Skip to main content

                            YAK'S YAK
                          by Jeff Minter

 Greetings, earthcreatures!

 I have been out of work this month;  I have finished Defender II,
both versions,  all funky and no bugs,  but for various reasons  I
can't start my new project just yet.   I've had a bit of time off,
been to see the Grateful Dead,  bought the latest Inspiral Carpets
CD, and seen the edge of cyberspace.

 A  couple of months ago,  I predicted that in a couple of  years'
time we might expect to see Virtual Reality in the arcades.  Well,
working  in  the computer field for a few years you  get  used  to
things  happening  fast;   processor  power  and  memory  capacity
increase  more  rapidly than even the most  enthusiastic  chiphead
might imagine.   (Playing with our Commodore PETs and TRS-80s  ten
years ago,  8K RAM and a tape deck, who could have imagined groovy
stuff like the Lynx,  or a PC-Engine with CD-ROM and games  taking
up 550 Megabytes?)

 So  I  wasn't  unduly surprised to  find,  going  to  a  computer
graphics  exhibition  in London last  week,  that  arcade  virtual
reality is here,  happening, now.  The hardware's there; I've been
in there,  headset and all.  The software's almost ready. 50p-a-go
virtual reality is virtually real.

 The  system is called Virtuality,  and it's based on a couple  of
severely   hot-rodded  Amigas  (the  spec  mentions   68030s   and
TMS34020s,  which  is  pretty severely hot-rodded)  and  a  CD-ROM
drive  hooked up to input devices (proportional joysticks)  and  a
headmounted  display.   I queued for over an hour to have a go  on
one of the prototype games,  a flight simulator.   The unit  looks
very  Darth  Vader,  flashy-looking headgear and a  sit-down  unit
which  looks  like it ought to be hydraulic but  isn't.   You  sit
down,  grab  the  two joysticks which control the  sim,  the  dude
bungs the helmet on,  press the FIRE button to start the  engines.
So far,  so conventional,  except that you have a stereoscopic  3D
view.   You dump the throttle and roar down the runway.  Pull back
on the stick and you're up.  The sim's OK but you've probably seen
just  as good on a vanilla Amiga;  the frame-rate's good  but  not
50Hz, so what?

 Then  you hear an enemy jet coming from  behind.   Instinctively,
you  move  your head and look around.  Only at that point  do  you
blow  your mind.   Because as you turn your head to look  out  the
side  of the canopy,  your 3D view tracks your head  motions,  and
you  really do look out of that window.   You can turn  your  head
and look behind,  to the side, down at your instrumentation, up at
the  sky,  and  the display follows,  just as if you  were  really
there  (albeit  with  a  slightly  lower  frame-update-rate   than
reality).   The  resultant  effect is just as  fundamental  to  3D
computer  graphics as stereo was to audio,  as colour was  to  TV.
Once  you  have experienced virtual reality even  on  this  simple
level   of  playing  an  arcade  flightsim,   going  back   to   a
conventional flat display screen just isn't the same.

 The Virtuality system appears to be complete,  at least as far as
the  hardware  goes.   The flightsim I played  had  an  unfinished
feel;  it  wasn't a 'true' flightsim,  more of an arcade game  (no
flying  inverted,  no loops) a bit like a slightly  more  advanced
version  of  Afterburner.  The frame update rate could  have  been
faster,  but  I suspect that the game was probably a demo  written
in C or somesuch anyway.   If they were to get hold of some of the
best  3D programmers from the ST and Amiga market and get them  to
write games for the system,  Virtuality could be mindblowing.  The
system  is obviously aimed at the leisure market,  with its  Vader
styling and (relatively) cheap £20,000 price tag,  and if they can
give  the hardware the software it deserves and get it  out  there
they  could  get it established before the wily  Japanese  get  in
there.   You  can  bet that Sega and Nintendo are already  on  the

 Impressive  though Virtuality is,  it is still basically a  'toy'
Virtual Reality.   If you want the Real Virtual Thing, the guys to
watch  out  for are an outfit called VPL  Research,  based  (where
else?)  in California.   Wandering through the exhibition  with  a
couple of mates,  we came across an unassuming stand in the centre
of the hall,  no crowds at all,  indeed when we arrived not a soul
except  a slightly harassed-looking American gentleman with a  Mac
II and a Silicon Graphics workstation display,  both of which  are
displaying  nothing more interesting  than  Desktop.   Still,  the
sign says VPL Research,  so we saunter up and ask whether  there's
any possibility of a demo.

