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? Dirk 'Nod of Level 16' Pelz

 "Always remember to pillage *before* you burn."

           FALCON GAME REVIEW: "LLAMAZAP" BY LLAMASOFT
             (Also a review of the Jaguar Powerpad)
                      by Richard Karsmakers

 Shall  I start this review by attempting to give you an idea  of
the  water that passed under the world's various bridges  between
the actual finishing of this game and its final release?
 No,  let's not.  No use getting all depressed over something  as
trivial as, say, a year more or less. Suffice to say that Atari's
intended  release  of various Falcon-specific games  to  coincide
with the release of this machine has not really materialised very
well.  As a matter of fact,  some of the promised titles have yet
to  be seen anywhere outside of very optimistic  press  releases.
And  by now the Falcon has been on the market  for,  what,  about
three years?
 The game I had personally been awaiting with something most like
zeal  is  "Llamazap".  It's not a big secret that I  have  really
found  it  difficult to dislike any of the games  turned  out  by
Llamasoft,  starting  back in the 8-bit heydays  and  continueing
right  into  the Atari scene with such gems  as  "Llamatron"  and
"Revenge  of  the Mutant Camels" at a shareware fee of  5  bob  a
piece, and his more recent "2K" stuff on the Jaguar.
 Anyway, "Llamazap" finally found its way onto my hard disk, I am
glad to say. And what I ended up with was one of the most arcade-
style  games  I've ever seen,  using  the  Falcon's  capabilities
really rather well.

 Unlike his previous efforts, Llamasoft's Jeff Minter has now not
done  all  of  it  himself.  The graphics were  done  by  a  more
dedication  graphics  artists  and I seem  to  recall  the  music
(modules)  having been done by someone else  similarly.  But  the
most  important things,  game design and fine tuning,  I  suppose
were  left up to the man that I think would need to  be  credited
for  releasing more playable games than any other person  in  the
computer industry.  No oodles of senseless beauty in the graphics
department  that  take  to  the  butchers'  whatever  remains  of
playability,  but true addiction and the kind of action that just
keeps you coming back for another firm arcade thrashing.
 Thrashing? Oh, yes, most certainly a thrashing. For if you think
"Llamazap" - or most of Jeff's other games for that matter -  are
a  doddle to play you're sadly mistaken.  What it  usually  boils
down to,  indeed, is that your average lifespan will end up being
rather on the short side. Many of the Llamasoft offerings make me
want  to play them with my back turned to the screen and  fireing
off in random directions holding the joystick upside down -  that
was  the  only way I could play "Hellgate" on  the  Commodore  64
anyway.  It isn't quite that difficult in the case of "Llamazap",
but  it's  definitely  the kind of game that  had  me  unleash  a
tendency to use words like "itchy trigger fingers",  "sore joypad
thumbs" and that kind of thing.
 I think it's a darned shame that Jeff has been whisked off  into
some  or other dungeon in a California office,  probably  out  of
reach  of sunlight,  programming the Jaguar full-time  ("Defender
2000" at the moment).  Obviously it wasn't enough for Atari  just
to  abandon the Atari Falcon in favour of that earlier  mentioned
rather  spiffing  game console.  "No," they  must  have  thought,
"let's  also  offer a lucratively paid job to the only  guy  that
ever gave the Atari shareware scene some genuine impetus" (rumour
has  it  Jeff  made  20  grand in  pound  sterling  on  Atari  ST
"Llamatron" alone).
 Anyway,  my grumblings seem sadly out of place here.  I think it
might be better to start the review. But before I write something
about  "Llamazap"  I'd  like to mention a few  things  about  the
Jaguar Powerpad that is needed to play it.

