Skip to main content
© Artline Designs

TOP SECRET - A REVIEWERS SOLUTION GUIDE TO "TANGLEWOOD"
by Richard Karsmakers

  I know what some of you might think.  You will  probably  think 
that  it's not quite honourable to publish this  document,  being 
something  that  a  software company gave to me to  allow  me  to 
review  their product better instead of publishing it and  giving 
it away to everyone.
 Well.
 First of all,  Microdeal forgot to send me "Tanglewood". Second: 
I never received the 'reviewer's solution guide'.  So I  consider 
it  strictly  'honourable' to publish something like this  now  I 
have  had the possibility to put my greedy paws on it through  an 
alternative way.  If you think differently about  this,  however, 
please  send  a note to the ST NEWS correspondence  address  (not 
when you're a Microdeal employee).
 Anyway: "Tanglewood" is not that hot a game anymore, and I think 
that  the  people who busted their brains for all that  time  now 
ahve the right to have some assistance in their quest.

                     TANGLEWOOD - A solution

Tanglewood is a very large game.  Even knowing exactly what to do 
and where to go,  it is hardly possible to play the game  through 
at  a single sitting.  The following suggestions may help you  to 
see as much of the game as possible in a fairly short time.

There  is  no  one  set solution.  Problems  can  be  tackled  in 
different orders,  at different times.  If you get stuck on  one, 
there will be plenty of others to try which are not  related.  Of 
course,  they  all  have  to be solved before  the  game  can  be 
completed.

The  hints  below  are set out  in  groups,  depending  on  which 
particular problem they relate to.  As a general rule,  SAVE  the 
game  regularly,  so that when you get zapped or stuck,  you  can 
always go back and try again. The only real danger is running out 
of time, so don't make excessive use of the time-warp facility.

1. To reactivate Mobile 4:

Objects required
AERIAL: In  the   middle  of the stony area to the  left  of  the 
        'purple cabbage' maze. Drop it in the bottom left section 
        of  the  mobile base which is in the  bottom  right  hand 
        corner of the main map.

2. Dog-Crystals.

                          For Mobile 1

Objects required
TRANSLATION DATA: In mobile base bottom left centre of map.

GOLDA COIN: Dive in large lake (see maze routes)

Pass Translation date to M4 and 'use' by clicking on  it.  Mobile 
then 'assimilates' data. Go to trading post and 'use' GOLDA COIN.

                          For Mobile 2

In the small lake - the RIGHT hand one of the two just above  the 
bottom of the map. Dive in the LEFT hand lake after moving Mobile 
5  there  at  night (because you have to use  the  paths  to  get 
there). Follow maze routes (q.v.)

                          For Mobile 3

In  the stony area to left of space-ship in the earthquake  zone. 
See under Earthquake zone.

                          For Mobile 4

In  the  garden  to the right of the base  where  you  found  the 
Translation data.

All Dog-crystals must be identified by taking them to the  Mobile 
Library (the odd looking contraption which looks like a screen on 
wheels,  with  a sort of tap on its left hand side).  This  moves 
from  place  to place,  (two locations around  centre  above  the 
Opposition control centre,  and one to the left of,  and slightly 
below,  swamp. Sometimes absent altogether for short periods - It 
can  be a pain to find!).  When you get up to it,  click  on  the 
middle of the three small switches under the mobile picture  (the 
one  which normally gives you a location description).  You  will 
get   a  location  description,   plus  energy   recharge,   plus 
identification  of any Dog-crystals you are carrying (as long  as 
you're not already carrying an identified one).

3. Earthquake zone (this is a long business!)

Objects required:
SAND, CEMENT, BUCKET, SPADE, SILVA COIN, SEEDS

SPADE:  In the garden to left of Opposition Control centre

SAND and CEMENT:
Take M1 or M4, carrying SPADE, to the stony area in the far lower 
left of map.  Location description says 'a recent landslip',  and 
correct locations say 'Something's buried here'.  TWO  locations, 
diagonally adjacent,  but you will need them to go into area from 
top  and bottom to get to them.  'Use' SPADE in each location  to 
get SAND and CEMENT.

SILVA COIN: On the island in the lake.
Use M4 to go swimming and follow maze routes (see below). Collect 
the  BOATHOOK as well if you want (but it has nothing to do  with 
this problem).

