Skip to main content

     HELLO AGAIN, TO THE NEVERENDING WORLDS OF ADVENTURE IN

                        Crimson's Column

                        ST NEWS Issue #3.3

     Walk with me on my trip through the ruins in search of

                       The Wizard's Crown

  An 8-character role-playing fantasy game with tactical combat

                               by

                   STRATEGIC SIMULATIONS, INC.

                            ANDROMEDA

   HAKKE BOEUF

   In the beginning, I was relied upon because of my strength and 
endurance.  Perhaps  others are smarter than I am;  some  may  be 
quicker.  But I am and always have been the strongest,  and I  am 
still the hardiest. I am still needed.
   Those  first days were perhaps the best we had.  All was  new, 
and fighting was honest.  No dark magic,  no fireballs that would 
attack  from afar - a fighting knight could see his  enemies  and 
oppose them eye to eye. And defeat them eye to eye. I never cared 
much for arrows,  magical or otherwise. For me, combat is a man's 
job - I use all kinds of weapons,  though longsword and shield  I 
love best.     
   On  our first expedition in the town (the mayor had offered  a 
reward for those who cleaned up his domain) we encountered a gang 
of thugs chasing a young girl.  Would we oppose them now, I would 
mock them,  and advice them to run like lightning.  Then,  it was 
a tough job.  The reward,  a magic sword offered by the father of 
the maiden, seemed priceless; a gift beyond imagination. 

   Hello  all to yet another Crimson's Column issue  where  we'll 
discuss some basic tactics for 

          The Wizard's Crown  by  SSI/Andromeda.

   Unlike  other  role-playing games I've discussed  that  always 
ranked  "introductory",  the  Wizard's Crown is  an  intermediate 
game.  This  means that you will not be able to just "start up  & 
play".  The 27-page booklet that comes with the game is necessary 
reading  for all those interested in the tactical  combat  option 
that the game offers. 
   This approach has a good and a bad side.  The bad side is that 
at  various points in the game you will want to pause  (possible; 
it's  not  a  real-time  game) and check  the  best  strategy  by 
consulting  your  manual.  Of  course this is only  true  in  the 
beginning;  after  a number of combat simulations you'll get  the 
hang of it and do things half-automatically. The good side is, of 
course,  that  you have more options:  this way things don't  get 
boring.

   Although  at first sight graphics seem to  be  deploring,  you 
will soon find out that this is neither disturbing nor  essential 
-  in  fact there's a good deal of detail that  doesn't  seem  to 
matter  at first but may prove valuable later.  And although  the 
countryside  is la-la,  the layout of the dungeons is done  quite 
well (especially the Mansion and the Palace).
   In  Wizard's  Crown  you will  command  eight  adventurers  to 
retrieve  the crown from the bad guy called  Tarmon.  Your  basic 
tactic  should  be gaining sufficient experience to  improve  and 
equip  the  party up to the point where they will survive  the  4 
dungeons.  Each  dungeon  is  hidden further away  in  the  ruins 
(except  for the the Thieves' Guild which is in town)   and  they 
are  increasingly  hard  to survive.  You need  a  good  deal  of 
fighters,  and  at  least two priests.  Most characters  will  be 
multi-classed.  I  used  a  fighter-ranger (with  good  scan  and 
stealth)  for scouting purposes and and a fighter-thief  (opening 
locks and search) for exploring dungeons.     

   Seeing how Wizard's Crown is a moderately complex game I could 
spend  a lot of space giving suggestions about  party  equipment, 
weapons,  how not to waste points on useless abilities and  such, 
but these are things everyone must decide for her/himself.  After 
you've spend some time in the city and the ruins, you'll probably 
want to make a new, optimal party anyway.
   Okay,  for those interested in other Crimson's Column articles 
I  hereby suggest that you turn to the part of ST News  where  it 
says something about how to make back orders and such;  otherwise 
you can always ask around (or ask me);  ST News is Public  Domain 
and, as such, freely available in many Bulletin Boards, Libraries 
and so forth.
   Let's see what our next hero has to say.