A few things about the Jaguar Powerpad that is needed to play it

 The  Jaguar  Powerpad,  which can be connected to  the  joystick
ports on the far left side of your Falcon,  is about the size the
Atari Lynx should have been.  About two thirds of it is taken  up
by  a numeric keypad like a telephone's,  including "*" and  "#".
The top one third has,  at the left, a joypad. At the right there
are three red fire buttons, ergonomically designed, labelled "A",
"B" and "C" from right to left.  And in between the fire  buttons
and the joypad are two further buttons, "Pause" and "Option".
 The Powerpad needs to be held by two hands or can, alternatively
(and I think a bit stupidly) be placed on the table to be used in
the way Jeff Healey uses his guitar.  It's kinda OK  design-wise,
though  it feels a bit unsolid and light.  I find it  easiest  to
hold it with my middle fingers in the depression at the rear that
I  suppose  was meant for the index fingers,  and hold  my  index
fingers  along  the  Powerpad pointing towards  where  the  chord
connects. The fire buttons and joypad are operated by the thumbs.
 Although it takes some getting used to the joypad, it's a really
neat  piece  of  work.  It will cost you  somewhere  between  the
equivalent of 50 and 70 Dutch guilders,  depending where you  buy
it.  Apart  from the fact that it's a prerequisite to be able  to
play  "Llamazap",  you  can also use it to play  "Tautology"  and
"Multi Briques" as well as, likely, quite a few other games.
 In  "Maggie"  disk  magazine issue  17  there's  an  interesting
tutorial  on how to use the Powerpad in your own  programs  (this
will, by the way, most likely be used in the upcoming issue of ST
NEWS
  as  well).  Said  issue of "Maggie"  also  has  a  resident
programette that changes your Powerpad into a very flexible  kind
of trackball to replace the mouse.
 The only thing I like rather a bit less about the  Powerpad,  by
the  way,  is  the  fact that is tends to  get  unplugged  rather
easily.  It  doesn't  fit as snugly and safely into its  part  as
perhaps it should.

And what are we here for, pray?

 Now let's get on with what we're here for:  "Llamazap".  Finally
released (or at least finally arrived at my place,  which is  the
same  for  me,  bottom-line-wise,  really) and now  ready  to  be
played.
 "Llamazap"  contains  some 25 levels and must have  included  an
awesome amount of coding. Jeff seems not to have been stricken by
the  "optimum code usage" bug that is prevalent in so  many  game
designers/coders  these  days,  and as you continue  through  the
madness  of photons and sounds you will meet just about every  of
his previous games he's ever done, possibly with the exception of
8-bit "Hover Bovver".

