Skip to main content

 "Is that your wife or did you throw up on the chair?"
                                Frank Drebin quote (Police Squad)

                             PART II

                      by Richard Karsmakers

 The rest of the introductory bit, including the actual review.

                            IV - God

 The battle had crumbled Seeker's Tower.  Amid the smoking  ruins
Tarbos  stood mightily,  power leaping across his chest and  arms
like little flashes of crackling lightning that seemed to feed on
him.  He, Tarbos, had now finally reached what he had yearned for
all this time,  all his life - absolute power.  He had challenged
the  Lord Demon,  his father,  and had become the God  of  Chaos.
Finally,  he  had fulfilled his ambitions and found himself in  a
position to wage war on the world,  to teach everybody a lesson -
and a lethal lesson it would be!
 His  muscles  rippled and pulsated as he tried  to  contain  the
fierce  powers  that raged and gathered  within  him.  His  mouth
uttered demonic laughter,  increasing until he himself seemed  to
become  the personification of it.  His eyes  flashed,  absorbing
everything  around  him.  There was nobody,  nothing  that  could
challenge  him  now.  The  mages among the  Seekers  were  mostly
killed,  the  rest had scattered and fled.  No power in  Lyramion
could  ban him or stop him from achieving his ultimate  goal.  He
would  rule the lands and make Mylneh his Queen - a Queen  worthy
of him, worthy of a God.
 He  was  now the most powerful creature on earth.  He  could  do
anything he wanted.  He could invoke any demonic powers he  cared
to. He would invoke them.
 He stretched his arms out before him,  lightning blazing between
his hands.  Strange sounds arose from the earth. Howling, crying,
chanting,  breaking,  tearing.  Around Tarbos the earth seemed to
wave like an ocean,  with shapes breaking forth from it. At first
the forms were made of mud,  unshaped.  As they continued to grow
from the soil,  however,  they took on the shapes of black horses
with  red  eyes  and  light  grey  manes,  the  forms  of  winged
skeletons  and reptilian soldiers - all armed to the  teeth  with
lances,  swords,  battle  axes and spears.  They all growled  and
grunted,  their  joints  cracking at each  movement  while  their
transition was not yet complete.  Shrill cries were uttered as if
they  were  all  swearing allegiance to their  God  and  Creator,
 "With  this  army  I will enslave  the  earth.  Nobody  will  be
forgotten. I will get even."

 Tarbos  created  more  and  more  evil  creatures,   his   magic
unrelenting,  his  foul imagination shaping every  creature  more
repellent  and  hateful  than the  previous.  Thousands  of  evil
creatures arose thus - built from mud, stone and Dark Magic.

