Skip to main content

 "Stryker: It must be a case of mistaken identity.
  Oz: Or perhaps they think you're somebody else."
                                                   "B.L. Stryker"

                        ST SOFTWARE NEWS
                      by Richard Karsmakers

 Normally  I am not one to complain about a bad  summer.  I  like
temperatures around 25 degrees Centigrade,  a nice bit of sun,  a
cool breeze blowing,  a low humidity factor,  and a fresh bit  of
rain  each  night  to keep the marigolds on  the  balcony  alive.
Usually,  a  really good summer includes higher  temperatures,  a
scorchingly hot sun, total absence of air movement, a much higher
humidity and no rainfall for weeks.
 I hate really good summers. At least meteorologically speaking.
 I  suppose the past summer may enter history as one of the  very
worst  summers  ever,  at least as far as  Europe  is  concerned.
Temperatures  constantly  seemed  to  hover  between  18  and  22
degrees,  there was little sun, a reasonable humidity factor, and
quite  a bit of rain.  For someone like me,  intent on  finishing
some  new utilities in the summer (and let's not start  about  my
virus killer and the full reprogramming I took it  through),  the
summer was perfect.
 Well, of course there could have been a little less rain.

 The  above  introduction  was  an effort  to  get  more  English
readers.  Not that we have a lack of them, but I have the feeling
that  it  seems  that  most of the ST  NEWS  target  audience  is
located  in England and,  to a lesser extent,  the United  States
(but  I'll  be  damned  if  I  stoop  towards  general   American
 I will not lower myself any further.

 This column is usually not filled with weather reports, not even
of  the  musical variety.  Therefore I will no longer  refuse  to
beat the bush and get on with what you'd expect here.


 A  nice  little  game to come across  my  computer  recently  is
"Kaboom".  A  very  simple game about which nothing much  can  be
said.  It's  small,  the  graphics are average but  good  enough,
gameplay is OK, and it's shareware (so bug your PD library for it
if you want it, or try a BBS).
 The  principle:  Some  dude throws down bombs that you  have  to
catch,  or  at  least make sure they don't  hit  the  ground.  To
prevent  them  from doing so you have at your  disposal  a  small
three-layer thing on which you have to catch them.  It starts off
really easy, but speed increases gradually and before you know it
you spend most of your time whizzing across the screen. Each time
a  bomb  hits the ground one of the layers  disappears  from  the
thing,  making it somewhat more difficult.  When three bombs have
hit the ground it's game over for you.
 A nice little game,  about which not a lot can (or needs to)  be
said, really. Why not check it out yourself some day, and do send
some shareware donation to the guy who did it. Rating: 6.5 out of

Frogger  of the very first games I ever got on the  Commodore
64, together with the likes of "Choplifter" and "Jumpman Junior",
was  Sierra-on-Line's nice little game "Frogger".  No matter  how
brilliant the games of today are,  the early and mid eighties saw
the rise of the home computer market and with it came some of the
very  best games ever to be released on any  format.  Games  that
didn't  have  oodles of graphics and that has a  whole  lot  less
bells'n'whistler that you couldn't even shake a stick at. But one
thing they had, these games of old: Playability. Loads of it.
 "Frogger", though not one of my favourites back then, can surely
be  regarded as one of those ancient classics.  Therefore  I  was
exceedingly  glad to discover that someone had gone  through  the
trouble to do a very decent ST version of it.
 The idea is very simple:  You have a road and a river,  and  you
have  to  guide a frog across to the other side  without  getting
flattened by cars or eaten by crocodiles.  If at all possible you
should  try not to drown too.  Once on the river there  are  logs
that you have to jump on in order to get to the other  side.  But
beware that a log doesn't take you to the edge of the screen, for
it'll be curtains then.
 The  graphics  aren't excellent,  but  highly  functional.  This
game  doesn't need them much better.  Like "Kaboom" (of the  same
author),  this game is shareware and should be available on  most
BB Systems and PD Libraries. It is certainly worth getting.
 Rating: 7.5 out of 10.