   COLD SWEAT

   Armed  with  a  +2  broadsword and  anxious  to  make  further 
progress  we  all entered the Thieves' Guild.  We  had  had  some 
experience in town by fighting thugs,  thieves and skeletons, and 
furthermore we had killed some large spiders when we went to  get 
our reward.  Each of us had improved his abilities in the Crossed 
Swords  Inn  and we had even heard some  interesting  rumours  in 
taverns and some hints from an old man in the park.  In short, it 
was time for the moment of truth.
   We  entered the Guild and talked to some of the guys in  there 
(mostly  lowlives and other scum) who all directed us to talk  to 
the bartender.  Ignoring requests to separate us from each other, 
we  talked to the barman and checked the cellars.  After a  while 
someone found a secret door and we came face to face with a bunch 
of mean-looking dudes.  Our curiosity must have been too much for 
them;  within minutes we were fighting the whole gang and getting 
lots of wounds ourselves. 
   But we did overpower them,  and left the Thieves' Guild with a 
good  deal of silver and the knowledge where our next step  would 
lead - to the Old Thieves' Guild, in the ruins.

   SNIFFY

   As a scout,  chances of survival are slim at best - the  thing 
to do is make sure you get a lot of training in stealth and scan. 
Then,  if you're fairly certain that no smart monster will try to 
trap  you while separated from the rest of the team (some  people 
will never learn how to wear plate mail without making the  noise 
of  a troup of bandits celebrating victory),  you can walk  ahead 
and check the countryside for unpleasant surprises.  And when the 
time comes to fight,  I rely on a heavy spear - it keeps them  at 
bay.
   The first time our strength was really tested was in a  combat 
with some hobgoblins,  a good number of their cousin goblins  and 
(aargh!) three magicians. I'm sure now that if I hadn't seen them 
coming,  thus giving our team the benefit of surprise,  we  never 
would have survived.

   The thing we did was forming closed ranks behind our  enemies; 
everyone  but good ol' me - because I was supposed to  sneak  and 
get  the magicians.  As we had the initiative,  there wasn't  any 
real  problem.  Cold Sweat killed a magician in the first  round, 
and  I managed to put one out of battle - but some  goblins  were 
onto  me.  While  the third magician managed to do  both  counter 
magic and missile protection before Hakke killed him,  I was busy 
fighting off five goblins; two with spears and three with swords. 
I wasn't happy at all and definitely glad that help arrived after 
a while.
   Anyway,  we  did  kill  those bastards -  but  our  goal,  the 
Old  Guild,  would  have to wait for  another  day,  because  the 
priests spent most of their prayers fixing us up again.

   SWORDLOCK

   The Old Thieves' Guild was a dark, foreboding, deserted place. 
On  the top floor I didn't find much (except for some giant  rats 
who  got  a  treatment  from  the swings  of  my  staff  and  the 
aggression  of  my  comrades) for a  while;  the  only  thing  of 
interest  seemed  a pool - but I never did find out what  it  was 
about.  Still,  there had to be more.  After a long and  thorough 
search  I finally discovered a hidden entrance to a lower  level. 
We needed rope, but fortunately Sniffy had some. 
   Down,  we found some jail cells,  and in one of the cells  the 
fabled Emerald Key was found.  I put it in my pocket, and started 
to  roam  the rest of the place.  Most of it was a lot  of  long-
forgotten rusted crap,  but in a room we found a scroll (which  I 
couldn't  read  so I had to get a sorcerer to  decipher  the  old 
script) which gave us some hints,  and furthermore I found a trap 
(which I failed to disarm;  that never happened again afterwards) 
and,  behind it,  a secret door.  We had a little sport then with 
some undead warriors, but they didn't seem too enthusiastic; most 
of them were simply turned by our priests. 

   The  room  held another secret door,  and there I  found  some 
interesting  things - such as a magical set of  lockpicks,  thank 
you very much.

   FATHER CURIOUS

   Although I am a man of peace, I may and will not shun violence 
when  through violence alone order can be restored.  As  a  human 
being of faith, I believed it necessary to show that we, priests, 
are not above helping those who struggle against evil. 
   The  party I travelled,  ate,  fought and rested with did  not 
share  my opinions of fate;  most of my fellow  adventurers  were 
people who simply got fed up being pushed around. And, of course, 
brave men always have a good deal of curiosity.
   As a team, we fought well: our hardest adversaries in the time 
between  the Old Thieves' Guild and Gozaroth's Mansion  were  the 
gangs that had magicians and sorcerers in their ranks.  The first 
time we ran into a couple of these,  we were defeated and robbed. 
After that,  a standard operation was used:  Sniffy to sneak  and 
kill  the magic-users,  the others using various magic  items  in 
order to end the avalanche of wound, fireball and poison spells.