 One  night,  a messenger on horseback arrived at the  Castle  of
King  Marakahn of Lyramion.  The horse was not a normal one -  it
was  deepest  black with dark red eyes that  radiated  hate.  Its
light  grey manes seemed to lick at its rider  like  flames.  The
soil  seemed  to  whither away at every  spot  where  its  hooves
touched the ground.  On it sat a rider in a robe as black as  the
colour  of  its horse.  Its face was not visible except  for  two
little red sources of light that must have been its eyes.
 The guards dared not touch nor hinder this mysterious messenger,
afraid that it might strike them dead with one fell swoop of some
diabolical weapon it might have hidden somewhere within the  many
folds of its robe.
 "Bring me to your king," a voice said from under the  hood.  The
voice was deep,  broken,  unnatural,  carrying with it an  almost
palpable threat which the creature did not bother to conceal. One
of the guards ran off to tell his king about this Dark messenger.
The foul creature did not have to wait long until the guard  came
back, panting, bidding it to follow him. Marksmen and knights had
gathered  around the messenger,  ready to strike and  shed  their
lives when called upon.
 The messenger was ushered into the king's hall of audience. Many
more knights and other warriors were present,  poised around  the
throne on which sat the king accompanied by his daughter. Tarbos'
servant  pulled  back his robe which caused  murmurs,  gasps  and
shivers to be sent down the ranks of mortals - for it was no  man
but some gruesome animal nobody had seen before,  perhaps even  a
demon. Knights grabbed the hilts of their sword when the creature
took  something  from  a fold in his robe.  It  was  an  official
looking scroll,  written on parchment. On an invisible forcefield
it floated towards the king who took it from the air,  failing to
suppress a tremble.
 King  Marakahn unrolled it,  his eyes travelling  slowly  across
what was written.  A tear appeared in his eye. He had to swallow.
He passed it on to Mylneh,  his daughter. She, too, read it - but
she sank on her knees, sobbing, not quite capable of handling the
implications the message brought.  The King held his head in  his
hands  for a while,  then looked up facing the foul creature  and
cleared  his  throat.  He arose from his chair,  trying  to  look
 "Never will we give in to your master's wishes,  heinous fiend!"
he cried proudly, "That bastard of hell will never get my kingdom
nor  will he ever get" he struggled in an  attempt  to
steady his voice,  " daughter! If war is what he wants, then
war is what he'll get. Either that or he will have to kill me!"
 The man sank back in his chair,  hiding his face.  His daughter,
wiping away her own tears, tried to comfort him.
 The  Dark  messenger  turned on  its  heel,  its  robes  flowing
dramatically behind it.  Outside the hall of audience it  mounted
its black steed,  had it rear on its hind legs and then  galloped
away, back to its Evil Master Tarbos, the God of Chaos.
 Inside  the  hall  of audience,  king Marakhan  ordered  all  of
Lyramion's mages to gather at castle Godsbane in the north of the
land.  Something had to be done to stop Tarbos from reaching  his
vile goal.  Something had to be done to protect the land - not to
mention Mylneh, the beautiful heir to his throne.

 Night came and went.  The frail morning saw no sun to light  its
drab greyness,  it heard no birds that could make one forget  the
sound  of the wind sweeping across the plains around  the  king's
castle,  nor that of thunder gathering at the horizon. The entire
surrounding land seemed to be festering with hate - the trees had
been  corrupted,  having been bent,  wrinkled and  made  leafless
overnight. They formed evil figures, an audience for the war that
would  take  place  here.  The earth was black  as  if  scorched,
echoing the colour of clouds that rumbled  impatiently,  pregnant
with fiery storms and torrents.
 Tarbos was in control of the elements.  He wielded lightning  as
deft  as a warrior would a knife,  he controlled the flow of  the
winds, he commanded the downpour of rain to suit his evil intent.
It literally vomited rain.
 The  God  of Chaos' armies appeared at the horizon late  in  the
afternoon.  At first they seemed like trembling mountains on  the
horizon,  but  when they came closer lookouts could tell that  it
was a huge army of monsters, of Undead, of walking skeletons that
no longer abided the laws of life and death. Tarbos had corrupted
the  world,  the sun,  life.  No man's heart could help but  feel
desolate in the face of such monstrosities.
 Within what seemed like mere minutes,  Tarbos' foul armies swept
the castle.  Men died like whithering leaves being torn off  dead
trees by a winter gale;  intense fires consumed wood,  stone  and
metal.   Loyal  men  fled;   proud  warriors  threw  down   their
swords,  sunk  on  their knees and wept until  they  died.  Blood
coloured red the ruins of the once proud fortress that kings  had
ruled  Lyramion  from for many generations.  Within  a  few  dark
minutes,  black pages in the history of Lyramion's  monarchy,  it
was reduced to a meaningless pile of rubble.
 In  the  end only the King stood,  wounded,  his  sword  hanging
limply  in  a paralysed hand.  Only his crown,  golden  amid  the
blackness  of  the world,  stood on his head with  a  remnant  of
pride,  its  diamonds shining defiantly.  Guards lay around  him,
killed in horrendous ways. It was a sight even maggots would have
thrown up on.
 Not so Tarbos,  God of Chaos, who descended from his black steed
and walked towards the monarch.  His evil warriors left the  King
untouched,  not daring to defy their Lord's commands though their
fangs dribbled rabidly with anticipation of death and slaughter.
 "Or I will have to kill you, eh?"
 For  a  moment Tarbos breathed in his  triumph,  then  his  face
darkened  - this was not the castle where magicians were at  that
very  moment  trying to prepare the spell that would  attempt  to
banish him forever to some distant place. Furthermore, he had not
found Mylneh here.
 The  King looked at Tarbos,  reading the thoughts from the  deep
frown  embedded on the evil fiend's face.  He smiled a  smile  of
content.  Tarbos' victory was not complete.  Not yet.  The God of
Chaos could yet be defeated. He had bought time, precious time.
 King Marakahn smiled his last smile. Frothing with anger, Tarbos
took  a  dagger  from  his  belt and with  a  fell  swing  of  it
decapitated the old man. A noiseless cry froze on the King's lips
as  the head flopped off the neck and rolled down amid blood  and
 Tarbos  jumped on his black stallion,  not looking back  as  the
King's body dropped to the earth, too. The God of Chaos uttered a
silent  command.  He rode north with lightning  speed.  His  army
followed  him,  lethal  and  agile like  some  evil  mythological