SEEDS:
Go to trading post about 2/3rds way down,  centre,  and buy SEEDS 
using SILVA COIN. (Use M4)

BUCKET:
Plant  the  SEEDS - go to garden slightly above and  to  left  of 
purple cabbage maze.  Use SEEDS in location bordering blank space 
before  well in the garden.  Wait for 24 hours - or use the  time 
warp facility. Go to the well and get the bucket.

Use the BUCKET + CEMENT + SAND at both the locations next to  the 
craters which prevent access to the top left hand section of  the 
map.  (One  to the left of top left hand mobile base,  second  to 
left of lake north shore). You can now enter the earthquake zone. 
Make sure you 'repair' BOTH craters.  It is just possible to  get 
stuck  in here if you don't,  though you'd have to be  remarkably 
careless to let that happen.

4. Repairing damaged mobiles:

You  can  just use M5,  but at some point you will  have  to  use 
another method.

Objects required:
MICRO-CHIPS, MAGENTA COIN, KEY, FROZEN CHIPS

MAGENTA COIN:
M3 has it on start up

KEY:
At source of lower river (right hand edge of map). Use M5.

CHIPS:
Take M4 + MAGENTA COIN to centre Trading Post and buy CHIPS.

Take any mobile + these objects to house in centre of FOREST  (to 
left  of M4's home base) (see maze routes) and  'use'  MICRO-WAVE 
OVEN.  You'll get a set of MICRO-CHIPS (sorry about that!). 'Use' 
these to repair any damaged just as you did using M5.

5. To get into the WALLED GARDEN

The  gate  must  be  opened  from  inside.   Access  is  via  the 
underground  tunnels (entrance near end of lower river  to  lower 
left of walled garden).  M5 will go into the tunnels, but not out 
into the garden unless the fountain has been turned on.

To turn the fountain on:
Take M4 (easiest, but any will do), into the Control Centre. This 
must  be at night,  and you must identify and 'use'  his  crystal 
first, so that he doesn't get zapped.
Use the upper left entrance,  accessible only by using the  upper 
of  the  two subways first (crystal won't be  stolen,  but  other 
objects may be, so don't carry anything else!). (You can also get 
there via the mines,  but that's another story).  This brings you 
into  the  basement.  Assuming  NORTH is  always  UP  the  screen 
(whichever way you have turned) GO N,N,N,E (i.e. turn E),N,N,N,N,
E,N,W,N,N,N,W,N,N,E,N,W,N.  'Use' the lever.  The fountain in the 
walled garden is now ON.
Retrace your steps - or explore further if you want!!

Objects required:
CARROT:
In garden where SEEDS are planted (see under BUCKET in Earthquake 
zone).  It  is  advisable to get this during the first  'day'  as 
hostile mobiles will collect later and store it in the centre  of 
they can.
BOATHOOK: See under SILVA COIN (Earthquake zone)

Take M4 into the TUNNELS.  'Use' the carrot,  so that it will  be 
fed  to  the  rabbit when you meet it.  Follow  route  (see  maze 
routes) until you emerge in the FOUNTAIN.  'Use' the BOATHOOK  to 
open the gate when in fountain bottom right hand corner.

NYLON  LINE:  Collect  this  from the upper part  of  the  walled 
garden  as soon as you can after opening the gate,  otherwise  it 
may be collected by a hostile mobile.

6. To get into the SWAMP: (below main lake)

Objects required:
GRAVITY REDUCER, HOOK, NYLON LINE

NYLON LINE: In walled garden (see above)

HOOK:  In  the  lower  section of the  walled  garden.  Turn  the 
fountain  OFF again (see above),  so that normal mobiles can  get 
across it.

Go  to the Diving board overlooking the small lake in the  garden 
lower  right centre.  'Use' the NYLON LINE,  while  carrying  the 
HOOK. Collect the GRAVITY REDUCER.

7. To use the SPACE SHIP:

Earthquake zone must be open first (see above)

Objects required:

TICKET:  In the tree tops (large dark brown square between purple 
cabbage maze and control centre)

Use  a  mobile  with CLIMB.DTA (M3 or M2 base  is  quite  close). 
Follow maze route (see below).
Take  M2,  M3  or M4 to Space Ship carrying ticket,  but  NOT  at 
night (no night flights).
Enter space ship.  Mobile will be 'away' until next day, but will 
return with the BADGE.

