Skip to main content
© Dyno

 It is said that all creatures evolved from a lower life form.
 It  can  thus  be concluded that sand  has  evolved  from  Amiga
owners.
                         Joke from the Atari ST Users Association

        DEMO REVIEW: THE LIGHTNING DEMO BY THE PENDRAGONS

                      by Richard Karsmakers

 Let's have it right away:  Nowadays I hate megademos that have a
game-like  main  menu.  The  "Lightning" Demo  even  possesses  a
particular bastard main menu even to those standards. I hated its
main menu right from the start.
 However,  the life of a software/demo reviewer is never said  to
be  an easy one.  It's something I've come to grips with quite  a
while  ago,  and now I just had to get down to putting this  into
practice.
 While  I  checked out this demo I was almost freezing  my  balls
off.  The  central  heating is OK,  but I earn  so  little  money
nowadays  that  I can only have it burn at about 15°  instead  of
what I'd really like - i.e. something close to 20°. Outside, it's
quite  cold  as well.  It isn't raining,  but a  peculiarly  slow
drizzle makes you wet when you go outside anyway.
 You  will probably completely fail to see what all that has  got
to do with a megademo with a real mother of a main menu. Well, it
hasn't got anything to do with it as such,  but it just shows the
agony I'm in.
 Am I not pathetic?  Large sums of money are known to be the most
perfect cure for this,  though,  so please send me some.  I might
even be tempted to thank all friendly donators in the next  issue
of ST NEWS.

 I am being really silly here. I will therefore start immediately
with what I set out to do in the first place: Writing a review of
the "Lightning" demo by the French crew Pendragons.

 What first strikes you when booting the demo is that it is of OK
design,  but not as good as e.g.  "Ooh Crikey". It has to be said
that  this  latest  Lost Boys demo was somewhat  of  a  classroom
example  of 'being well designed' and all,  but "Lightning"  just
leaves an overall impression of not being very inspired, not well
thought  about.  All scrolling messages (those of the  Overlander
screens  coming  close  to exception) are short  or  even  really
short, the music is brutally cut off when it has to stop, and the
upper border is almost never used (or not at all?).
 However,  it  has  to  be said that  the  Frenchies  are  making
progress.  Design  is  getting  better even  if  it's  still  not
perfect.  Now  all  we  need is some  more  original  ideas,  and
possible  the  dream  of  each  demo  freak:  A  100%  Overlander
megademo!

 But, alas, we don't have one of those yet.
 I'm drifting off the target of this article again.

 SLAM!
 OUCH! (Not O.U.C.H.)

 After  booting the disk you get an intro.  "Pendragons  Present"
and that kind of stuff.  Most graphics in this demo were made  by
Megadeth, one of the Pendragon members. He's quite good.
 Then  we get the main menu.  As I said,  it is a bastard  to  go
through. You control a bouncing being called Bill by means of the
cursor keys. Although responsive and easy to use, it is all quite
slow  and it is not possible to keep a key pressed and  see  Bill
the Being walk repeatedly in one direction.
 Although  the main menu is full-screen,  that's about  the  only
'stunning'  thing about it.  Instead of the usual  huge  scroller
somewhere,  they've opted for a small scroller at the top.  There
are also small tracking sprites spelling out "Pendragons" on  top
of the whole thing.  But the menu as such is not even parallax. I
mean I couldn't do even this, but from a 1991 demo programmer one
expects more than this.  My sceptism might be blamed on the  fact
that  I reviewed "Ooh Crikey" and "Punish Your Machine" before  I
started  doing  this one,  but I haven't heard  many  'oohs'  and
'aahs' from others watching this demo either.
 In  the rest of this article I will also give you  direction  on
how to get to all the demo screens in the quickest possible  way,
so as to avoid unnecessary strolling around the rather  extensive
playfield.
 The  playfield is divided into two levels,  of which the  second
consists of two parts.  They only scroll vertically,  and you can
have yourself teleported from one spot on a level to another spot
on that same level - or, indeed, to a spot on the other level.

