three for the price of one can't be bad.

Price 19.95 pounds

Company: Mandarin

Value for Money: 8.5

  Thanks to Anne Creasey of Mandarin and Cuddly Cactus  Amsterdam 
a division of Stichting Stem (020-6644022) for the review copy.

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.