Skip to main content

 "Fuck you I won't do what you tell me!"
                  Rage Against the Machine, "Killing in the name"


   ST SOFTWARE REVIEW: LEMMINGS 2 - THE TRIBES - BY PSYGNOSIS
                      by Richard Karsmakers

 "Er...I think I'm suffering from designer's block."
 "Huh?"
 "Designer's block. You know, like writer's, but for designers."
 "Are you a designer then, dear?"
 "Yes, didn't you know?"
 "I thought you had something to do with computers, dear."
 "Yeah. Computer game design. That's what I do. If only you'd..."
 "Oh please be silent, I am watching the tele."
 Pause.
 "Not another one of those nature documentaries!"
 "Yes, dear, you can learn something from watching those."
 "It isn't the Gospel Network, is it?"
 "And what it if is?"
 "Well...you  know...they're just indoctrinating  us,  or  trying
to."
 "So what? This chap is really quite good, actually."
 "Who? David Attenborough?"
 "Yes, dear."
 Pause.
 "Hm."
 "Wasn't this the same dude that gave you that idea a while  ago,
dear?"
 "Huh?"
 "That game idea, I mean. Software game of the year, all kinds of
awards. You know the one. Not 'Beast', but the other."
 "Oh, that one."
 "About those cuteseys running to and fro all the time."
 "Yeah, that one. I know."
 Pause.
 "Did you see 'Robin Hood' the other day?"
 "What, that Costner thing? No. Was it on then?"
 "Yes. And so were 'Superman', 'Ivanhoe' and some more classics."
 "Please, darling, I am not in the mood for this kind of stuff."
 "Why not?"
 "I  need a good idea,  you know.  Something like a  sequel,  but
better."
 "'Lemmings II', you mean?"
 "Yeah. But not like 'Oh no'. Either a totally souped-up thing or
a totally different game with just as catchy a concept."
 "I see."
 "I am glad you do."
 "But the other day..."
 "Please don't start to me about arrows and supermen and  swords.
Next thing you'll begin about pharaohs,  skiing,  'Baywatch'  and
James Bond."
 "Well, dear, we should maybe learn to listen to each other more.
Remember  what they said at the marriage consultants  just  after
your nervous breakdown..."
 Pause.
 "I think I've got it."
 "What,  dear?  Would you mind sitting down,  you're blocking  my
view. I'd rather see David than you the way you are."
 "But can't you see?"
 "No, I can't. As I said, you are blocking my view."
 "Lemmings...skiis...arrows...supermen...pharaohs...surfers..."
 "What are you babbling about, dear?"
 "Nothing, honey."

                              *****

Three times ship's law

 Although  some  people in the scene adamantly claimed  it  being
technically  rather  not  very  excellent,   fact  remains   that
"Lemmings" was (and is) probably the most original computer  game
concept  ever on any computer.  "Pong",  "Pacman" and  "Breakout"
were great,  too,  of course, but they were totally outleagued by
the Psygnosis effort. I am sure most of Psygnosis' dosh now comes
from the various "Lemmings" renditions on Super Famicon,  Gameboy
and  just  about any other console or  regular  computer  format.
People  who  have never been in touch with the game are  no  real
people  -  they  are just hazy imitations of  living  beings  who
haven't  really  been through some of the experiences  that  make
mankind  mankind.  It  can  be said that "Lemmings"  was  to  the
computer  games industry what "Terminator II" was to he cinema  -
in Stefan's words,  you have to have seen it or else you  haven't
lived.
 Anyway,  Psygnosis did a sequel,  "Oh No More Lemmings".  It was
basically  the  same game with  different  graphics,  but  rather
excellent nonetheless.  It would have been stupid not to get some
extra  quality  mileage from the proven  "Lemmings"  concept,  so
that's  exactly what Psygnosis did.  Probably that's one  of  the
things  that got them last year's "Queen's Export  Award"  (which
they  also  seem  to have got due to the "Shadow  of  the  Beast"
trilogy, even though all of these three games are not playable at
all  and  I'd not think twice about formatting the  disks  to  be
used for better things).