Boink

 To  get to the nearest demo screen,  walk down.  Never mind  the
"Megadist" screen that you can't get to right now. Just walk down
and  bear to the left.  At a certain stage you will  find  you've
got  to cross a bridge - do that and walk up,  then  left  across
another bridge.  Don't walk into the teleporter dish just yet and
hop good ol' Bill on top of the door labelled "Boink".
 What we then get is a screen that is made up of three parts. The
top border contains a flipping Pendragons logo. The lower borders
(and  the sideborders atthat height) contain a scrolling  what  a
rather  not  so good looking font.  Between the  scroll  and  the
flipping  logo is the actual screen,  that consists of a  2-plane
grey background on top of which a large ball is bouncing.  Anyone
seen  the  1986 Amiga demos (on the Amiga)?  That's the  kind  of
red/white  ball  I mean.  On top of that we've got  five  2-plane
balls that track each other,  and three small pictures of  France
(chauvinists!) as well.
 The  scrolling text mentions that it's already one year old  and
that they're not even proud of it themselves.  Well,  I'd like to
heartfully share that opinion,  and therewith I'd like to rest my
case.

Megadist

 Getting to this screen is the proverbial piece of  cake.  Simply
hop down onto the teleporter dish close to the "Boink" screen and
you  end up in the enclosure you saw earlier.  There you can  now
enter the door labelled "Megadist".
 I  don't  know  why  this screen  was  actually  included  in  a
megademo,  as it is of no use whatsoever except for,  when  among
programmers,  to show off it was possible.  What is comes down to
is  watching  a  pixel  orgy that  is  supposed  to  represent  a
vertically  scroller message.  Each character is a quadrangle  in
which the actual alphanumeral is hewn out,  brightly coloured. As
these  go up on the screen,  they twist and turn and vanish  into
the distance,  come back again, etc. Apart from the fact that the
scroller  text  as  such as very short  and  very  uninteresting,
fiddling  with the function keys within a matter of two or  three
seconds results is mixed pixels being hurled at you.  None of  it
is readable.
 If you don't touch the function keys at all,  it is possible  to
read  the  text - but it's still a painfully  tireing  procedure.
They say all calculations are real-time. Swell.
 The music is very good, by the way. I think I recognised Mad Max
in it, but I am not sure. It is quite long and generally good.
 But  all in all,  I liked the title picture logo of this  screen
best.

Silent

 As  you  leave  the previous screen,  get down  on  top  of  the
teleporter  dish.  This will take you to about the farthest  down
spot  you've been on so far,  where you can proceed  your  quest.
Just walk down and then left across the bridge.  You'll spot  the
next screen right away - "Silent".
 First thing you wish when you enter the screen is that it  would
have been as silent as its name implies.  Instead,  however,  you
get some digital music thrown at you that is very bad even by the
worst  standard.  The lead voices drown in a cacophony  of  white
noise  and the percussion has the name 'Amiga' written  all  over
it.  I mean the sound of this demo sets back the standard to pre-
"Big Demo" times.
 The  screen itself consists of a thin parameter  status  bar,  a
Pendragons  logo  at the top and a scrolling text  in  which  the
characters  are  made  of dots.  We're talking  3D  here.  It  is
unreadable, so first thing one has to do is put all parameters in
the status bar down to '000', with the exception of the last one.
This  ensures that you can read the scroll,  but takes away  what
little spectacle the screen had.  Another mega-short scroll  text
here,  by  the way.  I suppose this screen is rather clever  but,
like  "Megadist" it's simply too freaky for anyone but  authentic
machine coders to appreciate (and maybe these even don't like  it
that much).

Plasma

 As  you leave the aforementioned screen,  walk down  across  the
zig-zag bit.  Almost outside the screen at the right you will see
another  door  which'  name is a mystery as  its  largely  hidden
behind the plastic of your monitor (well, mine at least).
 Enter it and be amazed.
 This is the best screen of the entire demo, the "Plasma" screen.
I  had seen this one before when the Overlanders submitted it  to
the Delta Force I.C.C.  #2 Coding Competition.  It's coded by Dim
of the OVR chaps,  and it just too brilliant to be true.  I don't
want to attempt describing it, as it will do no justice to it. It
suffices to say that it totals to a 74 minute show of rather nice
colour  (i.e.  plasma) effects,  introduced by text screens  that
tell  you  what's happening.  This "Plasma" screen is  much  more
stylish than all the "Colourshock" thingies you see nowadays, and
very very subtle.
 Even the music is very good,  made by Doclands of OVR.  Even the
design  is  good - you can quite a text screen be  pressing  ESC,
quit a plasma screen by SPACE.  Leaving the whole demo is done by
pressing F10.
 I  wish  all screens in this demo were of a quality  like  this.
Unfortunately,  with the exception of the second OVR screen  that
comes close, there were none.
 Too bad.