The Levels

 It  kicks  right off with a really intense  and  very  colourful
incarnation  of "Attack of the Mutant Camels".  If you  use  ship
three  and  find out you should shoot them in the bits  of  their
bodies just below their heads you can clear it pretty quickly. It
took some time before I knew that (I was pretty stubborn and, for
a while at least,  decided against using Jeff's "strategy  guide"
he'd sent me quite some time ago).  And,  er,  you'd better  back
like hell away when they jump,  for otherwise you can't shoot the
things  they hurl at you.  Loads of bonuses come at you  in  true
Minter  style as you shoot the bullets from the  camels'  mouths.
But  that  does  require quite some getting used  to  the  joypad
control  for agile movement coordination.  Thankfully,  Jeff  has
included  a practise range level in the game as well,  where  you
can shoot and dodge and manoeuvre to your heart's content.
 Level  2  is called "Interstellar Space  Sheep".  In  "Defender"
style,  nasty thingies kidnap sheep from the two planet  surfaces
that are,  in a style all to illogical yet familiar,  at the  top
and  the  bottom of the two-screen high playfield.  You  have  to
prevent  all the woollies from getting sheepnapped and  kill  all
generators  that  are to be found on the planet's  surfaces  too.
These generators produce killer sheep that can be a real pain  in
the posterior.  So the quicker you take out the  generators,  the
sooner you'll be hassle-free. At least, well, relatively spoken.
 "Get  Your  Goat"  follows next.  By now you  should  have  some
powerups  to increase ship's three shot to the three way  spread.
The main nasties in this level are Alien motherships,  that  look
like  KGB  flying saucers,  assisted by evil  Ancipitals  on  the
planet's  surfaces (this time a regular and upside down  mirrored
surface  in  the middle of the playfield).  You have  to  protect
goats  this  time,  those  dreadful little  creatures  that  will
readily eat your besnotted hanky and that are responsible for the
existence of the dread word that starts with a "G" and ends  with
"OAT CHEESE".
 "Return  of the Mutant Camels" is next,  which will look  a  bit
familiar to those familiar with level one.  Leaping camels again,
though this time even more vicious than their cousins earlier  in
the game.  Homing missiles are added to the threats,  so you will
have  to use turbo (fire button "B",  which you can use  together
with "A" by tilting your right thumb to the left a bit) to  avoid
them and get back to the actual camels that fired them.
 On  next is a level that should look familiar to any person  who
claims  to  have a history of game playing on the  Atari  16  bit
platform (including the Falcon,  mind you!):  "Llamatronic". You,
the llama, leave the ship for this mission. Here you have to move
around,  shooting  in the direction you move unless you keep  the
fire  button pressed in which case the direction of your fire  is
not changed when you move somewhere.  The trick here is to sit in
the  left bottom corner where you can shoot safely  while  you're
collecting  power-ups.  The  red bullets are  particularly  worth
while  because they're rather nice phage bullets that will  cling
to the enemy and score a lot more hitpoints!
 "Chase and Destroy" is on next. This is true shoot-'em-up mayhem
again,  where  you basically have to use turbo speed to get  into
the  vicinity of the biggest and meanest meanie here - the  enemy
plane.  When you destroy it the pilot bails out,  and  collecting
these pilots you can get reams and reams (well...a  few,  anyway)
one-ups (that being arcade lingo for "an extra life").
 It's  right  onto "So Long and Thanks for all the  Fish"  domain
here on the next level,  "That Sinking Feeling",  a level that is
an air and sea kind of thing.  Makes a song with a similar  title
come  to  mind,  and it's a song I don't like,  but  that's  just
trivial.  What  you have to do here is pick off ships and  rescue
dolphins,  doing this alternately or, possibly, simultaneously. A
lot  of points can be scored here by foiling dolphin  abductions.
Using  an  Orb  (where does Jeff  get  the  weapon  names...music
maybe?)  you can brush these across enemy ships to destroy  them.
And in the end you've got to sink the ship after killing off  all
its guns.  You can either solve this level quickly or sit it  out
in  true "Bubble Bobble"  waiting-for-the-bonuses-before-killing-
the-last-meanie style,  trying to get as many points as  possible
for milking abduction foilments (ahem).
 "Go, Sub" is next in line, though by no means the last yet. This
is  a  submarine  level where you have to  kill  subs  and  avoid
streams  of  mines hurled onto you by little surface  ships  (and
these mines are real muthas!).  The subs throw nuke pods that you
must,  at  all cost,  prevent from touching the  bottom.  So  the
higher up you kill the subs,  the more time you have to intercept
them.  The  mines  can be evaded by using  ship  three's  orbital
doobries (don't frown your brow;  I am not the person who  thinks
up  these advanced weapon system names).  And many mines  explode
before they hit the bottom,  so if the scanner tells you  there's
many ships throwing mines, go deep.
 On  the next level,  "Giant Mutant Fish From  Hell",  there  is,
surprisingly,  a  giant mutant (jelly-)fish from hell.  A  really
nice  level  that  will award  the  prudent  triggerhappy  maniac
copiously  if only he/she knows where to do what.  The  jellyfish
needs to be destroyed as soon as possible,  but you have to avoid
triggering electric eels that will shoot at you when you hit them
(which  is  easily  done when you're  using  the  orbital  doobry
thingies).  There are also dolphins that bomb you,  but when  you
come  closer carefully they will cease bombing and allow  you  to
collect them, yielding power-ups and one-ups.
 Another old 8-bit game deja vu is encountered on the next  level
by  the name of "Metagalactic" - the 8-bit game meant here  being
"Metagalactic  Llamas  on the Edge of Time".  Goats  need  to  be
protected  here  by  your llama form,  and fire  button  "B"  now
functions as a "jump" button.  Spiders are rather nasty here and,
obviously,  will  need to be inhumed.  It's important to use  the
screen  wrap here to zap muthas from the side they  don't  expect
you  to  be.  This can be done because the level,  like  that  of
"Llamatronic" and the further reoccurrences of the level, is only
one screen big.
 "Asteroids"  requires  you  to blast rocks and  mop  up  strays,
having entered your craft again.  If you don't mop up,  you'll be
set  upon by Baiters.  There are plenty of little flying  saucers
that  are quite a nuisance but that don't pose a big  threat.  By
hitting them off aplenty,  however,  you can make sure you get  a
bigger  bonus  at  the end of the level.  And we  all  know  that
bonuses are, like Guiness, good for you. It's advisable to switch
to ship three with three-way shooting.  It's also better on later
levels.