 Well,  it's  been  more than a year since "Oh No"  appeared  and
those chums at Psygnosis have not been idly watching "The  Living
Planet"  series  to  come up with  some  more  concept  material.
Instead  it seems that they have worked out the  orginal  concept
somewhat deeper.  The result,  "Lemmings 2 - The Tribes",  is now
finally  available  for the ST.  Both it and "The  Chaos  Engine"
arrived  at  my  place smack in the middle of  my  last  of  five
sophomore exam periods. Their sense of timing was brilliant.
 The  lemmings now have more human qualities,  the  graphics  are
more  varying,  and the levels are immensely  more  frustratring.
It's  not the sort of game I would advise to "Lemmings"  novices.
Some prior experience is definitely required.

The Original

 Need I tell you what the original "Lemmings" was about?  I guess
not, but I'll do so anyway. I'll make it short.

 Lemmings  are  little  creatures that have the  weird  habit  of
fleeing  from  their territory whenever it  gets  over-populated.
They  run off in any direction they deem fit and keep on  running
until they find new pastures green,  hit a mountain or,  and this
is  what has made them famous,  plunge into an abyss or a sea  by
the  thousands.  This  whole thing is half-legend -  most  people
think  that lemmings would be attempting suicide  any  time,  any
place,  any  where.  In reality they're just a bit  like  humans.
Whenever  we get a lot of people around someone sortof flips  out
and  wages war on another country or the whole  world.  Probably,
aliens' views of mankind would not differ much from the views  we
have of lemmings.
 They would probably think we're very silly.
 In the original game, anyway, the creators used the concept of a
number of mindless creatures and gave you the player to power  of
some  sort  of  minor deity.  Specific lemmings  could  be  given
commands to dig or build or whatever,  causing the other Lemmings
to  (mindlessly) continue walking through the hole or across  the
thing  you've just had built,  and so on until a specific  number
(no less than a given limit) eventually got to the exit.

Lemmings 2 - The Tribes

 Well, to use an understatement, "Lemmings 2" is the same sort of
game with knobs on.

 I  already said,  somewhere above,  that the lemmings have  been
given human characteristics.  These are most easily conveyable to
you be listing them, quite simply.
 There are,  basically, six different groups of skills. There are
the wind skills (whenever lemmings are subject to these they  can
be moves around by an extra 'fan' icon that you can click on  and
position anywhere on the screen),  ground removing skills  (these
explode or dig a tunnel in any direction),  building skills  (the
add  to  the  background,  for example by  building  steps  or  a
platform,  that  other  lemmings can walk  on),  shooting  skills
(these  either  throw something that sticks to the  landscape  or
blow bits off), movement skills (these add particular skills to a
lemming  that  make  it move better than or  different  from  the
others)  and miscellaneous skills (which basically comes down  to
skills that don't fit in the other categories).

Wind Skills

 Remember,  these  can all be influenced by fetching the fan  and
using it to thrust the wind-skilled lemming in any direction  you
want until it hits something.

Ballooner

 The  lemming will develop a hot air balloon. Until  the  balloon
hits something and bursts, the lemming will move up.

Magic Carpet

 The  lemming will fold out a carpet of the 1001  Night  variety,
step  on it,  and bob on just atop the landscape until  it  flies
into something.

Jet Pack

 Like  that  dude  that participated during the  opening  of  the
(1984?) Los Angeles olympics (or James Bond,  whatever you want),
the  lemming  will get a jetpack strapped to his  back  and  will
start hovering in the air.  It doesn't move around unless you use
the fan. The jetpack lasts for about 10 seconds.

Twister

 Although  this  is a wind  skill,  officially,  as  its  totally
useless  unless  you  use the fan,  this  is  actually  a  ground
removing (i.e.  digging) skill.  It's a totally versatile version
of any digger.  You click on a lemming which will start  spinning
around  like a berzerker.  You can then blow it into any  bit  of
scenery  it  happens to be located on (or against,  like  with  a
wall),  where it will dig a tunnel. It will stop twisting when it
is  directed  to  a place where there is  no  background  to  dig
through.  It  is  quite difficult to create  tunnels  that  other
lemmings can walk through when digging diagonally up,  but it can
be done (even I could).

Surfer

 Lemmings can drop into water (or acid,  or whatever) where  they
will drown. Strictly takes this is a movement skill, but it needs
the fan to work!  Click on the lemming and it will grow a surfing
board.  The fan can blow it into any direction.  When the edge of
the  stretch of water is reached the lemming will jump  onto  it,
leaving the surfing board.
 Leaving  a  lemming  standing on a surfing  board  for  a  while
without fanning will cause it to drown anyway.