   There was a reason why a basically unchanging strategy such as 
ours could work:  our opponents always started off with a counter 
magic  (which doesn't seem to influence dispell  magic),  then  a 
missile  protection,  followed by armor and (mass)  invisibility. 
After that,  the fun started with offensive spells.  The thing to 
do was make sure that once in a while you got a dispell magic  in 
between  - this ensured some safety as the other side would  have 
to start all over again.
   But this was magic-user stuff;  me and my fellow priest  spend 
most  of our time using prayers (bless often came in  handy)  for 
safety  and  healing;  when the enemies had closed in I  took  my 
spear and let them feel the just wrath of a true disciple.

   BROTHER TULIP

   It  took  a  long  time before I got to  the  point  where  my 
ability with a bow equaled the effectiveness of my  prayers,  but 
when  I had finally mastered the intrument many an adversary  was 
felled before ever threatening my companions.

   When we had travelled and fought for more than sixty days,  we 
felt  ready  to  enter the Mansion.  The  stone  golems  that  we 
encountered proved much too strong;  we ran and escaped with  our 
lives.
   Fortunately  for us,  the inside of Gozaroth's house was  less 
threatening.  At first,  we all followed Swordlock, but soon each 
of us was hopelessly obstructing his examinations and we  decided 
to play it independently and waited in the hall,  alert and ready 
to assist at the slightest sign of animosity.
   Gozaroth's  Mansion consisted of three stories,  and  although 
there  were relatively few encounters we did do some  interesting 
discoveries  - though not all of these were pleasant;  wearing  a 
particular  robe resulted in one of our sorcerers losing  his  +2 
brigantine. 
   Other  things  were  more  interesting:   a  wand  to  improve 
spellcasting,  a gold ring improving alchemy,  some other work on 
chemical  experiments,  then we found three different parts of  a 
Golem Staff that,  once assembled,  proved to be a very effictive 
weapon against these nasty creatures.

   And  finally,  up in the attic,  we met the pained remains  of 
Gozaroth,  and  I set him free by praying for his immortal  soul. 
Thus  we  gained  the entry word needed for our  last  and  major 
challenge: the Palace.

   SULPHURUS CAUSTICUS

   Between the Mansion and the Palace we needed lots of practise. 
The  first good deal of practise we received when we  exited  the 
Mansion - it was night and you've no idea how busy the ruins  get 
when the big light goes down. We barely made it to the temple.
   We  decided  that,  before considering ourselves fit  for  the 
Ultimate  Challenge (Tarmon's Palace) we should at least be  able 
to freely explore every part of the ruins,  even far south.  Many 
were the surprises we had; it started off with a very interesting 
find  in  a field of bones (guarded by sweet-looking  but  deadly 
white  rabbits)  and  soon we were put to  the  test  by  veteran 
adventurers,  imps,  demons,  liches, vampires, ancient vampires, 
gargoyles, hell hounds, fire giants, dragons, evil arch-mages and 
a whole bunch of other creeps.

   Different enemies require different approaches, and where some 
monsters were effectively deterred by fireballs,  wounds and life 
blasts,  others  needed  the bite of my storm axe  to  cut  their 
shields in two - thus making them vulnerable to the swift strokes 
of my neighbor, Hakke Boeuf.
   But  magic  is  the best thing;  once my magic  axe  had  been 
improved  a number of times in the wizard's shop (heard that  one 
on  the  town  square,  I think) it may have  been  an  effective 
weapon,  but  nothing  works as well as a fireball in a  hive  of 
opponents; even if some sturdy individuals may survive as many as 
five or six of them.
   The only opponents that we really tried to stay away from were 
giant  spiders  (very  hard  to  kill),   gnarled  trees  (nearly 
impossible  to  kill) and wardpact demons.  The first  two  could 
always be found in the same place and didn't pose a real  threat. 
But those wardpact demons are hell:  once we managed to kill them 
all  (four  of them at that time) but by the time  we'd  finished 
they  had  shattered nearly every weapon we  had.  And  we  spent 
hundreds of gold pieces getting some reasonable equipment -  most 
of us felt like throwing in the towel right there and then.
   But  you  know what they say,  the show must  go  on.  And  we 
definitely wanted to speak to Tarmon.
   ZIPZAP BUBBLETROUBLE

