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© Erik 'ES of TEX' Simon, 1989

ANIMATION IN NEOCHROME 1.0 by Richard Karsmakers

Homesty compells me to tell that this article is largely based on 
an  article by David Stewart that was published in  the  November 
issue of the English magazine "ST World".

Many versions of the color drawing program "Neochrome" have found 
their  ways  to  the ST users already - be  it  through  official 
releases  or not.  Somewhere on my disks was a  version  numbered 
0.7d, a version that allowed true animation (thus allowing things 
to  be done with graphics much like the old "Flying Bird"  demo). 
As  I  thought this version to be very un-official  (to  say  the 
least), I didn't write anything about it, nor did I spread it.

People at the Glasgow Computer Centre found out that this  option 
was also included in the later "Neochrome" version 1.0 (of  which 
I thought that this animation option had been removed  again).  A 
brief  explanation  of this hidden feature follows  on  the  next 
pages.

To gain access to the new function it is necessary to bring a new 
toolbox icon into play. This is done by entering the grabber mode 
and  clicking  with  the right mouse button in the  loop  of  the 
second 'r' in the word 'grabber', which appears at the right-hand 
side  of the screen.  If you get this right,  a camera icon  will 
appear in one of the free slots in the toolbox.  From now on, the 
animation  feature is permanently installed,  and by clicking  on 
the camera icon, which looks like a silhouette of Mickey Mouse, a 
whole  new  control box will appear to the right of  the  palette 
box.
At  this point you must have a sequence of images already  worked 
out and LOADed into "Neochrome" as normal. This can now be cut up 
and stored in the form of 'frames' by the animator.  At the left-
hand  side of the large box in the animation control panel  is  a 
'cut'-icon. Click on this, then stretch a rubber-band box to your 
chosen  dimensions;  the x/y size of the box is displayed in  the 
animate panel - it can be any size from 16 by 1 pixels to 288  by 
198 pixels,  which is almost the full size of the screen.  The  X 
dimension  is  word-aligned  i.e.  grid snapped in  steps  of  16 
pixels,  and the Y dimension can be any length.  After the sprite 
size  has been chosen,  the maximum number of possible frames  is 

displayed  in the animation panel.  The sprite  capacity  depends 
upon the amount of free memory and the size of the sprites, up to 
a maximum of 99 frames.
The next step is to position a section of the main picture inside 
the sprite outline, thereby putting in into the animation buffer. 
This  is done by pressing the right mouse button which turns  the 
mouse  pointer into a grabber hand allowing a secondary image  of 
the main work screen to be moved around behind the actual screen, 
with the sprite outline acting as a window. When a suitable image 
has  been  positioned  in this way,  it can be  appended  to  the 
animation buffer by clicking on the 'add' button.
The  six  boxes inside the animate control panel can be  used  to 
edit the sprite sequence. The middle line shows three buttons all 
containing frame numbers:  Source spool (pointed),  take-up spool 
(pointed),  and current frame (bold box).  As a sequence is being 
constructed,  it  is  possible  to step  backwards  and  forwards 
through  each frame by clicking on the source and  take-up  spool 
buttons.  Clicking  on the centre 'current frame'  button  causes 
that frame to be stored in a second storage buffer,  which can be 
used as stop-off point when re-arranging a sequence.  Clicking on 

the second buffer button, the one with the arrows pointing in and 
out  of it,  causes the saved frame to be re-introduced into  the 
sequence.
To animate the sequence, click on either spool box with the right 
mouse button, and the frames will be played backwards or forwards 
inside the sprite window.  Click on the same box again with  left 
or right mouse buttons,  and the replay speed can be adjusted. To 
stop the playback,  simply click on the opposite spool box to the 
one which was used to start the sequence.
The  main  sprite buffer is stored independently  from  the  work 
screen and can be saved to disk with a .ANI file  extension.  The 
format  of  this file is not yet known,  although  it's  fair  to 
assume  that it uses a binary 'block follows block'  arrangement. 
New  pictures  can be loaded into NEO  without  interrupting  the 
sprite  data,  allowing sequences to be constructed from  several 
picture files.

Now  I can imagine people starting to click either mouse  buttons 
in  avery  nook  and cranny of  "Neochrome",  but  don't  bother: 
Nothing  else will be revealed.  The reason why Dave Staugas  did 
not  document this feature is the fact that it  sometimes  really 
crashes  your  system!  I just hope that Dave will debug  it  and 
include it in a future version of "Neochrome" (a drawing  program 
that,  according  to  ES from TEX,  is the best  drawing  package 
available - he never uses anything else himself!)

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