Parachuter

 Know  the  original game?  Well,  this is  basically  a  floater
(lemming plus umbrella) with the difference that it can be  moved
around  horizontally  with  the  aid of the fan  as  long  as  it
descends. Like the floater it is a permanent skill, i.e. it's not
lost as the lemming hits the ground.

Hang Glider

 A bit like the parachuter,  but can only be sped up and down  by
the  fan in the direction it is going already.  It  descends  and
loses the delta glide thingy when it hits the ground.

Icarus Wings

 This is a totally flying lemming,  who can fly up and down, left
and right,  and who do so of their own accord horizontally  until
they hit something.  Use of the fan,  however,  makes them  truly
flexible.  You  can fly them anywhere as long as you know how  to
blow the fan properly.

Ground removing skills (i.e. digging skills)

Scooper

 This  is a variety of the well-known miner (the  little  lemming
with the pick-axe) of old,  digging diagonally down. Instead of a
pick-axe,  however,  it  uses  a spade which makes  it  optically
different.  It  just  might  actually  also  dig  at  a  slightly
different angle than the miner.

Club Basher

 Which  is the same as the ordinary basher that you already  knew
from the original, with the exception that it wields some sort of
Captain Caveman-esque club of gigantic  proportions,  demolishing
not only an ordinary tunnel but also quite a bit of headspace. It
looks quite funny,  what with the club being at least three times
as voluminous as the lemming that uses it.

Digger

 The good ol' digger we all know so well. Just does a basic hand-
job straight down, so there's not much to tell about it.

Basher

 Yeah,  the  horizontal variety of the digger.  Does its  bit  of
ground removing until it hits the air again.

Miner

 Another  one  of  the old skills.  Most of the  old  skills  are
digging skills,  actually.  This one,  like the scooper mentioned
above,  digs diagonally down.  It use a pick-axe.  It might be  a
lemming  called Pete (any ancient Philips  Videopac  afficionados
out there?!).

Fencer

 This is almost the same as the basher, with the differences. The
optical difference entails the fact that is uses a fencing  sword
to 'fence' its way through the scenery.  The practical difference
is that the tunnel will be made at a slightly upwards angle.

Stomper

 This is virtually exactly the same as the ordinary digger.  This
one  uses  its own weight to stomp its way  to  the  ground.  The
difference seems purely optical. It's quite funny to see.

Laser Blaster

 Hold your horses,  for there's a laser blaster as well! It's the
opposite  of  a  digger,   i.e.   it  will  locate  itself  in  a
Schwarzenegger-esque  position  and shoot a  laser  beam  upward,
evaporating  all the landscape directly above it right  upto  the
very top of the level.  A handy skill to get left-behind lemmings
to  fall down after you've worked your way down.  You  only  have
eight  skills  at  any time so you might not  actually  have  any
diggers or stompers to do it the other way around.

Flame Thrower

 A  rather  less subtle version of the  basher  mentioned  above.
After  bracing itself slightly it incinerates a flame-shaped  bit
of  the  scenery before which it stands.  Much quicker  than  the
basher,  actually,  and  it's  not  even harmful  for  any  other
lemmings. Lemmings who can do this are probably called Sylvester.

Exploder

 This,  like other skills mentioned above,  is the modern version
of the old exploder known from the original "Lemmings" game. With
a  five-second countdown above its head it will explode at  zero.
Needless to say it won't survive this noble act of Kamikaze. Part
of the scenery on top of which it walked when the counter reached
zero will have joined it in lemming nirvana (that's team spirit).

Bomber

 This  is the Tipper Gore variety of the  exploder.  Whereas  the
real  exploder  must have listened to too much  Slayer  or  Black
Sabbath or whatever other Satanic bands that openly and blatantly
encourage  suicide,  this one clearly thinks suicide is a  deadly
sin  (yes,  this is a pun,  rather much like Tipper's  surname!).
Instead  of blowing itself up it would rather put a bomb  at  its
feet  and let it explode whilst miraculously surviving the  blast
itself. Like the exploder, however, it will blast a crater in the
landscape.