 For a moment,  Mylneh felt a tremble shuddering her  bones,  her
brain,  the very core of her being. For a while she saw the world
turn  around  her;  she  could not focus  her  attention  on  the
incantations and the chants uttered by the magicians around her.
 She felt her father,  King of Lyramion,  had died.  She felt the
last beat of his heart echo through her head,  refusing to  abate
for long seconds during which seasons seemed to pass within  her.
He  had stalled time.  She prayed it would turn out to have  been
enough,  she hoped he had not died for naught,  that his life and
that of all who had died with him would have counted. Already she
felt  Tarbos' cursed attention on her;  she could imagine a  cold
hand,  like  that  of a corpse,  resting  on  her  shoulder.  She
could see herself turning around to stare within those fiery  red
eyes filled with anger and hate no mortal man had ever  possessed
 Driven  as  if by some evil inferno,  Tarbos and his  army  drew
towards  Godsbane.  What  would have been many  a  day's  journey
through dense forests and across endless plains was decreased  to
mere hours. The God of Chaos combined all his tremendous power to
make  his  army  move on the wings of  the  wind's  turmoil.  The
forests  below seemed to greet them with warped trees  stretching
out towards them, the blackened planes radiating some eerie power
of darkness, urging them on.
 Early  in  the  morning - or perhaps it was  in  the  middle  of
night - the lookouts at castle Godsbane saw Tarbos'  army,  heard
the  stampeding of horses.  They sent hurried messages down  into
the  bowels  of  the castle where the  magicians  were  feveredly
trying to complete the preparation for the Banishment spell. They
could not rehearse.  There was no time to double-check.  This one
had to succeed in one go - either that, or the entire world would
enter  a  period of dark infinity it would surely never  wake  up
 Tarbos  rode  at the head of his army,  that he seemed  to  hold
back.  Godsbane would have to be taken more carefully,  as he did
not  want  Mylneh to be hurt.  He needed her to  become  a  whole
person  himself,  he  needed  her to sit beside him  on  her  own
throne, the two of them ruling the universe supreme.
 Tarbos  crushed  the  ancient wooden gates  from  their  hinges,
storming  through the first defence with a handful of his  Undead
lieutenants  - straight at the core of Godsbane,  where he  would
find Mylneh and those accursed magicians that had somehow  gained
the  courage  to  challenge  him,  to try  a  feeble  attempt  at
banishing him, even!
 He  slew  the second defence ring,  that guarded the  room  deep
inside Godsbane from behind which the God of Chaos sensed a large
concentration of magic.  A flash of light,  the sound of thunder.
The door ceased to exist,  transformed into as many small bits as
there are stars in the universe.
 When the dust cleared he walked in, full of confidence and ready
to strike at whatever would dare to attack him. He saw the shapes
of the magicians,  but only dimly.  In the centre of the ring sat
Mylneh.  Beautiful Mylneh,  the woman he had yearned for so long.
The  only mortal who had ever seemed to understand him,  who  had
not laughed at him, who had not found it necessary to kick him.
 Now  he heard the arcane hum that hung in the air.  Now  he  saw
Mylneh's hands,  stretched out at him - but not as in a welcoming
embrace. They held a jewel.
 He sensed excessive magic.