Multi

 Walk  left and down when exiting the "Plasma"  screen.  Continue
left  - don't let yourself yet be lured into the teleporter  dish
at the right! You will see a screen labelled "Multi".
 What you get is a full-screen starfield with a large  Pendragons
logo behind everything and 1-plane tracking sprites spelling  out
"Triton"  on  top of everything.  About  8  identical  horizontal
scrolls,  filling  all of the screen,  pass by between  these  (2
plane font).  The tracking sprites and the font never overlap, by
the way.  By alternately scrolling the about 8 scroll lines  left
and  a  bit to the right (not all at the same time),  a  kind  of
waving effect is produced.
 Best thing about this screen is the music - made by Lap of NEXT,
and I seem to recall having heard it in "Punish Your Machine" (in
"Coast",  to be more precise).  As I said there already:  A  very
good piece of music.

3D Designer

 Now  allow yourself to be lured into the teleporter dish on  the
other side of the wall. A bit of walking will have to be done for
that, but it will eventually happen. Hopping onto this teleporter
will transport you to the top bit of level 2.
 Go  down  and then right and up to get near the  closest  screen
here.  It's  called  "3D Designer",  and you will  probably  have
spotted it immediately after arriving at this plane of existence.
 What  we  get is a pseudo-"CAD 3D" proggy built into  the  demo.
Basically,  the  screen is divided into four equal parts -  three
object  view screens and one option screen where you can  specify
options, although most 'don't work in this version'.
 I personally think that a screen like this does not belong in  a
megademo at all.  The "Union Demo" hidden soundtracker screen was
OK,  but wouldn't we all be rather flabbergasted of the next  TCB
demo  would contain a non-usable "Soundtracker",  or even  a  "3D
Designer"?  So I think this screen is totally  superfluous.  They
haven't even included some default demo shapes. Nothing.
 Pough!

Shadow of the Beast

 Relieved,  you will exit the "3D Designer". Get back to the spot
where you came from (i.e.  down,  left,  up) until you can't  get
further.  Don't go right yet!  Instead, go left and down into the
door labelled "Shadow of the Beast".
 This screen is quite clever I guess.  First of all there's a  2-
plane frame bouncing up and down on top of the whole thing.  This
frame  includes some text - like what the demo's called and  that
kind of thing.
 Behind  this  'frame'  the neat  thing  takes  place:  A  smooth
horizontal  scroller  with approximately 14  parallax  layers  of
mountain, clouds and ground - although none of these overlap. Not
bad, but if it weren't for the background rasters it would be all
too  obvious  that the scrolling graphics are  2-plane  as  well.
There's music as well (not digital),  it's a full-screen  (except
for the top border with which they all seem to have problems) and
there's  "TRITON" characters bouncing up and down in a  sinus  in
the lowest part of the lower border as well.

Hidden Screen

 In  the main menu scroll,  the programmers already mention  that
the hidden screen will not be hard to find. Indeed it wasn't. You
are  actually  forced to find it,  for otherwise you'll  have  to
press reset to get out of a confinement...
 Go  down to the teleporter near the "Shadow of the Beast"  door.
This will teleport you right to the downmost (most Southern) part
of the top part of level 2 (Still with me?  Good).  Go right  and
down,  then up as far as you can go. In this confinement there is
no  way of getting out....unless you try to hop on  a  wall.  And
indeed,  the topmost middle bit of wall can be jumped upon and is
as  a  matter  of fact the teleporter dish  that  transports  you
slightly  up and to the left - into the bit where you  can  enter
the "Hidden Screen".
 Why not enter it?
 So one does.
 They said they were not proud of this demo. It was more than one
year old and the routines used were obsolete. Well, I can do none
less  than agree with them once more.  What you get is  a  screen
with no lower border, displaying a cockpit of a spacecraft out of
which'   windshield   you  gaze  to   behold   several   smoothly
transforming 3D solid objects rotating.  The routines are awfully
slow,  the colours are badly chosen.  It's indeed not much of  an
impressive screen.
 Better exit it quickly.

