Skip to main content


  Do you have a great idea for an adventure,  but you can't  cope 
with the programming? Piper examines a product that separates the 
coding from the creativity.

  Anyone  here  remember  a  program  called  "The  Quill"  which 
appeared on the Spectrum a few years back? It was a program which 
allowed  just  about  anyone to write a  working  adventure  game 
without  having  any previous  programming  experience,  all  you 
needed  was an idea.  Lots of people had ideas,  lots of  Quilled 
adventures  appeared on the market,  a few good,  mostly  not  so 
good,  one or two great,  and all you had to do was mention  that 
you'd used "The Quill",  and you were free to do what you wanted, 
no royalties.  Well, happy days are here again, and in a big way. 
ST   owners  now  have  a  similar  opportunity  to   let   their 
imaginations  go wild with the ST Adventure Creator,  or STAC  to 
his friends.

  Although  STAC  was  originally  meant to be  an  update  of  a 
previous  Sean  Ellis  program,   the  8-bit  "Graphic  Adventure 
Creator", it soon became a completely separate development system 
as Mr.  Ellis gradually realised the possibilities inherent in  a 
machine as powerful as the ST.  It took some extra time,  but the 
final result is well worth the wait.

  STAC  comes with two discs,  one containing  the  program,  the 
other  with demonstrations of what can be done using the  system. 
The  demonstrations  include a very impressive slide show  and  a 
150K STAC adventure,  Shymer,  which has already been compiled to 
run  as  a  stand  alone program.  This  disk  is  Public  Domain 
(available  from the address below),  which shows the  confidence 
that the producers of the package have in their product. Although 
the  adventure  itself isn't up to Infocom  or  Magnetic  Scrolls 
standard (what do you expect for nothing?),  the capabilities  of 
STAC are readily apparent.

  The  70 page manual which comes with the program is a  gem  (no 
pun intended).  Written in a friendly style,  it still manages to 
be informative and is generally very clear and easy to read. When 
things do start to get complicated,  it quickly explains them  in 
simpler terms:  For instance, you are provided with a Quick Start 
file  which has a number of frequently used conditions in  it  so 
that  you don't have to start from scratch.  These are listed  in 
the manual so that you know what's going on and why. One of these 
conditions is to do with looking around in a room.  It reads  "If 
firstob   room  then  message  9913  list  room  message   9914". 
Immediately  this  is  explained as meaning  "If  there  are  any 
objects here, list them". Clearer than that you just can't get.

  The  program  itself  is  extremely  simple  to  use  and  very 
structured.  You  are  presented with a  list  of  options,  each 
concerning a certain aspect of the adventure.  If,  for  example, 
you  want  to describe a room,  you  select  "Room  Descriptions" 
(surprise!),  give  the  room a number,  then get into  the  room 
description screen.  Here you tell the program what other  places 
your room is connected to,  give a long description for the first 
time  you  enter the room or when you want  to  "Look",  a  short 
description for each subsequent visit,  and an associated picture 
number, if any. It really is that simple.

  Things  begin  to  get a little more  complex  when  you  start 
deciding on your program's vocabulary. Any word which you want to 
use  in  your  adventure has to be  entered  into  the  program's 
dictionary under the appropriate heading of verb, noun or adverb. 
Each word is then given a number, and any words which you want to 
have  the  same meaning are given  the  same  number.  Again,  an 
example:  Suppose you have that great favourite of adventurers, a 
lamp.  If you want to have light,  then there are various ways to 
ask for it;  "light lamp" "turn light on" etc.  All of these have 
to be entered in the program as equivalent words or  expressions. 
The  more different possibilities you cover,  the  more  friendly 
your  program is as your player can get on with  solving  puzzles 
rather than trying to find different ways to say the same thing.

  Another  way of being friendly is to include lots of  messages. 
STAC allows you to include up to 9999 of these,  which should  be 
enough for just about anyone.   9999 is also the number of  rooms 
you  can  have,  and the number of pictures which  can  be  used. 
Impressive, huh?

  Speaking  of pictures,  which I was,  they can be  incorporated 
from  either  Neo or Degas format,  or you can  use  the  inbuilt 
graphics  package,  a  very  nice little  module  with  perfectly 
adequate tools for most purposes.  There is also an inbuilt  font 
editor to add the final bit of polish to your end product.

  It's  difficult  to  try  to find any faults  at  all  in  this 
program,  nearly  everything has been thought out thoroughly  and 
taken  care  of  already.  There's even a toggle  key  to  switch 
between medium and low resolution to make text easier to read for 
people with TV's or very small monitors,  but in the interests of 
preserving  my  reputation  for never  being  satisfied,  I  have 
managed to come up with two small niggles, both concerning screen 

  Niggle one is that the program doesn't work in Hi res. Up until 
now, adventures have been the salvation of Hi res monitor owners, 
since they're one of the few sorts of game that they can actually 
play: To leave them out now seems a little mean.

  Niggle  two  concerns the way that the first part of  the  room 
description  can go flying off the top off the text  area  before 
you  have a chance to read it if it's a little on the  long  side 
and you're in low res mode.  The same thing can happen if there's 
something  going  on at the same time as you walk  in;  the  room 
description gets pushed up by the event description. Although you 
can  get around this by writing special conditions,  it  seems  a 
shame  that  there isn't a routine built into the  program  which 
would  give  a  "more" message and wait for you to  press  a  key 
before continuing.  Still, these really are minor points compared 
to all the things that you CAN do with it.

  STAC  can eliminate a large portion of the development cost  of 
an adventure,  and so could open up the way for a whole stream of 
low  cost  or  minority interest  adventures.  In  this  context, 
"minority interest" could quite easily mean that adventures could 
now be economically released in languages other than  English.  I 
already  know of one group of people who are trying to use it  to 
make  a  tourist guide for Amsterdam ("You are  standing  in  Dam 
Square,  the Palace is to the west, the red light district to the 
east" that sort of thing) and there are probably many other  uses 
it could be put to with a little imagination.

  Doubtless  there  is going to be a lot of rubbish  brought  out 
under  STAC - there's much more to an adventure than just a  good 
piece of programming - but there's a real possibility of  getting 
some very talented people writing for the ST who, until now, have 
been put off by the technical knowledge required.  Who knows, one 
of them could be you.

  Product: STAC, the ST Adventure Creator
  Price: fl. 150 ( £39.95 pounds Sterling)
  Supplier: Incentive
  Value for Money: 9

  Points for: Imports from Degas and Neo, allows writers to write 
instead of trying to program, friendly and easy.

  Points against:  No inbuilt "more" routine,  doesn't work in hi 

  Available (and probably cheaper) from:

  Cuddly Cactus International
  Saffierstraat 95D
  1074 GN  Amsterdam
  Nederland         Tel: 020 - 6644022

  and other good retail outlets.

The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.