Skip to main content


   Whoever writes the intro's to games must have at least a  PhD, 
and  possibly  even be a professor;  no-one  could  mis-represent 
reality  so  much without having studied it in  enormous  detail. 
Apparently  a  black  hole has "appeared" and a  planet  with  an 
unstable core has leapt out of it. If the core explodes, it takes 
the rest of the galaxy with it. Great. Let's ignore this nonsense 
and get on with the game.

  You control the BioLogically Operated Being, or BLOB for short, 
a round, green beachball with eyes, ears and legs dressed up in a 
bright  red  tea-cosy,  who has to travel  through  the  planet's 
underground caverns and tunnels in search of the core.  Once  you 
get there,  you find out which nine of the assorted objects  that 
are lying around can be used to re-stabilise the planet, then out 
you go again to try to get them. Nice and simple. Except that you 
only have a limited amount of energy, which is constantly running 
down,  occasionally  being drained by the planet's  numerous  and 
occasionally deadly inhabitants (sorry,  didn't I mention them?), 
there are various fatal traps lurking about, you can't carry more 
than  four  things at a time and,  oh yes,  there  are  over  500 
screens to try to search.

  On the plus side,  you can pick up extra energy,  extra  lives, 
extra  bridging units (for getting across gaps or climbing on  to 
ledges) and extra zapping power for your energy bolts (of  course 
you've  got  energy bolts.  What's the good of a game  where  you 
can't  go around killing things?),  all these  things  apparently 
having  been  left scattered around by a  very  untidy  philanth
ropist.  You can also trade items in the Cheops pyramids, as long 
as you have your Access card with you. This also gets you through 
various  security doors which can lead to otherwise  inaccessible 
areas.  Once you've found the objects you want,  the way back can 
be  made  substantially  easier  by  using  one  of  the  fifteen 
teleporters  to be found around the complex,  each with  its  own 
codeword.  When you enter one,  dial the codeword of another  and 
you'll be teleported across to your destination, much easier than 
wading through nasties.

   Another quick way of getting about is to hop on to a  hoverpad 
at  one  of the docking units.  Using this,  you can  fly  around 
instead  of plodding about,  which makes going up a  lot  easier. 
Unfortunately, whilst you are on your hoverpad, you can't pick up 
any of the core objects,  so you have to drop the pad off at  the 
next docking post and go back for the object.

  Graphics are nicely, though not excitingly, used, the animation 
being  up to standard rather than a breakthrough  in  technology. 
Sound  is  in  a similar catagory.  At first  sight,  I  was  not 
impressed by anything except the "cuteness" of the game, which is 
definitely above average.  Not expecting much, I started playing. 
When I was interrupted by a phone call,  I found that about  four 
hours  had  gone by without me even  noticing.  Also  without  me 
getting very far, but we won't go into that.

  The necessity for mapping out such a large game is obvious and, 
for  me,  annoying.  I hate mapping and call blessings  from  the 
heavens  on any company which provides a map with the  packaging, 
but  that  is  not the case with  Starquake.  The  package  does, 
however,  contain instructions in English,  German and  French, a 
highly  commendable move which acknowledges that there are  other 
people on the planet apart from those in England's own green  and 
pleasant land.

  That the game is an updated version of an old eight-bit product 
does,  at times,  seem obvious,  but the conversion has been well 
done, using the better graphics of the ST to refine what had gone 
before  rather  than  make something original  for  the  machine, 
whilst preserving the gameplay. Not really a classic, but lots of 
fun and very difficult.

Company: Mandarin Software

Price: 19.95 ponds

Value for money: 8

   Thanks to Anne Creasey of Mandarin Software and Cuddly  Cactus 
Amsterdam a division of Stichting Stem (020 6644022) for the review 

The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.