         The Opposition Control Centre - general remarks

It  is  not possible to provide you with a  complete  mapping  of 
this, but some of the simpler routes are given below. There are 5 
floors  (basement,  ground,  1,  2,  3).  Each  floor  is  15x10, 
including blanks for inaccessible locations.  Floors Ground and 1 
use  the  same  graphics due  to  memory  limitations.  Different 
sections become available as your security rating increases.  Any 
objects removed or stolen from you on the main map are stored  in  
the  centre,  but  only in rooms which are available  given  your 
current  security  rating.  The hatches may take you  to  'rooms' 
(which are merely a 5-location cross) or to other  levels.  There 
is  one trap,  and entry to the cellar is dangerous  without  the 
electronic jammer working.

8. To use the Computer in the control centre:

Objects required:

MOBILE 2's Dog-Crystal (see above)
COMPUTER KEY: In Control centre

Take  M2  through  Tree tops (see maze  routes)  to  lower  right 
control  centre  entrance.  Make sure Dog-crystal  is  operating. 
Using same notation as above,  go N,N,N,N,E,N,W,W.  The  computer 
key is in a box on one of the shelves in this 'room'. Exit room.

One possible route (there are many others, and in fact a computer 
is inaccessible from four floors) is now N,N,W,N,E,N,N (to  floor 
2).  N,N,E,N,N,E,N,N,N,E,N,N,W,N,N,W,N,E,N,N,E,N,N,W,N,N,N,W,N,E,
N, (into room) N,E,N (exit room) W,N,N (to basement) S,N (exit is 
E,N,N,E,N  from  here)  N,N,E,N,N,W,N  (intro  room)  N,N   (into 
computer)

'Use' the computer key to get higher security rating.  Then 'use' 
again to get inventory of objects stored in centre. Then get out, 
if you can.

9. To get higher security ratings:

Objects required:

SECURITY CARD:
In the TEA HOUSE on the island in the lake.  Open the  earthquake 
zone  (see above).  Mobile with JETS.PRG will use it  from  small 
flower  patch  on North shore of lake ('this looks  like  a  good 
place for take-off').  After using JETS.PRG to return,  you  will 
need  the OIL before Mobile will go through trees to lower  right 
castle entrance.

To get OIL:

Objects required:
VISA CARD, (TRANSLATION DATA)

VISA CARD: By the well in the middle of the purple cabbage maze.
OIL: In bottom left Trading Post.

All  security levels are raised by 1 if the computer has  already 
been  used (see above) and then (in addition) one of  the  centre 
entrance  squares  of  occupied  by  a  mobile  with  Dog-crystal 
working.

10. To open the underground route to the centre.

Objects required:
ELECTRONIC JAMMING DEVICE, BATTERIES

BATTERIES:
In  the litter bin to the right of bottom left Trading  Post.  To 
charge  the batteries,  leave them in the battery charger in  the 
control  centre.  They  will be charged by the  next  night.  The 
charger  is on floor 2,  and is only accessible with  a  security 
rating of 1 or more.

JAMMING DEVICE:
On the floor in a security 1 room.
'Use'  the batteries when charged,  and when holding the  jammer. 
This will install them.

Go to the cellar in the basement (you are told that you are under 
observation here),  and 'use' the jammer.  The trapdoor from  the 
TUNNELS can now potentially be opened (but see below).

11. To get light for M5 in the TUNNELS:

Objects required:

BOATHOUSE KEY, NET, JAR, (GRAVITY REDUCER)

BOATHOUSE KEY:
In one of the rooms in the centre Basement
NET:
On jetty to far side of Boathouse
JAR:
In a litter bin on RHS of Earthquake zone (see above)

Go  into the SWAMP at night (see above and maze routes)  and  get 
the LIGHT-FLEAS in the JAR.

