Skip to main content

ST SOFTWARE NEWS by Richard Karsmakers

 The last two months have experienced the publication of quite  a 
few new software titles. In this issue of ST NEWS I again want to 
bring some of the notable releases to your attention.

Super Ski

 First of those is Microids' "Super Ski".  Some time ago now  (if 
my  memory serves me right it must have been be the end  of  last 
year),  Microids  published their first program on the  Atari  ST 
called  "500 cc Grand Prix".  It was an extremely lousy piece  of 
programming  that allowed up to two players to race against  each 
other with motorcycles. The graphics were bad and shaky.
  I was pleasantly surprised when I saw their latest  ST  product 
called "Super Ski". Although I wouldn't go as far as stating that 
it  redefines  the boundaries of the  ST's  capabilities,  it  is 
definitely a whole lot better than their first program.  Graphics 
were quite good,  and there was quite a lot of scrolling (in  all 
directions) included as well.
  As  the name should imply,  "Super Ski" is  all  about  skiing. 
One  can  select  one of four  disciplines  (including  ski-jump, 
slalom and more such) and these are very well taken care  of.  No 
wonder,  by  the way,  since these mere four disciplines tend  to 
take up 2 disks.
 Although I find the ski-jump a bit awkward to see (from the back 
of the jumper),  I still find "Super Ski" a game very worth while 
playing.  Let's hope that Microids will continue to stay on  this 
right path.


 Melbourne House has also published a new game for the  ST,  that 
had  appeared earlier on the Amiga already (where it had  stunned 
people,  so I'd heard): "Roadwars". When I eventually came to see 
the  ST  version,  I  had big  troubles  imagining  ANYONE  being 
impressed by this game. One or two players can play this game, in 
which one is a ball that rolls over a 3D scrolling lane.  One has 
to avoid obstacles (or shoot them) and one also has to take  care 
that  the opponent (either computer or human) does not  bump  you 
off the lane.
 Setup is not highly original,  I find,  and also not much fun to 
play.  But  the graphics are quite nice,  especially  the  planet 
scrolling by at the top of the screen (not included in the  Amiga 
version - haha). The music isn't much to get excited about.


  Ere Informatique is surely busy on the ST at the  moment  (read 
the "Captain Blood" review,  elsewhere in this issue of ST NEWS), 
and they have the tendency to produce games that are both fun  to 
play  as  well  as well taken care of.  The first  one  of  their 
products I'd like to talk about in this issue is  "Spidertronic". 
In this game, the player actually is a spider that has to rebuild 
his electronic web by making passage-ways between each level. The 
game  playground  can  be compared to some  extend  with  "Marble 
Madness", with the difference that there are now more features in 
the  grounds,  and that the whole game is much more  original  to 
  Graphics  of  this game are very good,  up  to  the  usual  Ere 
Informatique standards.  Sound effects are ALL digital,  but  are 
very  well  used and of high quality.  I still think  that  using 
digital  sound  is a lack of programmer's  capabilities,  but  at 
least these guys know how to make it sound great.
  The  game  is  supplied  with  a  built-in  editor.  While  the 
presentation  menu is present,  one can press "E"  (editor),  "H" 
(hiscores),  "T"  (test  level)  and of course  fire  (to  play). 
Although  "Spidertronic"  is  not a game that will end  up  in  a 
software top 10 or such,  it is a typical example of the  quality 
that all ST programs should have. At Homesoft (tnx for the review 
copy), the game costs 79.50 Dutch guilders.

Warlock's Quest

 Let's get right on with these magnificent Ere Informatique guys. 
Another  game they made recently is called "Warlock's  Quest",  a 
kinda  horror-game.  In  the game,  one is a wizard that  has  to 
collect  items  on  a  variety of  scenery.  This  task  it  made 
difficult  by  resurrecting  zombies,   floating  kraken,  flying 
eyeballs,  walking fires, closing walls, pins suddenly coming out 
of  the ground and ghost coming forth from ruined  buildings  (to 
name but a few).
 Graphics are very well done,  and are just  right for this  kind 
of game (nice dark greenish,  grey and black).  There are quite a 
few puzzles to solve,  and this (together with the nice plot -  I 
think) makes the game enchanting as well as compelling. The sound 
effects (regular soundchip sound as well as some digi-stuff  like 
thunder and howling) make the game even better.
 Very nice!

