Skip to main content
? TLR Designs

INTERVIEW WITH ROB HUBBARD by Richard Karsmakers

In the Januari issue of ST NEWS, I had the honour of interviewing
Mr.  Jeff Minter,  distintive entertainment software  programmer.
This time,  I have had the honour of interviewing someone equally
distintive - Mr.  Rob Hubbard.  I bet that all (ex-) Commodore 64
freaks  really  went  bananas when they heard  that  Rob  started
programming for the ST as well - I did,  anyway.  But most people
that  had other computers before (especially  Spectrum,  BBC,  or
maybe no computer at all) will now not quite know who I'm talking
about.  Well, Rob Hubbard was one of the leading music writers on
the Commodore 64 (mainly on that machine,  but he has also worked
on  Schneider,  Amstrad and the Atari XL series).  It  all  began
about two odd years ago. Especially on the Commodore 64, with its
fabulous SID soundchip,  it very fast became a trend to let games
be accompanied by complete musical compositions.  Rob Hubbard was
one of the first people doing this,  and he became well known  by
the music from Gremlin Graphics' "Thing on a Spring".  His  sound
was  very easy to recognize,  with very well done  bass-and  drum
lines. Soon, some other programmers started doing things like him
on  the  '64 as well.  The best of them  undoubtedly  was  Martin
Galway,  who had this very distinctive 'heavy' sound of  his.  He
has done music for  "Hyper Sports",  "Rambo",  "Yie-Ar Kung  Fu",
"Comic  Bakery" and "Parallax" as well as many other  games.  But
David  Whittaker  and Ben Daglish also began working on  the  '64
after a time,  which aroused quite some competition.  All of them
started  programming more difficult music,  using  more  advanced
sound effects, etc.
But  I'm straying from my subject,  which is Rob  Hubbard.  After
"Thing on a Spring", he started programming with high quantity as
well  as  quality.  Some of his best  musical  compositions  were
"Monty on the Run",  "Master of Magic" and "Crazy Comets". In the
winter  of  '85/'86  I  wrote a  letter  to  him,  requesting  an
interview  for a local usergroup here in Helmond called  Triorex.
Was  I  lucky:  He  agreed and sent me back a  letter  with  very
interesting answers.  Due to the usergroup itself,  the interview
could  not  be  published  earlier  than  spring  1986,   but  it
definately was a hit.
When Frank and myself sold our '64s,  in the spring of 1986,  the
only  thing  I knew I was going to miss was the  music  from  Rob
Hubbard as well as that from Martin Galway.  On many an  occasion
people  would find me near to a Commodore 64 on a computer  club,
leaving  my  ST behind running some monochrome demo,  so  that  I
could  listen to the music there and think back about those  good
old times.  When I once heard the "Thrust" music (done by Rob), I
started regretting the fact that I sold my 64. The ST was a great
computer,  but  there still was a lack of good software  and  the
music I heard was really awful in comparison to the '64 stuff.  I
just  had to get my Commodore 64 back,  only if it was  just  for
that  goddamn fantastic music!  Rob just went on and  on,  and  I
slowly  became  convinced that I had to have a '64  again  -  the
musical composition from the more recent games "Knuckle  Buster",
"Delta"  and  "Sanxion" just drove me out of  my  bleedin'  mind,
especially when one was used to the ST's "Music Studio" stuff.

More than once I wrote a letter to Rob,  requesting (no,  I think
it was more like 'begging') him to start programming on the ST. I
knew he had been designing an Amstrad sound routine,  which  used
a  soundchip compatible to the one in the ST.  But my hopes  sank
rashly when I heard he had been writing a demo for the Amiga. Now
we  would never have a chance to listen to Rob Hubbard  music  on
the  ST.  The  Amiga  just had much  better  sound  capabilities.
Goodbye  good  music.  I  just had to be  satisfied  with  "Music
Studio" with its very limited capabilities.

