Skip to main content
© Dave 'Spaz of TLB' Moss

 "I'm not afraid of dying.  I just don't want to be there when it
happens."
                                                      Woody Allen


  ST SOFTWARE REVIEW: THE LONG AWAITED "CHAOS ENGINE" BY T.B.B.
                      by Richard Karsmakers

 It has taken its time.  More than a fair share of it,  actually.
As  a  matter of fact I myself came close to the beginning  of  a
gradually increasing process of doubt where the actual ST release
of this game was concerned. But that's all water under the bridge
now,  for early June saw the release of the first Bitmap  Brother
game since they published "Magic Pockets" some two years ago. The
new  game  is  called "The Chaos  Engine",  of  which  the  first
advertisements were seen in the computer press as much as a  year
ago.
 These  advertisements,  now  I'm  at it,  seemed  to  promise  a
stunning lot. Especially graphics-wise, "The Chaos Engine" was to
be  the  definite game on any system.  I for one had  never  seen
graphics such as those featured in the screenshots.  The graphics
artists,  Dan  Malone,  would have to be venerated and  appraised
as the best graphics artist ever.  Even Tim (Manikin of The  Lost
Boys) was impressed.
 So  far  all  games ever done by the Bitmap  Brothers  had  been
better than their previous efforts - both with regard to gameplay
and  graphics.  "The Chaos Engine" would again be  a  significant
improvement,  at least graphics-wise.  The mentioned  screenshots
made  saliva  erupt from my mouth and sweat ooze from  my  pores.
They were just incredible.

 Let's  continue by saying that these were all Amiga  screenshots
and  that the ST graphics,  though still superior to 99%  of  all
games and no doubt at a par with previous Bitmap releases,  are a
bit of a bummer.  I suppose it's the price we have to pay for the
lack of those 16 extra colours on screen,  even though I  believe
perhaps the Bitmaps had better thrown in a few raster  interrupts
where the static graphics were concerned.  I can understand  that
scrolling backgrounds can't support more than 16 colours, but all
other graphics could easily have used 32 colours or more. Perhaps
they're just tired, or perhaps they think the ST just isn't worth
the extra effort what with sales dropping (even though I've heard
ST  software is selling quite well now because all  those  people
switching  to  Falcon are selling their ST to  people  who  start
buying original games).  Maybe they think we should just be  very
happy  at their current efforts - as many companies don't  do  ST
versions of their software at all these days.
 Speaking of the Falcon,  by the way,  "The Chaos Engine" doesn't
work on it.  I have heard the graphics on STE are supposed to  be
quite  excellent.  Unfortunately  I  have no  access  to  such  a
machine.

 Let's get down to the game.

 The  whole  thing  comes in a neat  box  (with  droolsome  Amiga
screenshots) with manual, two disks and some extra bits. Disk one
contains the kind of intro we're used to getting on Bitmaps games
- some text and the odd picture while listening to some brainless
house music.  Pressing fire causes the intro to be skipped  (it's
not  technically nor artistically brilliant anyway) and the  game
code to be loaded.  Once the actual game has been loaded disk two
has to be popped in the drive.  That disk contains all the  level
graphics, in-between graphics and level maps. This disk never has
to leave the drive again, not even for the end-of-game sequence.

 What's the game about actually?

 Some  evil dude named Baron Fortesque made some sort  of  Engine
(yes,  the  Chaos  Engine)  that  sortof  warped  the  world  and
populated  it  with the spawn of evil,  a  variety  of  monsters,
ghouls, ghosts and dudes who look remarkably much like (and about
as intelligent as) Sylvester Stallone.  At higher levels you even
get clones of yourself attempting to kill you!
 Two of the six possible characters  (brigand,  mercenary,  thug,
gentleman,  preacher and navvie) have to be selected.  These have
various  kinds  of  weapons  as  well  as  different  amounts  of
potential  wisdom,  health,  skill and speed.  The navvie is  the
strongest,  for example, whereas the gentleman is intelligent and
has up to four special abilities,  the mercenary and brigand  are
quite average,  the preacher is smartest. The thug could pass for
the navvie's twin brother,  but his weapon (a kind of scattershot
thing) is inferior.  Each character has his (yeah,  no 'her' - so
it's sexism galore!) weapon which may be extended (oo-er!) in  an
almost  "Xenon-esque"  manner,  whereas there  are  also  various
special  abilities (such as  handgrenades,  maps,  dynamite,  and
various mystery thingies).  Wisdom is only important in the  case
of  the  character  being  computer-controlled.   The  thug,  for
example,  will  mindlessly walk into enemy bullets but will  also
forget  to  pick of money and bonuses that you can then  pick  of
instead  yourself.  The  preacher and gentleman are  rather  more
intelligent,  which results in them quite literally giving you  a
run for your money!  As computer assistants purchase more  wisdom
they get smarter, however.
 When  you  start  the  game you have  to  select  two  of  these
characters.  The first of these is assigned to you, and the other
is  computer-controlled  unless you're having a go at it  with  a
friend  (in  which  case he (or  she)  can  control  him).  After
selecting  them you get put at the beginning of the first  world.
There  are four worlds in the game,  with each world having  four
levels.   Of  course  they  increase  in  size,   complexity  and
difficulty as you progress through them. After every second level
and after having finished each world you enter some sort of  shop
where you can buy health,  skill,  wisdom, speed, extra lives and
extra weapon power (important!) among various other things.
 The game itself looks like "Gauntlet", perhaps, after having had
intercourse with a game the likes of "Leatherneck", "Commando" or
"Ikari Warriors" - you get my drift I suppose.  It scrolls in all
directions.  Of  course  it also has all  the  magic  ingredients
everbody  loved  in  "Magic Pockets" and "Gods"  -  hidden  rooms
aplenty,  keys that may have negative side-effects,  more bonuses
than you can throw a stick at, ways that close off behind you and
pseudo-intelligent monsters. The better you play and the more you
collect,  the more the game rewards you with gems,  extra  lives,
extra weapon power and general easthetic beauty.
 The  target  is  to shoot x nodes per  level.  These  nodes  are
phallus-like  thingies that are distributed on each  level.  Once
you have shot x nodes the level's exit will open and you can pass
on to the next one.  A nice thing is that there may be more nodes
than you actually need to shoot - in which case there's more than
likely a second or third level exit that might just put you at  a
more  advantageous  position in the next level...  It's  got  the
Bitmaps fingerprint all over. And I like it.

