Skip to main content

               The Second Issue of Crimson's Column

                         a description of Phantasie

                                by

                       Logical Design Works

                             through

    Tales of Wonder - witness accounts of The Rescue of Gelnor

Tale of the Trader

   As  I left the inn to give in to one of Mother  Nature's  most 
frequent  urges (I could have used the men's room but  there  are 
certain  limits  to  what  my nose  will  cope  with)  a  strange 
spectacle caught my attention.
   Out  in  the  street,  just leaving the  Guild  next  door,  a 
colorful gathering of humanoids, men and women, made their way to 
the  bank on the other side of City Square.  Anyone could see  at 
once  that  they  did not belong in the  town  of  Pelnor;  their 
actions  much too loud and uncontrolled.  No born  Pelnorian  (or 
Gelnorian for that matter) would talk with so little humility  or 
walk the streets with such defiant absence of fear.
   They just had to be strangers;  and if my eyes did not  betray 
me  I  was  witnessing  the formation  of  yet  another  band  of 
adventurers,  all  too  eager  to  accept  the  threat  posed  by 
Nikademus'   Black Knights and all the other usurpers of  Gelnor. 
Experience  told  me  it  was useless  to  interfere  with  their 
business,  or  to warn them of their dangers.  I knew right  away 
that if they ever left town the chances of their return were slim 
at best.  So if I had any sense, I told myself, I would do what I 
set out to do,  ignore the strangers completely and get back into 
my bargaining session with Jerry "Hard-nickel"  Josephson.  Times 
are rough for all of us; no sense getting mixed up in rebellions; 
however just they may be.
   Now  I have this problem.  My father,  a no-good lazy sod  who 
never  earned an honest copper in his whole life,  spent much  of 
his time (of the little time he spent home with his family,  that 
is) with me,  and he always talked of his adventures. Between you 
and  me,  and not meaning any disrespect to his  dear  memory,  I 
doubt if he ever had the nerve to even lift a dagger,  let  alone 
partake in mighty fights and battles.  But I was a kid,  and  his 
stories  impressed  me.  And there was one thing  that  sustained 
their credibility. My father, only the Gods know how, had a magic 
potion that he showed me every couple of months, to bring back my 
belief  and  awe when these had diminished beyond  the  point  of 
reverence he expected of me. He would then disappear for a while, 
and  come back with a small vial that held a greenish  liquid  of 
great  viscosity.  It's the only thing of any value  I  inherited 
from my old man.

   When  I returned to the inn,  I saw the party  of  adventurers 
standing  out  in  the  street,  and it  looked  like  they  were 
pondering what equipment to buy with the little gold they had  to 
start their travels with. I made a decision then, walked past the 
inn,  went  to get that magic potion my old man was so proud  of, 
and  secretly brought it to the armory where I put it on  one  of 
the shelves.     I know Furry; he never asks where anything comes 
from.  None of us Pelnorians have a great love for the forces  of 
Nikademus.  I figured it was the least I could do to help.  After 
all, they were here to help us.
   So  that's how I lost the one heirloom my father left  to  the 
family.  When I visited the armory later that afternoon, the vial 
was gone.  
   I sure do hope that's a real magic potion.

                                             Kerlin Battings

   Hello and welcome again to Crimson's Column.  I don't know  if 
you've  read last issue's article,  and as I've been raised  with 
what people of a lesser education might well consider to be "good 
manners",  I  won't tell you what I think of you if you  haven't. 
Let  it suffice to say that the aforementioned article served  as 
an introduction or,  if you like,  playing aid to FTL's SUNDOG  - 
The Frozen Legacy
.  In this article I also explained what kind of 
approach I favor in adventure tips & tricks, and as plagiarism is 
always  something  to  be loathed,  I  will  not  repeat.  Anyone 
interested  in  the  ethics involved is hereby  referred  to  the 
section of ST NEWS where the making of back orders is explained.
   For this time, SSI's PHANTASIE is reviewed (actually, the game 
is  Phantasie I and forms the first part of a trilogy).  Using  a 
somewhat different approach within the same set up, I will try to 
give  a  general idea of the game in short  descriptive  accounts 
larded  with hints and tips on how to use  magic,  weapons,  menu 
options and so forth.  For those new to the game,  Phantasie is a 
Dungeons  and Dragons™ type game where  magic  spells,  enchanted 
swords,  healing  potions  and many other  Tolkienish  accesories 
serve you to survive the many battles that stand between you  and 
the completion of your quest - the destruction of the Black Lord. 