 On we go to "Yetanothergamestyle" which is,  how remarkable, yet
another game style (yes,  I know this joke - if joke you can call
it  - it wearing a bit thin by now).  You should have to  Orb  at
hand  to get at rockets coming up from below and kill  the  final
boss  monster,  and  shoot everything that moves except  for  the
spontaneously appearing llamas that you should gather to increase
your  bonus  significantly.  This is basically a level  that  has
rockets coming at you by the bucketload,  and asteroids to either
dodge or shoot.
 And  merrily  we scroll along  onto,  erm,  "Merrily  we  Scroll
Along".  The  best way here is to move under the  giant  bouncing
llama  (which  can't  be killed anyway) and  then  rub  the  boss
monster's  tentacles with your Orb (now how's that for  a  whole-
hearted  exclamation  of  "oo-er!"?).   Again  you  have  to  zap
everything that moves but collect the llamas for one-ups.
 "Asteroids II" follows now.  This is basically the same lark  as
"Asteroids" encountered earlier,  but the difference is that  the
rocks  rush at you once they're fragmented.  This can  be  really
nasty,  especially  when  you  flee back  and  run  into  another
asteroid, which would cause instant annihilation.
 Yes,  next  is "Gridrunner",  which basically means that  a  pod
detaches  from your ship and you have to control that  along  the
grid. I nearly got tears in my eyes upon seeing the familiar grid
and  the thingies rushing down at me,  and my shooting like  some
crazy  deranged bonkers mad kind of person.  The lightning  bolts
are a lot more deadly now,  though,  so the first couple of times
on this level you're very likely to die.  Little goats run to and
fro occasionally,  which you should collect instead of kill.  Not
killing  any goats will give rise to a nice  accumulative  bonus.
Yeah,  Jeff  really knows how to give people incentive to play  a
game in an other than brainless fashion.
 The pod rejoins the ship as we enter the next  level,  "Atomic".
This is probably Jeff's way of coping with school  memories,  and
those involving chemistry in particular. Some of the molecules on
this  level can be shot,  and others need particles  of  deceased
ones to be disintegrated.  Like any atomic disintegrations,  bits
fly  off that tend to A) Haunt you,  and B) Incinerate  you  upon
touch.
 On  to "Insects";  maybe another childhood memory to be got  rid
of?  Bees galore at start,  which you have to kill, together with
the beehive.  Next,  spiders start dropping off onto the  screen.
They need to be shot when they're on the ground,  unless they are
in the process of the vile deed of sheepnapping again.  There are
a  lot  of  dragonflies,  too (nice  and  colourful  to  draw,  I
suppose),  and if you fly into a spider's web,  well, what do you
think?
 "Brains"  is  next.  And it's clear that you need one  for  this
level.  But  not  to think,  but to move quickly  and  dodge  the
rotating eyeballs while shooting at the brain while it's exposed.
And in the end you'll have to collect the lightbulb,  of  course,
still shooting and dodging those eyeballs.
 A  really nice level,  probably inspired by a Nintendo  game  or
something,  is  "Death to Cute".  Cute boxes hover over a  planet
surface and out of them pop viciously cute baddies. Basically you
just have to shoot them,  avoiding whatever shrapnel will fly off
whenever you do. This is definitely the craziest level, graphics-
wise.
 "Llama  in  a Jetpac" is the next one,  and by the  time  you've
arrived here you will have a loathing for all levels in which the
llama leaves the ship.  Why, I did anyway. This level is only one
screen in size, but the right half of the screen is occupied by a
large  monster that made the name "R-Type" leap to  my  mind.  It
consists of guns that have to be destroyed,  and once you've done
that  you have to shoot its brain.  It's really  quite  different
from the rest and,  if I say so, a bit less inspired than most of
the other levels.  Still,  with over 10 different game styles  in
one  game I don't think we're entitled to complain for more  than
the briefest of instants, so I intend to keep it at that.
 On "Son of Llamatron" we're still playing the llama on its  own,
in a one-screen level.  By now the loathing might have,  like  it
did with me, have transformed into deep-gutted hate. I definitely
like these levels least, and that's an understament (possible the
mother of all understatements!). It's a more difficult version of
the old one,  so you can't just sit in the bottom left corner and
pray anymore.
 Next  is  "Return to the Edge of  Time",  another  "Metagalactic
Llamas"  level.  Again a bit more (A BIT?!) difficult  than  what
went before.  An extra hazard has appeared in the form of a knife
that will suddenly drop down on you without being  annihilatable.
There  are also bovver boots (so that game did come  back  here!)
that will stamp on the goats before you can collect them,  or  at
least they'll try to and succeed if you'll let them.  A big bonus
can be obtained by shooting the diamond thing's fragments  before
they hit the ground.
 And then,  suddenly,  we're back into "Gridrunner" land in  "You
thought it was hard before".  This time it's more  difficult,  of
course, and there are some rather nasty bubbles that will explode
rather  of  their  own  accord and try  to  hit  you  with  their
fragments.  And  the  bolts  fly  quicker,  and  you  had  better
concentrate on killing snakes as they hurl down upon you.
 The  penultimate level is called "Camelid Showdown".  This is  a
kind  of boss monster level featuring a giant flying  camel.  You
have  to  fly high in the corner and fly to the  opposite  corner
once he arrives.  And shoot your nuts off, of course (or, rather,
your  thumbs  off),  and watch out for the shots that  he  fires,
dodgeing them.
 "Final Fight" is,  how else could it be, the last level. This is
a rather mean one because it's another different game style where
your  bullets are used as reaction mass,  i.e.  you move  in  the
direction opposite to the one in which you're shooting in a style
I so much hated in games likes "Thrust" and "Oids" that  rendered
these  games  unplayable for me.  I guess it's one  of  my  weird
idiosyncracies.  Your  shots bounce off the screen edges and  hit
the enemies.  You have to find out where they appear so you  know
where  to be and how to aim.  After a shower of yak's  heads  the
final  meanie  monster arrives.  All you have to do is  kill  it.
Well...let me tell you it won't be easy.
 If  you  kill him you will get a congratulatory  message  saying
what a hard llama you are and how females of 18 different species
are  requesting your hoof in marriage.  And then the  game  ends,
Master Mode is activated and...you're right back at the beginning
to   have  another  go  at  "Llamazap"  with   rather   increased
difficulty.
 <SIGH>
 And that's, in a verbose nutshell, "Llamazap".
 Well,  maybe  the  description  of  "nutshell"  is  not  exactly
applicable. But who cares anyway.