Get Dexter II

  Another  Ere  Informatique game is  "Get  Dexter  II"  (French: 
"Crafton  & Xunk II"),  the follower-up of "Get  Dexter".  Again, 
you becomes Crafton accompanied by his pet Xunk and you can again 
walk  through  an enormous variety of houses,  gardens  and  even 
monasteries  searching  for objects that all  the  other  figures 
walking  around  in the game want to  obtain.  The  graphics  are 
great,  and the sound FX are quite good, too (including digitally 
composed  intro music).  The fact that about all objects  in  the 
game can be moved,  taken,  jumped upon,  etc. makes the game big 
fun to play.  It's just something different from all those  other 

North Star

  Let's jump from France to England (not yet through the  channel 
tunnel)  and bring a visit to Gremlin.  That's the company  where 
"North Star" was published, a remarkably compact game with nicely 
entertaining music by Ben Daglish.  In "North Star",  the  player 
has  to run through several levels without getting hit by any  of 
the creatures that walk there. He can use a kind of drill to kill 
these creatures (men,  balloons,  everything) before they do  him 
  The game uses only part of the screen and still the  horizontal 
scrolling is not smooth. This is somewhat of a lack of this game. 
Also, the colours are (if you ask me) far too primary.
 But the game isn't bad.


  If it was up to me,  "Deflektor" (also from Gremlin) would  get 
the 1988 price of the most original game.  Savage yet  civilized, 
aggressive yet peaceful.
  There's  one laser beam on each level,  and by  means  of  many 
mirrors that can rotate the player has to destroy balls that  are 
littered  between  these mirrors;  but take care that  the  laser 
isn't reflected in itself!
  The  setup  is quite simple and  yet  very  original,  and  the 
graphics are good,  too. Of course, there are various things that 
make the aforementioned task a bit more difficult than it sounds, 
and these are very well animated.
 The music (also by Benn) is good,  but I like the sound  effects 
even more (digital, but still superb).
 Although I'd rather prefer the mind-less blast-'em-up  games,  I 
know  that  it's good because it succeeded in  capturing  Frank's 
attention for a very long time (he got to level 14)!  "Deflektor" 
is  a  good  alternative for the  weak,  the  powerless  and  the 
innocent that have pascifistic tendencies.  A nice game for those 
who hate shoot-'em-ups.

Impossible Mission II

 Just like Gremlin, U.S. Gold also published two products for the 
ST  since the previous issue of ST NEWS was made.  The  first  of 
these is "Impossible Mission II",  programmed by the guys  behind 
old System 3 smash-hit "International Karate".
 I had played "Impossible Mission I" quite often on the Commodore 
64  before,  and the game had always left an impression on me  of 
being very good. In fact, "Impossible Mission" was the first in a 
long row of Epyx releases that used that FANTASTIC 'running man'- 
animation.  Later,  "Summer Games I" and "Summer Games II"  would 
  In  the game,  the player controls agent 4125 in his  quest  to 
once again vanquish Elvin Atombender, an truly evil person. Elvin 
is said to occupy a five-towered building and it is your task  to 
examine  all  the rooms and find the codes through  which  it  is 
possible to come into restricted areas of the complex.
  Each  room is not only occupied by clues,  but also  by  robots 
(shooting,  laying mines,  or just harassing),  elevators and the 
sort.  I  can assure you that playing "Impossible Mission II"  is 
hardly a thing you'll do in a couple of hours.
  Something I really found missing in the game was the  speech  I 
found  so nice in the Commodore 64 version of  its  ancestor.  No 
"Stay  a  while,  stay forever!",  "Destroy him,  my  robots"  or 
anything  like  that.  Only  a badly digitized  scream  of  death 
whenever agent 4125 drops into a pit.
  The  introduction  music is very  bad,  but  the  graphics  and 
animation  are  great.  The game costs 79.50 Dutch  guilders  (at 

Captain America

 A title that I have only seen for a very short while (and played 
with even for a shorter while) is U.S.  Gold's "Captain America". 
So  I  really  cannot  say much about  the  plot  and  about  the 
playability - I merely thought that mentioning it would make this 
article more complete.
 Graphics are well done (especially the fantastic intro picture), 
and the sound (music by Ben Daglish) is also good.  Who knows,  I 
might tell you more about this game in the next issue of ST NEWS.


  Let's hop over to the Public Domain circuit for a  moment,  and 
let's  talk about a brilliant demo program I  received  recently: 
The  TNT-Crew's "FNIL Demo" (Fantastic New Interactive  Largest). 
Although  I  still think that it isn't much of a  match  for  the 
greatest  demo  of all times (which  is,  of  course,  TEX'  "BIG 
Demo"), it certainly redefines some of the ST's boundaries!
 The "FNIL Demo" comes on a bootable, double sided maxi-formatted 
disk  and exist of a main screen with digitized music  AND  lower 
border graphics AND scrolling AND picture effects all at the same 
time.  I  don't quite know how they did it,  but it must take  up 
quite some processor time.
 Then there are seven additional screens,  obtainable by pressing 
F1  through F7 (doesn't work on all 1040 STs).  The first  screen 
shows  that  it is possible to use rasters ALL OVER  the  screen, 
something previously considered impossible.  The digitized  music 
continues.  The second screen offers a scrolling bunch of rasters 
with  over 3,500 different colors (!).  The third screen shows  a 
color definition box in which one cannot specify Red,  Green  and 
Blue  from 0 to 7 but from 0 to E (which means that 4,096  colors 
can be selected - though only one at a time).  The fourth  screen 
offers  something also previously thought impossible on  the  ST: 
Smooth  scrolling  of  ALL  four  planes  of  a  screen  in   all 
directions!!  It uses up quite a lot of memory,  though,  so that 
the  demo has to reload partly after quitting this  screen.  Some 
music  is  running simultaneously.  The fifth screen  includes  a 
small  game  (for two persons with two  joysticks)  with  digital 
sound  effects.  Very  nice!  The sixth screen  offers  'diagonal 
rasters' with music and a lot of colors. These rasters use ALL of 
the screen (also the borders). The seventh and last screen offers 
a screen without a right border (but WITH a lower border...shame) 
and  music and transparent scrolling.  The authors of  this  demo 
state  that this seventh screen is the first one ever to  use  no 
right  border,  but this is wrong:  TEX used it already in  their 
"Amiga  Demo" (see previous issue of ST NEWS) and also uses  part 
of this border in their new intros.
  The  "FNIL  Demo" is very impressive and  I  really  like  what 
hackers  are doing now on the ST.  I hope they will go  on  doing 