                            V - Exile

 For a moment,  Tarbos stood frozen. His eyes opened wide, filled
with the fears of long forgotten memories.  The God of Chaos  was
made  painfully aware of the fact that there were more powers  in
the universe besides his, besides Dark and Evil ones. He now felt
all forces combined - and being used against him.  All shades  of
grey,  red,  yellow,  white. They were all there. Mages looked at
him as if they would personally want to banish his pitiable being
to  some  faraway planet.  Within the fraction of a  moment  that
passed   between  the  realisation  of  defeat  and  the   actual
banishment,  his  eyes flashed to and fro the mages.  To  Mylneh.
Mylneh. The only human he had ever truly felt some affection for,
the  only  mortal that he had wanted to make  his,  that  he  had
wanted to share his life and his powers with.  Her eyes looked at
him,  filled  with  hate but tinged with  pity.  Her  hands  were
stretched  out at him,  holding out the intricate jewel,  on  the
verge of casting that One Spell all sorcerors had  prepared.  The
banishment spell Tarbos had never considered possible,  the surge
of  power that spelled out utter defeat  in  bright,  coruscating
 His  Undead legions stood as motionless as their  master,  their
victims rescued in mid-thrust,  their Lord's mind not being  able
to control them any more.  Frantically, Tarbos thought of ways to
deflect  this ordeal.  In his mind he tried to leaf  through  the
scrolls  and tomes he had studied for all that time  in  Seeker's
Tower.  Words  flashed,  but they did not connect to anything  he
could use.
 He looked in Mylneh's eyes one last time. They still seemed like
beautiful little stars,  but now they only predicted his  defeat.
He was about to sigh when his entire being was enveloped in fire.
It scorched his body like he had scorched the land,  his arms and
fingers grew gnarled like the trees he had bent,  his eyes  burnt
in  his head as if birds picked them out.  He sunk to his  knees,
helpless,  powerless,  weakened completely. The sorcerors' chants
softened  and died off as he seemed to be moving away from  them.
He could see nothing around him, nothing but a vast blackness and
then,  suddenly,  everything was red. He could not move. He dared
not think.  He felt as if he were encased in something solid  and
infinitely  big.  It felt as if the red colour had frozen  solid,
redness incarnated.
 The red moon, the third moon. His prison for eternity.
 Outside Godsbane, Tarbos' Undead legions crumbled to dust, their
shrill cries of defeat echoing up the heavens as if hailing their
master one final time.
 Then there was silence.

 A thousand years passed by.
 The land forgot its sufferings,  the people went back to  living
their normal lives. Evil powers were banished from the earth, all
levels of black magic repressed.  The monarchy flourished.  Kings
died natural deaths and peace ruled the land.
 Generally, everybody was happy.
 Everybody,  that  is,  except  for  the odd  mage  with  blacker
interests than those of his tutors.  These formed small guilds in
obscure places - communicating,  learning,  brooding,  gathering.
Ultimately  they got the ambition of releasing the legendary  God
of Chaos from the ethereal womb of his banishment.
 For  years they studied,  much in the way Tar had done  when  he
was a young man,  although it was made more difficult for them as
most Dark Knowledge had been written down in books that had  been
destroyed  a long time ago.  New incantations had to be  devised,
forgotten scrolls had to be sought, restored and interpreted. The
Black  Magic  Guild slowly regained the Dark  Arts,  their  minds
occupied with the plotting of destruction.  Some Undead were seen
roamed the land again.
 Nobody noticed - or perhaps nobody wanted to notice.  Slowly but
certainly,  the  rotten  core within the lands grew in  size  and
power.  It infected,  administering decay and dissatisfaction  to
those eager to be fed. And there it strained to remain hidden.
 Hidden, that is, until the sore spot burst.