   At the end of this article, I will give a short explanation of 
the mechanics of the game,  and I'll give you the information you 
need to start a group of six adventurers on their quest.    
   But Lo! here's another excerpt.

Diary of the Miller's Daughter

   Today when I went to the forest to gather mushrooms I saw  the 
strangest thing. Just before I entered the edge of the pinewoods, 
I  heard  loud voices approaching.  Knowing that  many  evil  and 
dangerous things roam our country, I quickly hid behind the first 
trees.  There I waited,  and after a few moments, coming from the 
east, I saw an unusual company make its way toward me. At first I 
was  too scared to keep looking,  but when I was sure no-one  had 
seen me,  I peeked from under a large branch and tried to see who 
it was, speaking with such bravour and eloquence.
      "I  don't  know about the rest of you",  said  a  short,  fat, 
sturdy dwarf with a long black beard tucked into his belt -  next 
to  a  large hammer - "but I could sure use a  bath.  We've  been 
travelling  for a long time and my beard has gathered  more  dust 
than all the floors in the Endless Caves of Jaro.  I hope we find 
a town before long."
   "Well  Ranp,  I  don't think you'll need to worry,"  came  the 
light  voice  of an Elf,  "if my nose doesn't play tricks  on  me 
there's a pond of some sort nearby. I smell fresh water."
   "All  hail the elfin nose.  Lead the  way,  Sly,  we're  right 
behind you."
   When I saw who they were,  my eyes opened in wonder.  Not only 
was it strange to see such a mingled company of races,  but their 
outfits! One of them, a halfling, was wearing a large pointed hat 
and  a woollen cloak adorned with many  mystic  symbols.  Another 
one,  a  strange  creature with two horns growing from  over  his 
ears, wore grey armor and a large shield. There were four others, 
among them the elf and the dwarf who had spoken of water, and all 
were riding on horseback.
   Alone in my hiding place,  I felt safe,  but worried.  The elf 
had  smelled water,  and there was only one place where it  could 
come from.  A few miles ahead,  there was a forbidden  pond.  Its 
water  crystal clear,  it seemed an innocent place to rest -  but 
those  who drank would all be changed.  Although the change  that 
comes  upon humanoids (my father says only thinking races  profit 
from  its  exotic effects,  because animals do not  know  how  to 
understand the magic gift) is benificiary,  none of us Gelnorians 

ever  drink  - the Black Knights mercilessly  execute  those  who 
ignore their commands.
   For  a  moment,   I  wanted  to  shout,   but  then  they  had 
disappeared. I wondered if they would bathe? If they did, some of 
them would be stronger,  others smarter,  still others would have 
more  vigor in their veins.  Somehow I was glad I  hadn't  warned 
them.  They  looked  like one of the rare  bands  of  adventurous 
travellers  that sometimes ride in our country,  until  they  are 
defeated  by Black Knights or slain by some strange monster  from 
far east. It is rumored that many powerful beings live there, and 
that there are two more magical ponds where none dare drink these 
days.  I hope some day a hero will be strong enough to enter  the 
Black  Lord's Palace and remove his dark reign from Gelnor -  but 
it is said that it takes great courage to enter his  domain,  and 
that it can only be done with the help of the Gods.   
   May Zeus be with that hero, whenever he comes.