12.  To get to the T'nglian centre in the upper right part of the 
main map:

Objects required:
BADGE (see under Space Ship)
Other requirements:
You must have answered three telephone calls.
You must have visited the great sage (house at left of Earthquake 
zone - q.v.), while carrying the BADGE.
You  must have visited the church either during the last  daytime 
period (red on indicator), or first night-time period (light blue 
on indicator).  It is no good going here before you have met  the 
great sage.  The hymn numbers which you then see are a key to the 
route through the T'nglian centre.  The numbers go clockwise from 
North  (0) to West (3),  and you must be carrying the BADGE  when 
you enter this section.
The  great  chieftain  will give you the ELEVATOR  CARD  to  gain 
access  to the crucial section of the control  centre.  (You  can 
reach this floor earlier by raising your security rating above 1, 
so  that you can partially map it,  and also get the DISK  DRIVE, 
but cannot read the crucial section).

13. The Mines

Again,  it is not feasible to provide a complete map,  but a  few 
general remarks will help.

There are three mobiles which will enter (M1,  M2,  M3). Each has 
different problems due to 'bad data' in CLIMB.DTA, or in the case 
of M1,  being too heavy to go UP on the lifts.  M2 will not climb 
UP ropes,  and M3 will not climb DOWN at all.  3 different routes 
have  to  be found,  therefore,  and M2 and M3 must  prepare  the 
ground  for others before they leave.  Objects in the  mines  are 
MINING DATA (for M1) and the ICE EMERALD. Here's a rough guide:

Take  M2  in  by the upper right  entrance.  Go  left,  down  two 
ladders,  left again, up a ladder and left to the NICHE where you 
can 'use' the switch to turn the lifts on.  Exit by going  right, 
down the ladder,  left and up two lifts.  These are necessary  to 
get M3 in.  Take M3 in the way M2 came out,  but then head across 
and up to the lifts at the far right. Descend by lifts and across 
to  NICHE at lower left to get MINING DATA.,  You must  take  the 
lift  which  is almost in the centre right of the  bottom  floor, 
although you do not need to do so to get to the niche.  Otherwise 
M1 will not be able to get out after getting the ICE EMERALD, and 
will have to use the Emergency exit, which leaves the ICE EMERALD 
behind.

M1 needs the DISK DRIVE (Control centre top floor) before it  can 
assimilate the MINING DATA.

This section is somewhat simplified from the original  game,  and 
should not prove to difficult.

14. Finally....

Objects required:
ALL  Dog-Crystals,   LIGHT-FLEAS,  ELEVATOR  CARD,  ICE  EMERALD, 
(Patience)

Occupy  all four of the control centre entrance points with  Dog-
crystals working.
Take M5 into centre via TUNNELS (see maze routes)
get to Ground Floor (you must surely have found out how by  now!) 
and  take  the only hatch you have not yet been able  to  use  to 
floor 3. Now, ignoring what you see,  go S,N,N,N,N,W,N,E,N,N,N,E,
N,N,W,N,E,N,N,N,E,N,N,E,N,W,N,N,N,W,N,N and open the box!!!!

                           Maze routes

These  are a selection that work.  Exit routes are not  supplied, 
but are NOT generally the reverse of the way in.  However, it's a 
lot  easier to get out than get in,  and random  directions  will 
usually get you out without too much difficulty.

Note:  N means ahead (up the screen) - all other directions  mean 
turn only.

FOREST:
From EAST entrance W,N,N,E,N,N to house

UNDERWATER:
In main lake DIVE then N,W,N to find GOLDA COIN
In small lake DIVE then E,N,W,N into underground river.  N  until 
dead end,  then SURFACE.  Follow river to lake 3, and DIVE to get 
M2's Dog-Crystal.

TREE TOPS:
From EAST entrance: E,N,W,N,N,W,N,E,N,E,N,E,N, and now
                    N,W,N,E,N, to centre side exit
                    E,N,N,W,N to find TICKET

LAKE:
From EAST entrance N,E,N,E,N,E,N,E to island 1
                   N,E,N,N,E,N,E   to island 2
(SILVA COIN and BOATHOOK)

MARSH:
From EAST entrance E,N,N,N,W exit to road. Cross road and re-
                   enter E,N,W,N,W,N to get LIGHT-FLEAS at night

TUNNEL:
From river entrance E,N,E,N,E,N,W,N, and now
                    E,N,W,N,W,       exit to fountain
                    N,E,N,W,N,N,E,N,E trapdoor to centre.

 That's it folks.  You should now be able to complete the game if 
you want to. Show some personal initiative for the best results!

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.