 The fact that I got "Amberstar" (Thalion's latest game) sent  to
my place presented me with quite a bit of dilemma.  On one hand I
would like to give the game a very unfavourable review because  I
feel screwed by their PR person annex sub-boss,  who is  probably
also the one who makes most money off it. I could throw open some
interesting facts about this rather nauseating person that  would
cause  global  warfare  (or at  least  the  proverbial  slaughter
between Thalion and me). On the other hand I would like to glance
over  it quickly and then write a raving review about it  because
the other people at Thalion I know have all worked hard on it and
happen to be such great people that really deserve to earn  loads
of  money (I am not licking heels here - I don't know anyone  who
is not of the same opinion).
 Then there was a third option,  which was not to write a  review
about  it at all.  This option was supported by the fact that  A)
It's  the  easy  way  out of the above dilemma and  B)  I  am  no
specialist at Role Playing Games,  the genre to which "Amberstar"
 In  the end I got to the fourth option in the row - the one  you
probably  guessed I had selected already for otherwise you  could
not  be  reading these words now.  I hope I've done  a  good  job
reviewing the game even though,  frankly,  I primarily decided to
go  ahead with the thing because the whole things inspired me  to
write an alternative background novel to it.  What I finally came
up with is a bit of a cliché wielding exercise,  but  whattaheck,
it's an OK thing for this introductory novel bit. It did turn out
to  be a bit long,  which is the reason behind this review  being
the first ever ST NEWS software review to be split in two because
otherwise people with half a meg would not be able to get  access
to it.
 Let's  not waste any more words and thank  Calliope,  Erato  and
Melpomene, the muses I used for it!

First burblings

 First thing that strikes you when looking at "Amberstar" is  the
packaging.  Instead of the usual Thalion packaging they have  now
opted   for   what  I'd  call  Psygnosis-style   packaging   with
alternative  Roger  Dean-ish lettering and a  much  better  cover
artist  that made the name Achilleos spring to mind.  Within  the
back  you'll find three double-sided disks,  a  excellent  poster
version  of  the cover artwork,  a sturdy manual  (including  the
background  novel,  all in all almost 170 pages),  a map  of  the
country of Lyramion,  a quick reference booklet and a translation
layout  ("rune  table")  you'll  need to  decypher  some  of  the
messages you'll be obtaining in the program.

 "Amberstar"  has  taken  a considerable  time  to  develop.  Its
designer,  Karsten Köper,  joined Thalion late 1989 and has  been
entangled  in  the program's development up to the  beginning  of
this  year  I imagine.  Twice,  the programming on  this  massive
project was started. Twice it went wrong. Eventually January 1991
saw  Jurie  Horneman  join  the  Thalion  team  to  get  down  to
programming  seriously (Jurie being the same Relayer we all  know
and  love).  Most of the graphics were done by  Monika  Krawinkel
(who  also did graphics for Rainbow Arts' "Bad Cat" and  bits  of
"Seven Gates of Jambala"),  with additional bits by the  slightly
infamous  Erik  Simon (who did pixelputting for "To Be  On  Top",
"Dragonflight", "Wings of Death" and lots more).

 "Amberstar" is the first program in a row of Role Playing  Games
that will be released by Thalion.  They have all been designed by
a Role Playing System programmed by Karsten in "GfA Basic". Quite
an  excellent program,  not unlike the software used by  Origin's
Lord British to cough up all those "Ultimate"-ish RPG's recently.
Before  the end of 1992,  Thalion should have done a second  game
with it,  provisionally called "Amberstar II" (which will  entail
the  third  moon  crashing  down on  Lyramion  and  Tarbos  being
released  on  earth in spite of everything you did  in  part  I).
Jurie  will  also do its programming,  so it should prove  to  be
equal to or even better than its prequel.
 But let's not stray too much here.