                           --taken from Josella Kreylers  diary--

The Vicar's Sermon

   ...and  saw  how this servant of Satan stalked  the  party  of 
warriors,  and how the minotaur knight who was standing guard was 
surprised  by  the presence of the devil and failed to  wake  his 
companions in time.  The devil,  merely playing with his victims, 
clawed  at  one of the sleeping forms while the minotaur  drew  a 
long, shining sword.
   As the enchanted metal of the fighter cut the substance of the 
devil great flames burst forth. I could just see how on the other 
side  of  the  fire the figure of a man,  a priest  of  an  order 
unknown to me, started a prayer; and how this prayer was answered 
by  a great sound as of a gong reverberating,  waking  all  those 
whose  lives were now threatened by the presence of  Satans  vile 
subject.
   Now  the devil was no longer playing,  and while a  number  of 
warriors  took their weapons and shields and  attacked  him,  and 
while  another started mystic signs to tap his  magic  resources, 
the  devil started his most powerful incantation.  As  metal  cut 
flesh,  the  evil  creature  brought down  a  powerful  blast  of 
negative  force on his attacker,  slaying the brave warrior  with 
one mighty stroke of the evil power bestowed upon him.    
   And  yet,  victory  was not his,  for only seconds  later  the 
magician  finished  his  great spell and  an  enormous  flamebolt 
struck the devil and scattered him about in a thousand pieces  of 
horrid black flesh...
   ...almost decided to stop following them when my patience  was 
finally  rewarded.  The  party  had come  upon  another  band  of 
servants of Nikademus,  but this time they were not surprised  by 
the foul beings.  While both sides started their preparations for 
battle,   I  tried  to  discern  the  identity  of  the   party's 
adversaries.    
   Again  they  were  forces of  evil,  two  mighty  high  demons 
assisted by a large number of skeletons.  I saw how the magic man 
of the party,  a hobbit wearing a strange blue outfit,  broke off 
an incantation as if he suddenly realised that the monsters  were 
too near to be affected by his spell.  The priest,  however, took 
out  his holy symbol and softly vocalised his God's help to  turn 
away the undead creatures that threatened them.  I also saw how a 
sparsely clothed sinewy individual brought an incantation down on 
himself,  and  started to glow brightly.  The new fighter in  the 
party,  realising it was no use trying to hit a demon with steel, 
tried  to hit the skeletons;  just as another  woman,  a  slender 
pixie  who,  according to her stealth,  had been trained  in  the 
abilities  of  thieves,  who tried to walk around the  demons  to 
attack one of the lesser undead in the back. The other fighter, a 
ranger by the looks of him,  seemed to trust in the magical force 
of his sword and attacked one of the demons.
   Of all these strategies the last one was the least successful; 
for  no  enchantment of steel can ever be sufficient  to  hurt  a 
being  of such devastating power as a high demon.  And more  went 
awry,  for the presence of these dark beings was so  overwhelming 
that  the priest's attempts to turn their minor disciples was  to 
no  avail.  The  magician,  incapable of anything  but  defensive 
manoeuvres,  was hit time and again,  and only one of his parries 
was successful.  When the second high demon used his dark  force, 
the magician was struck dead.
   Now it seemed that none of the party members would escape with 
their lives,  for the ranks of their opponents had paid only  the 
toll of two demolished skeletons - a mere token. While the priest 
beseeched  his God to restore life to the dead wizard,  both  the 
fighter and the thief took defensive positions.  Now,  the demons 
were  further away,  too far to claw,  but close enough  to  emit 
their dark forces.  The skeletons,  coming closer, were hewn down 
by  the monk,  whose powerful lithe body fought like  a  dervish, 
killing four skeletons in a matter of seconds.    
   This brought new energy and faith to the party,  and while the 
fighters   finished  off  the   remaining  skeletons,   and   the 
resurrectured  wizard  and the monk started  casting  their  most 
effective  spells,  the priest called upon his deity  to  confuse 
Satan's vicious helpers,  so that they would no longer be able to 
tap their black magic resources.
   This  turned the battle in the party's favor,  for  both  High 
Demons  were felled by the fierce raw force of the  flames  drawn 
hither by the magicians."

                           Part of Vicar McMurray's Sermon #381

The Druid's Tale

   In the Course of Time a Keeper of Nature will see many  things 
strange  and  wondrous.  Some of these things will  be  good  and 
beautiful  and enhance Nature's quality,  other things  vile  and 
dark will cause pain and chaos. In these last years, a true storm 
of darkness has wounded our Gelnor,  and it is no secret that  he 
who  causes these wounds is none other than Nikademus,  the  Dark 
Lord.

          For many years now the inhabitants of our Islands await 
the  coming of a party of adventurers,  heroes strong  enough  to 
waylay  the  evil that Nikademus plans  for  the  Universe.  Many 
parties have already attempted the near-impossible task, but none 
have  succeeded.  Today  I have been witness to the coming  of  a 
party,  and from their conversations I have learned that here, at 
last,  our  country has a chance for its liberation.
    This is what I've heard them speak; read, and hope, and maybe 
soon we'll all rejoice.
     "I think this last fight was it," spoke the fighter  of  the 
party,  "we  should  go to town and see if  we've  gained  enough 
experience to be trained."
   "Experience we have enough,  Rob,  but what with the looks  of 
you I doubt if we've got enough money to afford training."
   "Will you listen to him?  If you're such a handsome,  Mr. Elf, 
why  don't  you charm our ememies instead of us having  to  fight 
them  all  the time?  Who knows,  you might even  make  a  useful 
contribution."
   "Come on, boys, enough of that," warned a pixie, "we've got to 
make up our minds."
   "About what?" asked the wizard, who had been reading.