Building Skills

Filler

 This lemming takes a bucket and pours from it a liquid that will
follow the shape of the ground on which it is pouring as much  as
possible.  The  stuff  will harden so that other  lemmings  (and,
indeed, the filler lemming itself) can walk on top of it.

Builder

 Yep,  one of the old skills again.  It build a ramp sloping  up,
consisting of 12 tiles.  At the end it will shrug,  during  which
you can give it another command. If you forget to do this it will
drop off the ramp and you'll have to wait for another lemming  to
extend the ramp if such is needed.  When,  during  building,  the
ramp  is built into something it will turn around  (creating  the
shape of a "V" on its side, if you know what I mean).

Planter

 The English are rather fond of gardening.  Almost all BBC  prime
hours are either filled up by broadcasts of motorists  programmes
or  gardening  series.  As the game was designed by  a  bunch  of
English  people I suppose it was hard for them not to think of  a
little lemming that plants a small seed that rapidly grows into a
bit  of scenery that other lemmings (and itself) can walk on  top
of.

Stacker

 This  is the perpendicular version of the platform builder  that
you know nothing about yet but you will soon (below).  It  stacks
twelve  stones on top of each other.  Other lemmings will not  be
able to cross the barrier thus evoked (not when it has been built
beyond two stones, that is).

Platformer

 This builds a platform (gosh, the surprise!). Twelve bricks will
be  used,  and this is a good skill to enable other  lemmings  to
walk  across  a  gap that you would otherwise  have  to  use  the
regular builder for.  The platform, as it's horizontal instead of
diagonal,  can cross a larger gap and will allow for lemmings  to
cross  the  gap  in the opposite direction  as  well  (for  which
another regular builder would have to be employed otherwise).

Sand Pourer

 The  lemming  given this skill will stop and create a  mound  of
sand. Many mounds of sand, for example, can make a mountain. It's
the  rather  more subtle and rather less English variety  of  the
planter, actually, although the mound of sand isn't quite as high
as the plant the planter plants.

Glue Pourer

 Identical  to  the filler skill mentioned at  first  with  these
building skills, but with one important difference: Glue will not
pour through a hole but will just fill it.  It's even possible to
create rather neat platforms across rather large gaps when  using
this skill artfully.

Shooting Skills

 Now things are getting more spectacular.  Some of these,  it has
to  be  said,   seem  to  have  been  included  rather  more  for
easthetical than practical use.

Archer

 A  lemming will shoot an arrow.  Clicking once causes  Robin  to
load  its  bow,  clicking a second time will cause the  arrow  to
whizz  off  in  the direction of wherever you've  put  the  mouse
cursor.  The distance an arrow can cover is limited,  of  course,
and  it  can't shoot big heights either.  As far  as  I've  seen,
arrows can be used as effective blockers.

Thrower

 The use of this skill has so far eluded me totally.  The lemming
given  this skill will throw sortof a ball-like thingy that  will
cling to the scenery wherever it hits.  There's probably a deeper
meaning  to this.  It looks cute,  anyway.  Half of the  game  is
devoted to looking cute.  This is part of it.  If the lemming  in
question was a runner (see way down) he will throw further.

Bazooka

 Kapow! Blam! Slap! This will fire an object across the landscape
in an arc.  Wherever it hits the landscape it blows off bits much
in  the  same way as would an exploder or  a  bomber.  Any  other
lemmings in the vicinity of the explosion?  No problem. They will
fly  off  in a limited range,  garbled and  mutilated,  but  will
eventually  continue  walking  as  mindlessly  as  ever   (though
slightly Dazed and Confused probably).

Spearer

 Like the archer,  only with a spear.  Spears make for  excellent
blockers, too.

Mortar

 Like the bazooka - Pow!  Kerblam! - but shoots in more of an arc
and less horizontally.  The net end effect is the same - a bit of
scenery blasted off in the event of a hit,  and possibly the  odd
lemming walking around with even less of a brain.