 The game incorporates an interesting password system. It takes a
while to get to the first one,  because you only get them at  the
beginning of a new world.  These passwords are 12 characters long
and contain consonants,  numbers and a few reading signs. Instead
of  just  being  fixed  to a  certain  level  they  also  contain
information  about which two characters are in  use,  what  their
status is like (money,  health, weapon strength, skill, etc.) and
out  of  which  exit  (if there were  any  further  options)  the
characters exited.  Playing a world twice, even with the same two
characters,  will thus virtually never give you the same password
again.  I think this is actually a great idea,  because it  makes
you  want to retry certain worlds again and again in order to  be
able to start the next world with more health,  more money,  more
extra weapon power and more lives.

 Although the game 'only' boasts about a dozen to twenty  enemies
they  more than suffice.  Each world introduces a big handful  of
new  ones  that  are  each quite  unique  and  certainly  getting
progressively difficult to beat as you proceed through the  game.
I don't just mean that they need to be shot more often and with a
stronger  weapon and that they stop acting like the bad  guys  in
movies  that just wait until they get pumped full  of  lead,  but
they're also more persistent in following you around. Some of the
monsters you'll meet can even jump across barriers that you  have
to walk around and some others shoot very fast. They never appear
at a moment when you're ready for them.  Playing the game  you'll
become a regular paranoiac,  eagerly watching seemingly  harmless
walls  for holes that suddenly appear and burst forth some  rabid
killing machines.  Particularly the jumping monsters I  mentioned
as  well as a monster that seems taken from the  "Addams  Family"
film  and a miniature orange tank that needs to be shot  hundreds
of times are particularly irritating.  I can't remember  computer
game  enemies ever before having me on the edge as much as  those
of "The Chaos Engine".  Whereas their intelligence is limited, of
course,   they   interact   with   your   movements   and   their
surroundings, appearing genuinely frightening.
 At least they do to me.

 All levels are fairly realistic (certainly given the warped  and
seriously deranged Chaos Engine that is behind it all),  with the
exception of the second level of world three;  this has more than
its fair bit of magic and weird teleportings.  Perhaps that's why
it's  called "Confusion".  The last level of the fourth world  is
pretty damn hard, where you have to destroy the four engines that
supply the power to the Chaos Engine.  The actual Chaos Engine is
extremely tough to beat,  especially its particularly evil second
incarnation.

 Concluding?

 Even  though  there was the initial letdown where  the  graphics
were concerned (at least on a regular ST),  "The Chaos Engine" is
definitely  one of the very best games to come out on the  ST  in
the last two years. Even though the graphics are clearly inferior
to the 32-colour Amiga stuff they are still highly functional and
look  excellent.  The  stuff  that  is  really  important  -  the
playability  - lacks nothing.  The game's design is  beyond  mere
excellence,  the  monsters  are a bunch of  real  mother-f@*kers,
addictiveness is incredible and the packaging is well taken  care
of. The fact that the choices you make have some sort of feedback
on  what monsters appear and what doors open and close makes  the
game much more of a challenge than would other comparable  games,
adding some of the most interesting bits in the formula of puzzle
games.  If you like some good, friendly violent fun you'll surely
luuuurve  this  game.  For  those who  liked  "Gods"  and  "Magic
Pockets"  there  is a 100% guarantee you'll  seriously  dig  "The
Chaos Engine".

 Game rating:

Title:                        The Chaos Engine
Company:                      Bitmaps Brothers / Renegade
Graphics:                     9
Sound:                        6
Playability:                  9
Addictability:                10
Overall rating:               9+
Hardware:                     1 meg ST or any STE, joystick,
                               colour monitor
Remark:                       A truly magnificent game in the
                               true Bitmap Brothers tradition!

 Thanks  to  ACN (of the Dutch magazine "Atari ST  Nieuws")  that
sent me this game so I could review it for them and for ST  NEWS.
Cheers, Willem & Marc! 

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.