   "About whether or not we're ready to confront the Black  Lord. 
If so,  we should go to town,  train, see about more spells; then 
rest and distribute our belongings."
   "And look at that last scroll we found," added the priest.
   "And  buy  all the damn potions we can,  magic  and  healing," 
completed the ranger.
   "True," said the monk, "and the way I see it, we might as well 
try now. Cause I'm not getting any younger, that's for sure."
   There  was a short silence;  then the wizard  spoke.
   "Okay then, let's see. We needed nine rings. These we have."
   "Aye, we sure do. Nine rings," confirmed the dwarf.
   "Further,  we  had to gather the four runes.  We did  so,  and 
together  with  our  experience in combat  and  the  rings,  this 
finally enabled us to get that most precious of runes,  the fifth 
or God Rune, bestowed upon us by Zeus, on Olympus."
   "Correct."
   "Now,  the way I see it,  the God Rune is supposed to ward off 
the evil that surrounds the fortress of the black  knights.  Once 
within, we need nothing but our health, strength and magic."
   "Not to mention luck, that is," added the thief.
   "And maybe the aid of a summoned elemental," said the monk.

   "Of course.  The question is:  do we have enough experience to 
confront the Black Lord on his own territory?"

   Thus  spoke a party strange and wondrous  in  appearance,  and 
before long, I saw them make their way to town, no doubt on their 
way  for  the last training,  needed to confront the  Black  Lord 
himself.  May the arcane help of the elementals go with them  for 
strength and protection.

               An account of Tanger Idon, druid of Gelnor Island.

   So far for the playing  hints, tips and guidelines. I will now 
explain,  concisely,  the mechanics of starting a new game; which 
is  what you do if you've just bought Phantasie,  or when  you've 
used  the  UTILIES program on your disk for STARTING A  NEW  GAME 
FROM SCRATCH.
   From  now  on,  words  or  sentences  in  CAPITALS  are  taken 
literally from the dialog or menu options in the game.

   First of all,  if you have an adequate copying  program,  make 
backups  of both your disks.  Disk 1 is protected,  disk 2  isn't 
(and  if  you make a protected backup of disk two  you  may  find 
yourself in trouble). Now write protect your disk 1 (do not write 
protect  disk 2 as the program keeps score of which parts of  the 
island have been discovered - also you will probably want to save 
your game at several occasions).
   To start play, insert disk 1 and double click either START.PRG
(with  music etc.) or PHANT.PRG (without intro).  After  loading, 
exchange disk 1 for disk 2.  Press a key.  Put disk 1  away,  you 
won't need it again for as long as you continue play.    
   Now,  you are ready to form a party.  You're in Pelnor, one of 
the towns/cities on the Island Gelnor,  and before you can go  on 
your  way  you  need  to  find,  select  and  equip  a  party  of 
adventurers.  To do this, you enter the GUILD. Entering buildings 
is done by clicking on their respective doors (but remember,  you 
need to assemble a party before you can do anything else).
   Inside the GUILD,  the city menu changes. As you see, only ADD 
MEMBER,  NEW MEMBER and INSPECT MEMBER can be chosen.  Choose NEW 
MEMBER.  Now,  pick a race. Then pick a character class. Keep the 
rulebook in mind:  it's no use making illogic combinations  (like 
an Ogre Thief (bad dexterity) or a Halfling Fighter (insufficient 
strength).  For a good party,  all scores should be 10+ and prime 
requisites  (strength for a fighter,  intelligence for a  wizard, 
dexterity for a thief etc) 15+, preferably 18+. For a Great Party 
you  must  have patience and get low scores  around  15,  highest 
scores  over twenty.  This may take several hours  of  constantly 
picking a race (remember RANDOM races often occur only once; i.e. 
if you have stored a pixie you will not get another one until you 
PURGE  it),  then  a class,  and then PURGING if  the  statistics 
aren't up to your standard.  If the scores are alright, KEEP your 
adventurer,  NAME it and thus store it.  You can store  something 
over thirty characters in your GUILD.
   Once you have an adequate set of characters, you put them in a 
party by choosing ADD MEMBER from the GUILD OPTIONS.  A  complete 
party for a fresh game will consist of six adventurers.  It is up 
to  you  to  select their respective  professions  (or  CLASSES). 
Remember  you  will  need at least one PRIEST  (for  HEALING  and 
PROTECTION  purposes),  one WIZARD (for aggressive magic such  as 
FIREBALLS and MINDBLASTS) and one THIEF (for DISARMING TRAPS  and 
OPENING LOCKS).
   Now  that you have your party (you can always  INSPECT  MEMBER 
in the guild to see how their abilities,  skills,  equipment etc. 
are  developing) you should get them the best equipment you  can. 
Go to the BANK,  WITHDRAW a couple hundred GOLD, and subsequently 
enter the armory. Here you can buy lots of things (you should try 
to get all the POTIONS and different SCROLLS available) to  equip 
your  characters with.  HEALING POTIONS restore hit  points,  the 
higher the number, the more effective they are. The same goes for 
MAGIC POTIONS, but these restore magic points. MAGIC 1 restores 3 
mp,  MAGIC  2 restores 6 mp and so on.  As the maximum number  of 
magic  points you'll ever achieve is 20,  anything over  MAGIC  7 
potions is wasted (minor game bug, I presume).
   W(eapons),   A(rmor)  &  S(hields):   When  you  generate  new 
characters, they are usually outfitted with a Club, Clothes and a 
Small Shield. The notation for a club is, for instance, CLUB W 4. 
This means that a CLUB  is a W(eapon) and has a point value of 4. 
The higher the point values for W, A & S, the more effective they 
are.  When  an  item  is followed by  the  word  "UNUSABLE"  this 
normally means that the character who is purchasing cannot use it 
due to lack of strength. If you wish to protect your weaker party 
members  (wizards,  thieves) you should make sure that they  have 
sufficient strength to wear heavy armor and use good shields.