 "Amberstar"  continues  where  the above novel  bit  leaves  off
(approximately).  Black  Magicians  have  found  their  way  into
Godsbane, in spite of a magic lock that was installed, using some
alternative magic way in.  They are setting up everything that is
needed  inside,  everything that is needed to release the God  of
Chaos from his eternal place of banishment within the red moon.
 Of  course  they  need to be  stopped.  Nobody  else  knows  the
alternative  method by which Godsbane was entered so that  leaves
you  in charge of finding back all thirteen pieces of  the  jewel
used for the banishment - the Amberstar - and entering the castle
by means of unlocking its magically locked main gates.  You  have
to be quick, for inside Black Magic is working its evil ways.
 And  that's your task,  basically,  together with  the  optional
solving  of  some  sub-quests - and a bit of a huge  task  I  can
assure you!

 Thank  God,  "Amberstar" can be installed on hard disk - a  fact
that  I am sure every fervent RPG fanatic will embrace even  more
eagerly  than Gloria Estafan (to name but one example of  many  I
could  come  up  with).  This had been  the  ultimate  flaw  with
Thalion's  virgin  Role  Playing  Game  and  Erik  Simon's  prime
spiritual child, highly acclaimed "Dragonflight".

 There's a white door...
 See it laughing...
 Hear it calling...

 Never  mind that (just a bit off Fear of God's "White Door" -  a
rather excellent song).

 So that's what I did first.  It needs about 2.7 Mb free and  the
installation process is booth smooth and fast. After having given
a  name  for your character as well as having defined  its  looks
(female,  male,  beard, hair, nose, etc.) in the character editor
when running the program for the first time you only need to swap
the three disks and that's all.  Everything will be installed  on
the  partition you selected and you can start playing  by  double
clicking on the program file.
 Loading times, though fairly frequent, are breathtakingly short.
I  would  not  like to be in the  shoes  of  floppy-based  owners

An Excuse

 Before I go on any further,  please let me tell you that I am no
adept at Role Play Gaming in its computerised form.  Therefore  I
may make some silly utterances with regard to things I find  nice
(or not) that are more or less standard throughout the genre - or
that even may have been implemented lots better in other  similar
games.  All  I  can  say is that I should not be  held  too  much
responsible.  I  have relied on the fact that Jurie  and  Karsten
know  much about RPG-ing and I am sure they've come up  with  the
best of all worlds they've visited during their endless hours  of
RPG playing.

The user interface

 Please allow for it to be said that the user interface is a  joy
to  work with.  Like in most RPGs,  you have a bit of the  screen
devoted  to  what you see (a map,  for example) and  another  bit
filled  with  arrows that you can click on to  walk  in  specific
directions.  The  keypad corresponds with these options as  well,
which makes it quicker and more intuitive to work  with.  Further
parts of the screen are devoted to status display,  with the  top
row  being  used  to portray up to six  characters  that  can  be
present in your party (i.e.  the group of characters you can  use
to solve the game, with yourself being one of them).

 The map display area of the screen has three modi.  First  there
are two two-dimensional kind of maps, which are complemented with
a  three-dimensional view.  The first two can be divided  in  one
that  is used to roam the land as a whole (without  much  detail)
and the one that is used when entering inns,  taverns, houses and
graveyards. The latter offers great detail, including animals and
persons walking around, eating, talking, serving ale, etc. The 3D
display  is  the kind you're used to from  "Dungeon  Master".  An
alternative  set of arrow functions (now including 'turn  around'
and 'turn right' and stuff like that) will be available.
 At times,  pressing the right mouse button will toggle the arrow
functions  with functions like 'look',  'talk'  and  'hear'.  The
first two result in the mouse cursor shape altering,  after which
it  can be put on a chest to look into,  or on a person  to  talk