Suddenly  I  got  "Extensor",  a game that  contained  very  well
programmed  sound,  written by Holger Gehrmann.  Was it  possible
after all?  Could our trashy soundchip produce good quality music
still?  It  seemed so,  and it didn't take long before  a  second
Holger Gehrmann composition was launched for the ST, contained in
his  game "Hollywood Poker".  I immediately picked up  my  pencil
again and wrote to Mr.  Hubbard,  once again asking him to switch
to the ST (in which I mentioned Holger's proceedings).  But hopes
sank lower and lower. My supplication wasn't even answered and my
hopes  weren't raised until I heard some familiar music  sounding
from an ST system on a usergroup in Spaubeek.....Wasn't that...??
Yes!?  I  immediately ran to the computer I thought to  hear  the
music  on,  and on my way invalidizised several innocent  people.
Yes!  I  could  faintly see the sentence "Music by  Rob  Hubbard"
scrolling  by  under a nice  picture,  accompanied  by  fantastic
music!  Rob  Hubbard  has  finally done it!  Was  it  due  to  my
beggings?  It really doesn't matter.  But the most important fact
was  that he was now programming on the ST.  This really put  new
hart into me and as I got home,  I picked up pencil and paper and
wrote to him again.

After  calling  him  as well (many times;  I  suppose  he'll  now
probably  think "There's that kid again" as soon as he  hears  my
name  on the other end of the line),  it turned out that  he  was
even planning to program some more projects on the ST.  There was
Jupiter Probe (with an original composition) and later  "Thrust".
Being the editor of ST NEWS, I immediately thought of the idea of
interviewing  him again,  which I have now  done.  In  fact,  the
interview is quite the same as the one I did for Triorex over one
year ago,  but more up-to-date and more specified to the ST.  The
answers came in a bit too late (maybe due to the English  customs
people  that  are  currently  striking) to  be  included  in  the
previous issue of ST NEWS,  but now it's here and you'll be  able
to read it!

Q:  Well Mr.  Hubbard, let's start right off with your profession
and age. What are they?
A:  Well,  I'm  31 and I am a music programmer  and  professional
musician.
Q:  Which schools did you visit?  Which subjects did you like  or
hate?

A: I went to school in Hull (my home town) and got my "O" and "A"
levels.  I  also  went to music school for  3  years.  I  started
learning the piano at the age of 7. I liked maths, physics, music
and hated history, economics and metalwork.
Q:  When did you buy the 64?  Do you use or have access to  other
computers as well?
A: I bought the '64 about 4 years ago (my first computer). I also
have the 6128 Amstrad for which I have developed a music routine.
I also work on the Atari ST which I bought somewhere around April
or May of this year (Steve Bak from Microdeal really got me to do
this) and I have also made some source material for the Amiga.
Q:  Why have you specialized in programming music?  Have you ever
done anything else?
A:  I started out by writing educational music software,  but got
no interest from any companies.  As I thought most music in games
was  very  bad I decided to program music.  Eventually  I  got  a
couple of companies interested which led to "Confuzion",  "Action
Biker" and "Thing on a Spring" back on the '64.
Q:  Which program do you use to write your music? Do you also use
hardware add-ons or something of the kind?
A: No, I use no hardware add ons. I compose on a keyboard (synth)
and type data into the actual routine that plays the music.
Q: How do you program music?
A:  I use a source file which I edit to create sounds and  music.
This is then assembled to machine language and tested.  I work on
a 2 bar phrase until it is right and then add another 2 bars  and
gradually finish the composition. It is then typed into the music
program  that uses the raster interrupt on the '64  and  programs  
are  saved in one chunk of memory.  But Steve Bak (the  Microdeal
man) has got some of my source code,  so he can put pieces of  it
here and there in memory.  On the ST, I either use the VBL or the
MFP  Timer  interrupt.  I  do  not  write  the  actual  interrupt
routine,  as the game programmer does that. He also decides where
in memory he wants the music program. I make sure that it is very
simple for him to 'tie' my music into his game program.
Q:  How many hours have you spent programming on e.g. "Thing on a
Spring",  "Monty on the Run",  "Human Race" and "Commando" on the
'64, and "Goldrunner", "Jupiter Probe" and "Thrust" on the ST?
A:  "Thing  on  a Spring" took me two weeks (odd  days  working),
"Monty" took me three weeks,  "Human Race" lasted two weeks  and,
finally,   "Commando"  took  me  24  hours  (without  a   break).
Programming  the  ST  is quite a hazard sometimes  -  bombs  keep
flying  over your screen all the time if you do something  wrong.
But,  however,  "Goldrunner"  took  me  only a  couple  of  days,
"Jupiter Probe" took 4 days to write (an original composition, so
not from the '64) and "Thrust" took 5 days.
Q:  Do you improvise when writing your music, or do you use sheet
music to compose your soundtracks?
A:  All  original  compositions.  I would never use  sheet  music
unless it was a classical piece.
Q: Which is the most difficult piece of music you ever made?
A:  That  was  "Human Race" on the '64 (I only used 2  voices  in
stead of three).
Q: Which soundtrack do you find the worst done?
A: That'll be "Confuzion"!
Q:  Which  sound programmer do you think is the best on the  '64?
And on the ST?
A: Martin Galway is the best on the '64 (well known from "Rambo",
"Hyper Sports",  "Parallax", "Comic Bakery" and "Yie-ar Kung Fu",
ED),  and Dave Whittaker is the best on the ST.  I have heard you
telling  something  about Holger Gehrmann but  I  really  haven't
heard any of his tunes on the ST.
Q: Is there competition between music programmers?
A:  No!  E.g. Martin only works for Ocean and I would never go to
them  to offer them a song.  And on the ST I am good friend  with
Dave; we do favours for each other.
Q: Which pieces of music are you currently making for the ST?
A:  "Thrust" and "Jupiter Probe" are just finished,  for Firebird
and Microdeal respectively.  I will do "Warhawk" for Firebird  as
well.
Q:  How  do you persuade software companies to use your music  in
their  games?  Do  you  spread "Rob Hubbard  Music  Samplers"  or
something of the kind?
A:  In  the  early days I used to send demo-disks to try  to  get
work.  Nowadays I do not send demos to companies, as they usually
telephone me if they want me to do a music program.
Q: How were you 'discovered' and by whom?
A:  It  took  about  6 months before anyone would  let  me  do  a
soundtrack  for a game.  Eventually,  "Micro Projects" (a  2  man
programming team) let me do "Thing" and Mastertronics also let me
do "Action Biker".
Q:  Do  you play other musical instruments besides the piano  you
mentioned earlier?
A: I also play keyboards (synths), flute, saxophone and guitar.
Q: Do you ever listen to popular music? If so, which bands do you
specifically like?