Roper

 The roper skill is very useful.  If you're a Christian, pray you
get copious quantities of this skill at every level.  If you're a
Satanist,  draw  a pentagram on the ground and invoke a demon  to
grant  these skills to you.  If you're neither,  just hope  (this
would  probably  be  best and won't cause wars  or  other  stupid
phenomena any possible aliens will raise their eyebrows at).
 The  roper  will  attach one end of a rope  to  wherever  it  is
standing  when  you  select it.  It will  then  shoot  upon  your
clicking for a second time,  in the direction of the mouse cursor
to  be more precise.  It will shoot a hook that will  attach  the
other end of the rope to the landscape.  Lemmings will be able to
traverse across it,  as if it were a ramp.  It's the ideal way of
making a ramp - it's fast and you can have just about any angle.
 Do note that the rope isn't very long.  But it beats hell out of
doing lots of regular builder jobs.

Movement Skills

 Almost  all  of  these belong  in  the  trying-to-make-the-game-
appear-even-more-cute department.  Some of them are quite useful,
though.

Walker

 Your bog-standard lemming.  Not an actual skill, really, because
all lemmings start out like this and they will do like it if  you
don't to anything.

Runner

 This  is basically a lemming on speed.  Is that a small  walkman
he's  having  on his head and does the sound suddenly  change  to
Napalm  Death  or is it justed my  severely  warped  imagination?
Apart  from the obvious fact that a runner lemming gets  anywhere
quicker, it will throw further if you tell it to throw a spear of
a  ball,  and it will jump further if you tell him to  jump.  The
runner skill, like some others, is permanent.
 Running  lemmings seem a bit larger and their clothes  and  hair
have  swapped colours.  They look quite cute,  though not half  a
cute as a hopper (see somewhere below).

Jumper

 If  you  have plenty of jumper skills lined up and  the  gap  to
bridge is only small,  jumpers will do the job. Runners will jump
quite a bit, regular walkers will sortof hop once.

Hopper

 A  rather  useless but awesomely cute  skill.  A  lemming  given
hopper status will hop across the scenery,  hands together behind
its back. It will return to its regular status once it bumps into
some bit of scenery.
 Very cutesey-wutesey.

Skater

 Another very useful skill,  especially when you're playing in  a
polar  region (more about different regions and tribes  way  down
this  review).  In  polar regions all  water  is,  yes!,  frozen.
Lemmings  who  get into ice will find it  terribly  difficult  to
cross it - as a matter of fact they will wave their arms in  some
attempts to regain their balance and then connect their posterior
to the hard childness (very cute to see, too). Giving them skater
status,  which  is yet another permanent skill,  allows  them  to
traverse any stretches of ice without continually falling.

Kayaker

 Much like a surfer (see wind skills,  way above) this prevents a
lemming from drowning.  Unlike the surfer,  however, it will mvoe
autonomously without needing the aid of the fan (indeed,  use  of
the  fan is of no avail whatsoever).  When a kayaker reaches  the
end  of  any water the kayak will disappear and it will  jump  on
land.

Swimmer

 This  is  exactly  the  same as the  kayaker  except  for  three
differences.  The first one is optical. It simply looks different
and  adds  nicely  in  the  game  'different  skills'  statistics
department.  Secondly,  swimmer status is a permanent skill which
means  the  lemming  will  never drown no  matter  how  often  it
encounters  water.  It will swim and get out as many times as  it
has to.  Third,  swimmer status is a permanent skill which  means
the  lemming will never drown no matter how often  it  encounters
water.  It  will swim and get out as many times as it has  to.  I
thought  I'd  mention  this twice as  it's  rather  an  important
difference with, say, the kayaker and the surfer.

Roller

 Imagine what happens when a lemming curls up and starts  rolling
down slopes and launching itself off ramps to cross  gaps.  Well,
you  can see what it will be like if you give roller status to  a
lemming. Quite funny to see, actually.

Climber

 I  seem to recall this being another one of the  old  skills.  A
lemming  which  has this permanent skill will be  able  to  scale
vertical surfaces, for example if you want to get one lemming out
of an enclosure to do a lot of preparatory work somewhere else.

Booter

 The lemming given this skill will get MagnoBoots, allowing it to
walk  across any surface,  including the below side of  platforms
and  stalactite-ridden ceilings.  It does move a bit slower  than
usual,  and  it's  very funny to see it walking  in  these  heavy
MagnoBoots. A significant increase of the cuteness factor.

Miscellenaous Skills

 We're nearing the end of this rather impressive summary. Hold on
for some skills that will really baffle you.

Skier

 This one is only useful,  like the skater, on a polar landscape.
It allows lemmings to slide down a slope, rather like the roller,
and even jump across gaps if a ramp happens to be handy.