   Magic is a beautiful thing.  I've had wands, scrolls and vials 
with fireballs,  regeneration spells,  and a whole range of other 
goodies;  we've  found  demon  swords,  lightning  flails  and  a 
complete armory of life-blasting weapons.  And don't you know it, 
one  of  the  first  things we found  in  the  Palace  (after  we 
discovered  that weird map that guided us through the  maze)  was 
the  information that Tarmon himself could not be hurt by  magic. 
So  back  we went to gathering sharp,  fine and  very  fine  non-
magical weapons, and stored them all in the Crossed-Swords Inn.
    Now I'm not going to tell you all that happened to us in  the 
Palace;  let  it suffice to say that it was a  large,  six-storey 
deathtrap  and  we  had a hard time killing  demons  and  solving 
(more  or  less) innocuous but complex puzzles.  But it  was  all 
worth it in the end.
   There's just nothing as sweet as freedom.

   Well,  okay,  that's it - everybody knows how to play Wizard's 
Crown and it's a piece of cake solving it. (Well, not really, but 
then you can't expect me to give away all the clues;  I just  try 
to arouse curiosity.)
   A technical remark. As you all know, I don't generally comment 
on  game  quality;  it's  not my style to  hand  out  grades  and 
frankly I think the whole idea of making polls & stuff is  rather 
ridiculous because no matter what you try,  people are people and 
no  two  of  the species have yet been found  to  have  identical 
taste. But I will comment on general characteristics and possible 
technical  shortcomings  - because bugs  annoy  anyone.  Wizard's 
Crown  has no bugs that I know of,  but fact is that there's  too 
much  disk activity to ever really get "into" the game.  If  disk 
activity  is restricted to entrance of certain  areas  (dungeons, 
land-pieces, the Inn) then that would be an acceptable hindrance. 
But  in Wizard's Crown the disk is accessed every time you  enter 
and leave combat.  This means that one hour of play will  include 
literally  dozens  of irritating pauzes.  Now I  understand  that 
solutions in this field are not easy,  but when you look at,  for 
instance,  FTL's Dungeon Master (you'll hear more about this game 
in  an upcoming issue) you see that crunching opens up whole  new 
worlds of graphics.  And in Dungeon Master you can play for hours 
on  end without disk reading (unless you want to  save  game,  of 
course).  It  is  my suggestion that an upgrade  version  of  the 
Wizard's Crown include a better alternative - that and,  perhaps, 
graphics that do more justice to the name of Andromeda.
   So far so good, I hope you enjoy Wizard's Crown because it is, 
on the whole, a well-conceived game and one of the very few that, 
once you've finished it,  you will take up now and again just  to 
do  a  couple of tactical combat simulations.  Talking  of  these 
combats,  here  is  some last advice:  train  all  characters  as 
fighter or ranger; don't waste points on intelligence, get a high 
dexterity,  wear +5 plate mail when you get the strength; get 250 
scores  for everyone in their weapon category;  get 250  for  one 
person in each of the following:  haggling, read ancient, search, 
stealth (and scan, same person), unpoison, shield (for the guy in 
the end of the front rank), disarm traps, pick locks. Get 250 for 
all those who have the abilities in scan,  combat awareness, cast 
spell, karma and luck. Magic power should be around 100.
   Have a nice day in Wizard's Crown.

   All  correspondence  that  might  conceivably  be   considered 
fanmail can be send to

                                   Lucas  van  den  Berg
                                   Marienburgsestraat 47
                                   6511 RL      Nijmegen
                                   Telephone  080-238586 
                                   -- The Netherlands --

   All other mail:  pick any politician you like.  Ah,  what  did 
Willy say?

                              Get thee glass eyes; 
               And, like a scurvy politician, seem
               To see the things thou dost not.

                                         King Lear
                                         IV-V-175

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.