   Okay,  you bought your equipment.  Maybe each bought the right 
items at once,  but let's distribute anyway. Enter the INN. Click 
on  DISTRIBUTE.  You  see your party,  followed by 0  values  for 
W(eapon),  A(rmor)  and S(hield).  Underneath is a list of  items 
(starting off with weapons), followed by numbers 1 to 6, of which 
some may be invisible.  The clue is,  these numbers refer to your 
party members,  and UNUSABLE items will cause the relevant  party 
member number to disappear behind the items' values.  (i.e.  if a 
SWORD+1 W 7 is followed by 12 4 6,  this means that party members 
3   and  5  are  unable  to  use  the  weapon  due  to   strength 
limitations).
   If   you  click  on  one  of  the  party  members,   the   top 
(highlighted) item in the stack will be given to the character in 
question,  and  the  item's name will disappear from  the  stack; 
moving  all  other  items one place up.  In  this  way,  you  can 
distribute all your equipment.  Anytime you encounter an item you 
don't  need,  click on SELL ITEM.  Part of the item's gold  value 
will be added to your account,  furthermore it will be  available 
in the town's armory for some time.    

   Equipment  ready   - now you can pay a visit to  see  how  the 
local Old Mystic estimates your progress;  otherwise all  there's 
left to do is read the scrolls you bought.  Do this with the  USE 
ITEM menu option.    
   Okay,  you're ready to leave town - click on the exit road and 
move  around  with  either mouse (a drag)  or  arrow  keys  (much 
easier).  Using the menu options available,  I'm sure you'll find 
your way around the game.  Just one fighting tip: to start, first 
click on a character,  then select an action. When all characters 
perform their required actions,  click on fight - and earn  those 
sorely needed experience points.

   Have a good time in PHANTASIE,  and when you're near the Black 
Lord,  remember  (this is the voice of your conscience  speaking) 
this:  Honesty  is  a Virtue;  Wealth & Riches  are  unacceptable 
Perversions of the Mind.    

   As  usual,  your  Spontaneous  Reactions  (bribes,  questions, 
review requests,  donations,  bomb letters,  sarcasms,  telephone 
calls,  hints,  and all those other things I always fill my waste 
paper basket with) are appreciated by:

                                       Lucas  van  den  Berg
                                       Marienburgsetraat  47
                                       6511 RL      Nijmegen
                                       Telephone  080-238586
                                       --   The  Netherlands   --

   One  more thing.  For those of you missed last  issue's  Great 
Admonition   concerning   convenient  times   for   calling   and  
disastrous  results  for those who fail to respect my  period  of 
rest
,   Heed   My   Warning:   Thou  shallst   not   awaken   thy 
software's reviewer.
   Claus  Kuch from Stuttgart,  Germany failed to comply  to this
humble  request.  After he had assembled all the parts  that  had 
come  in  through  the mail (in the FREE  HARDWARE  package  from 

Crimsondeal  Inc.) he put the plug in the socket and switched  on 
his  beautiful  new debugger - only to find out  later  that  the 
delivered  package  in  fact constituted  a  heavy-duty  20-pound 
electro  magnet.  (But I swear,  Your Honor,  none of  his  disks 
contain a bug anymore!)

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.