Pole Vaulter

 Provided there's enough space this rather remarkable skill  will
allow  a  lemming  to jump onto a platform that is  quite  a  lot
higher - in any case way beyond the reach of a hopper of  jumper,
even  when they'd been running.  Like some of the  other  skills,
this  is totally entertaining just to watch alone.  Lemmings  who
are  polevaulting at least look a lot more realistic  as  similar
events  in  any  sports  game featuring  a  likewise  event  with
exception of "Summer Games" on the Commodore 64.

Slider

 Exactly  the  opposite  of a climber.  It can  slide  down  long
vertical surfaces without getting killed.  When it encounters  an
overhang it will dangle for a while (made my think of one of  the
intros  of Brøderbund's excellently animated "Typhoon  Thompson")
so that you can turn it into a shimmier (see below).  If  nothing
happens it will drop down.

Rock Climber

 The  rock  climber skill,  being a  permanent  one,  allows  for
lemmings to scale vertical surfaces, like the climber. As it uses
hooks,  however,  it  can  even scale surfaces with a  45  degree
overhang.  You can easily imagine how cute this  looks:  Terribly
so.

Shimmier

 We've got regular climbers, rock climbers, sliders, good old Mr.
MagnoBoots...and  still there's more.  Take  this  shimmier,  for
example.  This  will try to jump up at a nearby ceiling and  then
cling to it with the hands and shimmy on in whatever direction it
was facing. At the end of the ceiling it will dangle a bit and if
you don't change its skill it will simply drop down.

Diver

 So  far any practical use for this has not succeeded in  popping
up  to  me.  It looks cute to see a lemming diving off  a  cliff,
though.

Attractor

 Remember the blockers of the original? They had the disadvantage
that  they had to be blown up when you didn't want them to  block
any more. Or you had to be really smart and find some way to blow
up the ground on which they stood, which at the time also cost at
least  one lemming's life.  To add to the scala of blockers  they
have  included the attractor.  This skill will give a lemming  an
irresistible urge to entertain. It will play a guitar or keyboard
or  even  a flute (depending on the tribe  you're  playing  with)
which will cause other lemmings that enter its vicinity to  start
dancing.   In   the  Egyptian  level  they  will  do   a   clever
immitation  of  Bangles immitating the  walk  of  Egyptians,  for
example. Totally funny and, not to mention it, cute.
 The good thing is that the attractor can be changed into another
skill to stop attracting.  If you can find it amidst the mass  of
dancing fellows, that is.

Floater

 Another oldie here,  the lemming that doesn't drop to a  certain
death  when suddenly the floor runs out,  but rather  unfolds  an
umbrella and floats down happily until it hits the  ground.  This
is a permanent skill - whenever it drops again it will unfold its
little umbrella.  This was the cutest thing in "Lemmings", but in
the new game it's mediocre, cute-wise.

Blocker

 This is the last of the old skills.  This changes a lemming into
a traffic warden trying to hold all traffic. No other lemming can
pass by it any more as it taps one foot restlessly. Blasting away
the floor on which it stands will change it back to a walker.  If
you  have  no blasting skills handy you'll just have to  nuke  it
(yes,  they kept that button) when all other lemmings still alive
have found some way to get to the exit.

SuperLem

 Totally  stupid if you ask me,  but very cute (yeah...) to  look
at:  SuperLem.  It's  a  bit like Icarus Wings  or  Jetpack,  but
different  in some ways.  Click on a lemming and it will  develop
pectorals  that  Leisure-suited Larry Laffer's  Passionate  Patty
will drool over in a most shameless way.  Click another time  and
SuperLem will fly of in a Christopher Reeve-ish style  (i.e.  one
hand thrust forward,  fist knotted) to wherever the mouse  cursor
is.  It can get any lemming into another platform as long as it's
not too inconveniently located.