A:  I listen a lot to modern pop bands.  I like New Order,  Tears
for Fears,  Heuy Lewis and The News and a few others. I also like
Chick Corea,  Brecker Brothers,  Larry  Carlton,  Mozart,  Ravel,
Micheal Tippet, Yellow Magic Orchestra, etc.
Q: What do you think of the musical capabilities of the ST?
A:  I think the future of sounds on the ST lies in the  digitized
field. I tried a waveform editor program (only simple) which took
about  an  hour  to write but I couldn't get it  to  do  anything
useful.  If  and  when  I get time I will try it  again  (at  the
moment,  Dave is also working with similar techniques),  although
it uses nearly all the processor time to do it. Waveform creation
using additive techniques should allow true polyphonic  inetrvals
on one channel using frequency ratios.  You might very soon  hear
some damn good music on the ST;  with a bit of luck the ST  might
sound almost as good as the Amiga!
Q: What do you think of the Amiga<>ST syndrome?
A:  I don't want to argue about the Amiga<>ST syndrome, as it all
depends on one thing only - i.e.  what do you want to use it for!
Documentation  for  the Amiga,  however,  is very  poor  and  the
machine is very inaccesible compared to the ST.  The hardware  of
the  Amiga is superior to the ST,  but the Amiga OS and  DOS  are
both very bad and filled with bugs.
I  think the future of the ST is very good as there are a lot  of
STs around now and you can bet your life the price of the ST will
fall when the Amiga 500 starts selling well. I don't think the ST
is going to do any better in the States as most people there  are
already buying Amigas instead of STs.  Also watch out for the new
Acorn RISC machine - it might well out perform the Amiga!
Q:  Now  my last question:  What is your opinion  about  software
piracy?
A:  Large scale piracy is the WORST thing that could deastroy the
industry,  and  in the end it is the person that buys  games  who
will suffer the most.

In following issues of ST NEWS, I hope to publish interviews with
Franz "Signum!" Schmerbeck,  David Whittaker, Peter "STAD" Melzer
and many others. I hope to see you then!

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.