Presentation

 This is where we can laugh.
 First  go down to the teleporter dish near the "Hidden  Screen".
This  will take you to just above and to the right of  where  you
started level 2 in the first place. Go up and to the right, where
you  will  find another teleporter.  This will take  you  to  the
bottom  bit of the second level.  Go up and left,  into the  door
labelled "Presentation".
 What you get now is a full-screen consisting of three parts. The
top  is  a  2-plane  Pendragons  logo.   The  lower  border  (and
corresponding sides) has a large scroll text.  The middle bit has
a 1-plane background of three witches or magicians or  something.
The  scroll text is the longest one of the entire demo - it  must
be at least 15 Kb or something! One by one, each Pendragon member
is introduced to us. When their names are scrolled by, the entire
scroller  flips.  On top of the Pendragon logo,  the name of  the
current member is displayed (in 2-plane graphics).
 Oh.   Before  I  forget:  Tracking  sprites  spelling  out  "The
Pendragon Team" fly everywhere (except in the lower border).
 On top of the witches (or magicians, or something) we now get to
see  digitised  pics  of the individual  members  in  quite  poor
quality,  2-plane graphics.  The members are: Crystar, Extrem, FX
("Graphist"  -  when will the French learn that they  should  use
"Graphics  man/artist"  or  something?),   Mechanoid,   Megadeth,
Nemrod, Silver and Terence (yes, the small one that gave a severe
flu to Bittner and ES during the ST NEWS International  Christmas
Coding Convention 1990).
 Anyway, a good laugh.

Ads'Oh

 Our quest for the next screen gets quite complicated  again.  Go
down to the teleporter close to "Presentation".  Hop onto it, and
you  will  find yourself in a maze quite to the  south  of  where
you've  been  so far.  No need to go  up,  however,  for  there's
nothing to be seen.  Go right around the wall, then down and left
to the screen called "Ads'Oh". Enter it if you like.
 If  you've  entered it,  you will embark upon  the  second  good
screen  in  this demo.  It was done by (you guessed it)  Adso  of
everybody's favourite French crew, the Overlanders.
 What  you  get here is some 4-voice 7.5 Khz digital music  on  a
full  screen,  with  four raster bars functioning  as  VU-meters.
There  is a sinussing lower/sideborder scroll,  7 tracking  balls
and a rather large distorting "OVR" logo.  Three pyramids made of
dots rotate and fly around the screen as well.  I am not sure  if
it's technically all that brilliant, but it surely looks great.

4D Screen

 Now the quest gets complex again.  Find your way out of the maze
to the south (i.e.  down). Do not hop onto the teleporter dish at
the south wall or you'll be set back quite a it to the north  for
which there is no reason at all.  Exit the maze at the North left
and continue down over the zig zag thing.  Then you've arrived on
the  final  patch of level 2,  with the  final  demo.  Evade  the
teleporter on that, and hop onto the door labelled "4D Screen".
 Actually,  "4D" should have been "Real 3D" here. In other words,
you're advised to wear those peculiar red'n'blue glasses that are
supposed to assist you seeing things in 3D when the TV program is
broadcasted  accordingly.  So  what  this  screen  basically  is:
Rotating  3D line graphics on top of a starfield  that  transform
into all kinds of shapes.  One in red and one in blue,  just next
to  it.  Although  the  transformations between  the  shapes  are
smooth,  the  digi music is quite noisy and it's just a  standard
screen (no scrollers, no borders gone, nothing).
 There's  no use in roaming through the levels  now.  Not  unless
you're a masochist of some kind,  that is.  So you'd better press
the RESET button. This will load...

The Reset Screen

 First,  you  get the word "reset" written all over  the  screen.
This takes a fair amount of time,  which makes a thought dawn  in
my mind: "Are they perhaps hiding some severe precalculation?"
 Anyway, what you get after a while is a none too bad screen. The
music is taken from "A Prehistoric Tale" - it's the hiscore tune,
which  is  actually ripped from Yngwie  J.  Malmsteen's  "Icarus'
Dream  Suite" (which Yngwie ripped from some classic composer  by
the name of Albinoni).  So, in the "Lightning" demo it's a fourth
degree rip-off. But a good one.
 The screen itself consists of a scroller,  a load of rasters and
some 3D line vector graphics shapes.  The nice thing is that  the
rotating  shapes  are made as if they 'submerge' into a  load  of
rasters,  in  which  they  also 'mirror' - as  if  they're  being
rotated partly through a liquid mirror. Looks neat.
 The  rasters,  especially  the  ones in the lower  part  of  the
screen, flicker a lot. The scroll also hampers sometimes.

Concluding

 I wish I could be more positive about this Pendragons  megademo.
I  do not want to kick them against the chins or  something,  but
it's just not a very good demo. It looks as if they had to do it.
The scrolling texts are too short and the screens are either  too
freaky  or technically far from breathtaking.  I also hate  those
large main menus, but I have kept that out of my consideration.
 Dear Pendragons:  Sorry.  I hope you will do a better demo  next
time. Please don't take this personally.

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.