Well...let's get on to the game then

 Psygnosis is world famous for its smoothly excellent  packaging.
The  exterior looks slick as ever,  but something has changed  to
the inner box. Instead of glossy whatever-they-use with all kinds
of  environment-unfriendly  ink on it they have now opted  for  a
stoic and sturdy inner box made of 100% recyclable, biodegradable
carton. A great development, I think, which all the people of the
world should unite for and applaude loudly.  So there's an A+ for
packaging.
 Inside  the  packaging  there's one disk  (the  ST  version,  at
least),  a short manual and,  so it appears,  a novel.  The novel
was sadly lacking in my copy of the game,  but the manual  refers
to it so I guess there'll be one in your copy should you buy  it.
There's  also a small merchandise booklet that explains where  to
get some Psygnosis games and a host of Lemmings  merchandise,  at
how much, and where. Lemmings merchandise includes enamel pins of
just about every tribe or skill,  T-shirts and mugs.  Speaking of
extra mileage...  But I'd do the same if I were them.  There's  a
recession going on, after all.

 When you start up the game you get to see two pictures that defy
the  creators  of dictionaries to find something that  is  a  lot
worse than 'ugly' and still easy to write.  There's a lot crammed
on the one disk...12 different sets of graphics,  about 60 skills
with  code and graphics,  some extra game graphics,  and the  two
most  worthless pictures I've ever seen in a  game  intro.  First
there's  one of "WSJ" (Wayne Smithson Design - Wayne did  the  ST
version)  which really stinks.  But if you thought that  was  bad
then the second picture will kill you off totally:  A  gruesomely
converted "DMA Design" (who designed the game) logo.
 Let's not spend more words on these pictures.
 After some more loading you get the main menu. From the menu you
can select "MAP" (a map of lemming island, allowing you to select
one  of 12 specific areas - tribes - of lemmings to  play  with),
"PLAY" (which goes through all tribes eventually, starting at the
first),  "EXIT"  (disabled  in the ST version),  "LOAD"  (load  a
saved  game),  "SAVE"  (save  a  game to  be  loaded  later)  and
"PRACTICE".

 The 'practice' option is worth telling you something more about.

 As  you  know there are dozens of skills.  Some of  them  barmy,
others less so.  Selecting 'practice' displays a screen where you
can select any skill you want. Once you've selected eight of them
you can select one of four different kinds of world,  after which
you'll  enter a dummy level that you can practice the skills  on.
This  is certainly not superfluous as some of the skills  require
some getting used to,  believe me!  You already get to see a fair
amount of cute bits while practicing.

Playing

 As  I  mentioned already,  there are 12 tribes.  The  island  is
divided  in  12 different sections on which such a  tribe  lives.
Some  tribes are the Circus Tribe,  the Beach  Tribe,  the  Polar
Tribe and the Egyptian Tribe.  Scattered across the island (as  a
matter of fact one piece per 12th bit, i.e. 12 pieces) there is a
talisman.  Doubtless these pieces may be found on the last  level
belonging  to  each tribe,  and all pieces have to  be  found  to
complete the game.
 Apart  from different appearances,  different tribes  have  more
things that differ.  They walk in the exit differently. The Space
Tribe  tumbles into the exit as if jumping into zero gravity  and
the  Highland Tribe walks in backwards,  for  example.  Variation
galore.  The  attractor  plays  a different  instrument  and  the
lemmings attracted to it will dance in varying ways according  to
the current Tribe.  Also,  the colour palette changes quite a bit
whenever  the a set of graphics particular to a Tribe is  loaded.
Unfortunately  this sometimes involves certain objects  (such  as
stairs  or  pole vaults) to become nigh  indescernible  from  the
background.
 Different  sets of graphics (i.e.  different tribes)  also  have
different  additional bits in the scenery.  The Mediaeval  Tribe,
for  example,  has levels with a catapult on it.  Every time  the
catapult  is ready,  a passing lemming will climb atop it and  be
shot away while wailing a cute digitized cry. The position of the
catapult  can  be changed to some extent  by  the  player.  Other
Tribes have lizards that catapult the lemmings with their  tails,
or cannons,  or trampolines. There's a lot more but I won't spoil
it for potential buyers by telling all.
 A  crucial difference with the earlier lemming-related games  is
that only the lemmings that actually survive level x will get  to
level x+1.  Each Tribe consists of about 10 levels, many of which
will  now  also be several screens  high  (yes,  8-way  scrolling
here),  so you'll have to put in your best effort.  You start off
with 60 lemmings in each tribe. Ideally you should get to the end
of a total of 120 levels without losing a single lemming's life.
 I  think  it would be safe to bet such a feat would  be  utterly
impossible,  even  if  you add the fact that lemmings  don't  die
quite  as easily as they used to in the first game.  They can  at
least  drop  a  lot  deeper  now.  They  will  be  disturbed  and
unconscious  for a while,  sure,  but they'll live after a  brief
mental  visit  to the Ambulor Eight Hospital of  the  Very,  Very
Splattered.
 Whereas  the original and the first sequel has password  systems
to  get you to further levels,  "Lemmings 2" allows you  to  save
your  current  game.  It will store the levels  you  have  played
already  and  will  disable you from  accessing  any  levels  you
haven't completed yet.  Quite a fail-proof system,  I think.  You
can  retry levels to see if you can have less  lemmings  lethally
liquidated too.