 There  are  multiple facets to the "Amberstar"  user  interface.
Most  of them are the obligatory ones - like one that  lists  the
stuff  you have and your vital parameters (health and the  like),
and one that allows you to put/get/exchange items.
 Whenever  you  encounter  a closed door  you  encounter  another
dialog  box that allows you to try and open the  door  (including
the  disarming of possible traps) with the use of the  items  you
 The  most interesting dialog box I found was the 'talk'  dialog.
Some  persons that walk around the game can be talked with  quite
extensively.  A list will appear where you can talk about any one
of given keywords.  These keywords will increase corresponding to
the  things you've heard and the things you know.  You  can  also
type in another keyword if you want.  Texts are quite  extensive,
though sometimes using awkward English.  They are no obstacle  to
getting into the game atmosphere, however.

 Some more good things about the user interface: When positioning
the mouse arrow in the actual map,  direction arrows will  appear
according to where you put it. This enables a third way of moving
through the game. Nice touch.
 The  game as a whole also supports day and night - don't  expect
shops to be open during the night,  and don't expect ghosts to be
roaming  across the tombs when it's daytime.  The nice  thing  is
that  the  night/day transition is  also  graphically  supported.
Another  rather  nice touch that doesn't add to  playability  but
does enhance the atmosphere.
 When you're located in a 3D map,  you fill find the  alternative
keypad  control options featuring an automatic  map  maker.  This
will display the part of the map you have already walked  through
(including  the  use of scroll arrows to check  bits  outside  of
reach),  which  is  a whole lot better than having to  draw  maps
yourself all the time.  A distinct disadvantage here is that your
position  is indicated by a cross - which does not  indicate  the
direction  you're currently facing,  which could have  been  done
with the use of a little arrow instead of the cross.
 A  thing I did not like much about the user interface  was  that
there  was  no  universal means with which to  exit  any  current
dialog  box.  Also,  the  3D  maps of  cities  seem  like  you're
constantly  walking in a dungeon - only walls and the  odd  door,
but no windows or something like that.


 Of course,  "Amberstar" supports a fighting screen. Monsters can
attack you and your party,  and it is possible for your party  to
assume  certain positions when battling - you would  for  example
want the most powerful character in front.  This screen has  been
improved  a lot over the one used in "Dragonflight"  (interesting
side fact:  Did any of you know that Nic of TCB has coded that?).
Everything  is much more intuitive.  It even has a  'turbo'  mode
that optionally enhances speed.
 Monsters are portrayed with good graphics,  and a separate 'bird
eye'  look  tells  you  who  is  standing  where  (including  the
positions of the monsters).

The Actual Game

 "Amberstar" starts with you at the Twinlake graveyard,  in front
of your parents' grave. Griefstricken, you stand among the mists,
with  sadness  filling you.  In Twinlake you have  to  find  your
necessities  for  the rest of your quest (or at least  the  first
bits to help you on the way). At night you can run into the Ghost
of one Sir Marillion,  you can run into a girl who tells you  her
cat  has  gone  missing (which is the interlude  for  a  subquest
involving  flimmin' huge rats in the sewers),  and you  can  earn
your  first  larger amount of gold by venturing into  the  slime-
haunted wine cellar of some inn.
 The  first  puzzles are quite simple - like they  should  be  at
start,  I hasten to add.  When visiting your parents' house,  for
example, you will notice your father's room with a 'tiny lock' on
the door. In a nearby chest you will find a 'tiny key' that fits.
In  a closet in that room you find loads of stuff to help you  on
the way. Your own room is filled with interesting stuff as well -
including a short sword. Also, you can find torches here that you
need  to  descend into that wine cellar mentioned above  (not  to
mention the sewers where the Rat King subquest needs to be solved
(the  key  to  this sewer,  by the  way,  can  be  obtained  from
Twinlake's boss, Sir Karwain).
 Right  at  the  start  of the  game  one  encounters  its  first
deficiency  with regard to playability:  Before one can  actually
leave town one has to do quite a lot. Money has to be earned, for
example (though Sir Marillion's ghost will give you quite a bit),
but  the most important thing is that you have to have the  right
class  to  wield sufficiently powerful weapons.  This is  a  real
bastard problem.  Getting experience points never seems to happen
at the beginning,  and you keep on getting frustrated because the
first city map is so devilishly and you find it difficult to find
a crowbar...
 Outside  Twinlake things get more interesting,  though I do  not
intend  to  betray too much of that.  Be sure  to  have  suitable
powers before leaving,  as otherwise a couple of orcs will surely
have your brains for supper.