Concluding

 "Llamazap" is a very challenging and very addictive arcade game.
Whatever happens,  there's always plenty of colours on the screen
to  fix  your  retinas as well as plenty  of  alien  scumbags  to
satiate  your  lust  for alien blood.  At the end  of  a  playing
session  you will invariable end up satisfied for  having  killed
countless  baddies  and  having rescued various  animals  of  the
cutely  fluffy  persuasion.   And,   of  course,  you'll  equally
invariably  end up with a sore wrist,  blisters on  your  trigger
finger and a deep feeling of growing frustration,  of wanting  to
go back to get rid of some more unholy sons of extraterrestrials.
 The whole playing experience is enhanced significantly by rather
smooth  gameplay,  nicely  aggressive sound effects  and  pumping
music in between everything,  and a patented learning curve  that
is  very  steep but just not too steep not to get  a  little  bit
further  every time you play.  If I had more time on my  hands  I
think  I would by now be in need of a physiotherapist.  It  saves
hiscores  (and instant access to whatever level you've  been  on)
and minimizes loading time when plenty of RAM is found. This is a
classroom example of what a game should be  like.  Naturally,  it
can be installed on ya hard one, too.
 "Llamazap" is,  concisely and frankly,  one hell of a fine game.
You  have  to  dig  the  general  Minterian  insanity  to   fully
appreciate  it and you definitely have to be quick in the  reflex
department.  But if you think that applies to you,  there are few
games you should buy sooner than "Llamazap". So you'd better.

 Game rating:

Title:                             Llamazap
Company:                           Llamasoft
Author:                            Jeff Minter, with some help
Graphics:                          9 (lots, varied and colour-y)
Sound:                             9 (I might like house yet)
Playability:                       8.5
Hookability:                       9
Overall rating:                    9
Hardware:                          Falcon with Jaguar Powerpad
Remark:                            Gettitgettitgettitgettit!! 

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