 No  demo,  as  it  turned out:  apparently  UK  Silicon  Graphics
beasties   speak   a  slightly  different  lingo   to   their   US
counterparts,  and couldn't speak to the DataGlove.   Which turned
out  to  be  great for us,  because our man  from  VPL,  the  only
representative  of that illustrious company to be present  at  the
show,  had nothing better to do than talk to three hippies for  an
hour.  And if Virtuality blew my mind,  then an hour of input from
VPL's Mr. Zachary left me in a state of total neural meltdown.

 As an example of the difference between the Virtuality stuff  and
what  VPL do,  consider this:  The Virtuality rig  costs  £20,000.
They are keen on the Amiga as a basis because it has a nice  sound
chip  to drive the audio side of the simulation.   VPL are hot  on
audio too:  the sonics processor of their reality has 120 separate
CPUs  and costs £250,000.   That's just the audio!   They call  it
Audiosphere  and it can locate a sound anywhere,  360 degrees  all
around you, in audio space.

 Apparently,  the  next  innovation from VPL is to be  live  video
inside   virtual   reality.    They're   already   talking   about
Videosphere..  (can you imagine a lightsynth in Videosphere? don't
your  neurons start to sizzle just to think about it?).   In  five
years'  time there will be photo-quality Virtual Reality.  In  ten
years'  time you can bet that you'll have that in  the  home,  and
when you've got photo-quality VR,  who needs TV? Who needs movies?
Why watch Luke Skywalker when you can BE Luke Skywalker?

 He  talked of many zarjaz and amazing things,  like the  idea  of
post-symbolic  communication  (using  VR as a  basis  for  a  more
effective  means  of  communication than  the  'thin  alphanumeric
stream'   humans  have  been  using  for  centuries)  and   visual
programming  languages  (like an extension of the idea  of  icons,
programming by manipulating virtual objects in VR space,  a way of
communicating  with  the  machine which smashes  the  tyranny  and
intimidation of the alphanumeric keyboard forever).   Particularly
interesting  to  me  was  to  learn  that  VR  started  with   the
DataGlove,  a device which came into existence when someone wanted
to  build himself an air-guitar!   That's a very Trip-A-Tron  kind
of idea...

 All this is well and groovy,  but you lot are probably  wondering
what's  the use of all this stuff if you need to save up  for  3.9
million  years  in order to get set up.   It's true  that  at  the
moment you need half a million quid to get serious about  VR,  but
that's  bound to change.  One of the nicer things about  computing
hardware  is  the  reassuring  way that  with  each  passing  year
performance  goes through the roof and prices through  the  floor. 
The  technology needed to produce cheap head-mounted  displays  is
already  here  (colour flat-screen LCD displays -  check  out  the
Lynx!).   And  VPL has already produced one spin-off from  its  VR
technology:   the  PowerGlove,  a  vastly  simplified  version  of
DataGlove,  which  costs  $89 in the USA and plugs  into  yer  bog
standard Nintendo!

 My  prediction is that by 1999 both Atari and Commodore  will  be
producing VR-capable systems.  And Paul Woakes will be putting the
finishing touches to the cyberspace version of Mercenary!

See ya there!

-- Y a K   Nov '90

 Editorial remark:

 To  tell  you that Jeff Minter wrote this specially for  ST  NEWS
would be a lie,  no matter how fond we wished it would have  been.
Actually,  it  is  a  column that Jeff originally  wrote  for  the
British magazine "ST Action" and that they never  published.  Good
ol' Jeff's columns were published each month until, suddenly, they
stopped doing that.
 With  that happening,  the only reason for me buying "ST  Action"
fell off so I have never been buying the mag since.
 Anyway,  Jeff  still had this one roaming on his harddisk  so  he
sent it to us together with his neat 3.5 Kb sample screen for  the
 And that's why we have been in the position to offer it to you!

The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.