 All  subquests aside the game gets down to finding the  thirteen
pieces of the "Amberstar",  which I already mentioned above.  For
that  you'll  have to traverse the entire land of  Lyramion  with
the  other members of your party (up to six  including  yourself)
that you may convince to join your cause. There will be ships and
rafts,  you  will  have to buy horses and you will have  to  find
means  to cross high mountains (the cover art should give a  nice
hint there). The scope of the game is quite huge - almost epic. I
spent a sickeningly long time editing the Lyramion world map when
I  still  worked at Thalion and I can tell  you  from  first-hand
experience - it's f@cking big.


 "Amberstar" is well designed, though there are still a couple of
small flaws that, once dismissed, would increase playability. The
graphics  are  wonderful (including the  rather  excellent  title
picture  that I'd like to mention separately for quite some  work
seems to have gone into it),  and the music is befitting the game
- possibly even better than that of "Dragonflight".
 The  game  creates a good atmosphere that is  easy  to  identify
with,  possibly because there are other characters living in  the
game  as well.  Though the first city seems to me a bit  too  big
(utterly  unable to make sense of if it had not been for the  map
function,  and  altogether almost a full game of  its  own),  the
difficulty increases at a steady pace and should not present  too
much  difficulty  to  the novice  nor  the  seasoned  player.  In
combination  with  the background novel,  it generates  quite  an
authentic  world  that you'd feel good about  having  saved  from
damnation.  "Amberstar" features over 150 playing areas,  over 90
magic  spells (consisting of ones belonging to  grey,  white  and
black magic) and 1.5 Mb of graphics. Impressive statistics!
 If  the  sequel gets rid of the small but  sometimes  irritating
flaws  (including  the  fact  that you can  only  save  one  game
situation),  I see no problem in it entering the RPG hall of fame
that now has "Ultima" written all across it. Karsten's creativity
is there. Jurie's programming capabilities are there. Thalion has
excellent graphics people (I understand Thorsten "Gogo" Mutschall
will  do  those  for the next game - and he's  even  better  than
Monika)  and  a good sound programmer.  Some  feedback  from  the
computer  press  (and,  of course,  the  players)  should  assure
playability to become perfect as well.  I only hope the marketing
strategy  imposed on Thalion by its Public Relations person  will
not decrease the game's prospects at world fame.

Game rating:

Title:                        Amberstar
Company:                      Thalion
Graphics:                     8
Sound:                        8
Playability:                  8.5
Hookability:                  7.5
Overall rating:               8
Hardware:                     Color monitor and 1 Mb of memory.
                               Hard disk certainly advisable.
Remark:                       A good game. I'm sure the sequel
                               will even be better. PC and Amiga
                               versions also available.

 I'd like to thank Jurie for arranging the game for me.  May  you
forever  withstand  the wiles of  your  designer.  me
soon, man! Your fellow QX members miss you!
 The  price of the game was never mentioned to me,  but  I  guess
it's around 100 German marks.  For those of you interested in it,
don't hesitate to write to Thalion (include an IRC, though!).

 Thalion Software
 Königstr. 16
 D-4830 Gütersloh

The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.