Buggy Boy

 One of the nicest games to become available recently is  Elite's 
"Buggy Boy",  based on the original arcade hall game in which the 
player  drives  a beach buggy while actually sitting in  a  chair 
that moves with the movements he makes. Nice.
  The ST conversion is very well done indeed,  but there  are  no 
other cars on the screen - only a great many trees,  lamp  posts, 
rocks and other obstacles.  "Buggy Boy" is well programmed,  fast 
and fun to play.  And it's just difficult enough to make it  very 
challenging, too.
 There are different landscapes,  diagonal walls on which you can 
drive,   water,   fences,   bonus  elements,  tunnels  and  more. 
Unfortunately, the game doesn't save hiscores to disk.

BMX Simulator

  Codemasters'  first game on the ST is now  also  a  fact:  "BMX 
Simulator".  Although this game really involves quite too  little 
action,  the graphics are simply outstanding and I consider to be 
the music one of the very best achievements of David Whittaker on 
the ST.
  It is a 2D cycle-cross game for one or two players,  and it  is 
joystick controlled. Pity that only the graphics and music are so 
good - a actually nice game would fit better to that.  But I must 
say that I have seen far worse,  and I would never consider  "BMX 
Simulator" to be bad.  It's just not fun to play with too  little 

ST Krak

 Maybe good news for the "Arkanoid"-and "Impact" addicts, because 
Ubisoft  has now released a game called "ST Krak",  which  is  an 
"Arkanoid" clone. The new elements in "ST Krak" are that there is 
a thing flying around the screen that makes tiles indestructible, 
and that there's a possibility to go to the previous and the next 
screen by holes in the sides of the screen.
  "ST Krak" will never enter the ranks of the  'great  "Arkanoid" 
clones', but it's a nice attempt. It's not entirely smooth, but I 
suppose that real "Arkanoid" junks aren't that choosy. As long as 
something bounces, it's OK for them. So it's OK.

Space Racer

  A  brilliant "Outrun"-in-space-like game came from  the  French 
company Loriciels and is called "Space Racer".  It's a 3D  racing 
game in which the player controls a kind of jet-bike that has  to 
keep  within  certain boundaries and try to get to the end  of  a 
certain lane (on three levels). Of course, there are obstacles as 
well as other jetbikes that make life difficult.
  The intro picture and overall graphics are  excellent,  whereas 
the game also makes good use of digital sound effects and speech. 
I'd  consider "Space Racer" on of the best games I have  seen  in 
recent weeks.


  "Oids" are cute little robots.  But someone or  something  just 
thinks  they  would  be  more cute  when  turned  into  household 
appliances  and vending machines:  The Fiendish  Biocretes.  Your 
task:  Rescuing  these Oids from a variety  of  landscapes.  Thus 
reads the plot behind FTL's new game "Oids".
  These Oids live in large underground complexes and have  to  be 
rescued using a small joystick-controlled spaceship. This is done 
is a way much comparable with good old "Megaroids",  with turning 
the ship and thrusting (yes,  you're right,  it's also a tiny bit 
like Silverbird's "Thrust" game).
 To make the game a bit more attractive,  it is possible to  edit 
existing  complexes  or to design your own  ones.  Complete  with 
buildings,  lasers, rock shapes and everything you might consider 
worth changing.
  The  graphics  and sounds in "Oids" are  of  moderate  quality, 
although the intro graphics and teleporting sequence are  better. 
The  scrolling is in all directions and not really  smooth.  Once 
you're  used to controlling the space ship,  it's quite  nice  to 
play.  The game costs 69.50 Dutch guilders at Homesoft  (Haarlem, 

  That  was  it  for  this  time,  folks!  I  wish  you  lots  of 
entertainment playing games and reading this new and flashy issue 
of ST NEWS.  See ya next time!  Oh yeah:  I still love Willeke  - 
don't you worry!

The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.