Technical bits

 Like  "Lemmings" and "Oh No More Lemmings",  "Lemmings 2" is  no
technical treat whatsoever.  Okay, the concept might be brilliant
but  I  get the idea the whole thing could have  been  much  more
capably programmed by some people I know. Wayne Smithson seems to
have  been  laurelled  unanimously after he  did  a  game  called
"Anarchy"  based around a parallax scrolling trick he worked  out
when  bored,  but  he's not the best of ST  programmers.  I  hate
people  who  get laurelled because of a trick  the  entire  scene
knew,  and which the scene also implemented better and faster  at
that.
 The technically worst bit about the program is that,  each  time
when  a digital sound is played (like when a lemming  appears  on
the level,  or disappears through the exit,  or flies through the
air,  or  falls  almost to death),  the raster between  the  game
screen and the status bar starts flickering worse than the  stuff
the Lost Boys used to do in their prehistoric days (read:  before
the "DEF Demo"). This is very sloppy. Not neat at all.
 Not that the game is technically bad.  It's just messy with  the
rasters and,  let's be honest, nobody can screw up a concept like
"Lemmings  2" unless he resorts to using Lisp or  Basic.  I  just
wanted to make a point that Wayne Smithson is nothing close to  a
coding  God  the way the glossy magazines see  him.  He  has  his
faults (and I don't even mention the horrid intro logo pic - or I
guess I just did).

Concluding

 Let's  no longer beat around the bush.  Is "Lemmings 2"  a  game
that  nobody should be without,  or is it as over the top as  the
concept as you've read it so far suggests?
 Sure,  it's way over the top.  But,  somehow,  they seem to have
gotten  away with it.  Some of the skills are just there to  have
fun  with,  and some others are optically different  versions  of
others,  but the whole thing retains some credit. The mass of new
graphics,  new  levels  and new moving things adds a lot  to  the
game, too.
 Because of all the added bits and bobs (which cost the game  the
two-player  mode the prequels had),  however,  "Lemmings  2"  has
become  many  times  more  difficult to  play  than  any  of  its
predecessors.  There  are now so many different skills that  it's
sometimes impossible to see how a given level may be  solved.  On
the other hand,  again, there may now also be many more different
ways to solve a level.
 Personally  I found the game viciously frustrating.  But  it  is
very  cute and highly addictive,  too.  If you're stuck with  one
particular tribe's batch of levels,  hey,  there are eleven other
tribes to check out and have fun with.  And if all else fails you
can also just have a go at the practice option again.
 All  in all "Lemmings 2 - The Tribes" is a game that has  in  it
much  of  the excellence of the award-winners that  preceded  it,
with  plenty  of  bells and whistles that could  almost  make  it
appear like a virtually new game.  It's great,  certainly, but it
would be masochism to play it if you were one to get stuck at the
more complicated levels of the prequels already.

 Game rating:

Title:                        Lemmings 2 - The Tribes
Company:                      Psygnosis
Graphics:                     8
Sound:                        7
Playability:                  8
Addictability:                9
Overall rating:               8.5
Hardware:                     1 Mb ST, mouse, colour monitor
Remark:                       Over the top, but great anyway

 Thanks  to  Maggie Goodwin of Psygnosis for sending  the  review
copy.  Again  you've been responsible for making my  exam  period
more than difficult. Perhaps I will get used to it one day.

 For information about the game or whatever, write to:

 Psygnosis Ltd.
 South Harrington Building
 Sefton Street
 Liverpool L3 4BQ
 United Kingdom

 I forgot their phone number. Try international information. 

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.