Der Wurm (The Worm)

 A  German  guy by the name of Michael Haar recently did  a  nice
little Public Domain game that I'd like to mention just shortly.
 It's called "The Worm" and is a simple but nice game that  works
on monochrome as well as colour (though the colour version  isn't
perfect).  The principle involved is that you are a worm that has
to  collect  apples.  As you eat apples it gets  longer,  and  of
course  it is not allowed that is crashes into itself.  The  more
apples, the longer, the more difficult to maneuvre.
 There are dozens of levels,  starting off easy and increasing in
difficulty quickly.  There's a multi-player mode which I  haven't
tested but which I just know will be excellent. Up to four people
can  play then.  Just imagine the fun you'll have getting  longer
and longer, trying to block the other players' way!
 "The Worm" is a bit too big to be put on the ST NEWS  disk.  You
can get the latest version by sending a disk and 2  International
Reply  Coupons  (3 if you live outside Europe)  to  Michael Haar,
Am Sch├╝tzenholz 29, 29643 Neuenkirchen, Germany.
 A very nice game. The rating would be 7 out of 10.

Premium Mah Jongg

 This game is already quite old,  written somewhere in the spring
or summer of last year by two German Informatics students  caleld
Jens  Schulz and Thomas Grube.  I discovered it only this  summer
because Frank Lemmen (ex-co-conspirator and now branch manager at
Elektronikaland  in  Eindhoven)  gave  it  to  me.   He  and  his
girlfriend  reckoned  it  was a load of fun  and  certainly  very
 Well,  addictive it is for sure.  It has the sure sign: You find
yourself waking up in the middle of the night,  small  rectangles
with  figures on them printed mysteriously on your  pillow.  And,
much  worse,  my own girlfriend spends hours behind my  computer,
effectively  barring me from doing anything productive.  After  a
couple  of  games I get almost physically ill and I flee  to  the
couch where I read (this is one of the reasons why I read so many
books  this summer - see elsewhere in ST  NEWS).  Miranda  spends
more hours, throwing away days.
 Thanks Frank.

 Anyway, what's "Premium Mah Jongg" all about actually?
 Some of you may know the commercial Activision game  "Shanghai".
Well,  it's  virtually the same but Public Domain instead -  even
though  it's a weird sort of Public Domain where all  rights  for
spreading of the English and German versions lie with the IDL  PD
Pool in Germany (that's the reason why you won't find it on  this
or a future ST NEWS disk).  For those of you who didn't know what
"Shanghai" was all about...
 There's  a game board on which are piled 144  stones.  They  can
form  one of several patterns,  with stones being piled one  high
near the edges and progressively higher towards the  middle.  The
trick  is to find two identical stones and click  on  them.  They
will disappear.  When all stones have disappeared you've won. You
get a score awarded. The game terminates prematurely if there are
no  visible  identical  stones anymore - this  happens  when  you
neglect to remove the stones in the middle first, which are piled
higher and which hide other stones beneath them that you may need
sooner than you think.
 There  are more differences between "Shanghai" and "Premium  Mah
Jongg",  however. For starters "Shanghai" has a simultaneous two-
player mode which I played for hours with Frank back in the olden
days.  This is sadly lacking in "Premium Mah Jongg".  Also,  "Mah
Jongg" only handles one pattern in which the tiles are put on the
game  board,  whereas I seem to recall "Shanghai" having about  a
 However,  the  scoring system (including the fact that they  are
saved  to disk!) adds a lot to "Mah Jongg".  The game  times  and
date  and time of the game having been played are also  saved  to
disk,  and the total hiscore table contains 50 entries for you to
 Although  extremely addictive,  I think "Mah Jongg" should  have
contained  at  least the simultaneous two-player mode  that  made
"Shanghai"  such a success.  Further there is nothing bad to  say
about this rather excellent PD game.  It works on monochrome  and
low resolution, and I guess it works on just about any TOS.
 If you're interested in obtaining this game (or other titles  in
the IDL PD Pool) you are advised to send some IRCs and a note  of
inquiry to IDL Software,  Lagerstr. 11, D-6100 Darmstadt 13, West
 I'd give this game a rating of 8 out of 10.

The Black and White Demo

 Only  the other day (at least at the time of my writing this)  I
received some rather interesting disks from Mr. Wrobel, ex-member
of  the  Polish Team From The East (TFTE) and now member  of  the
Acid  Team  (where he does graphics and music,  with  Acid  Maker
doing  all coding).  On one of them I found the "Black and  White
Demo", a rather small but certainly quite OK demo made by the two
of them.
 Most  striking is the soundtracking music.  The Polish  have  no
actual sound programmers at their disposal which means that  they
have  to  use  ready sound tools to do  their  music.  They  make
digisound modules and,  excuse my French, they're pretty flippin'
good at them. I think Mr. Wrobel is one of the best sound tracker
module  composers,  in my humble opinion of course.  I think  his
style   is  reminiscent  of  Jean  Michel  Jarre  -  though   not
"Chronologie" of course.  A bit like "Zoolook" perhaps, with some
more beat but not quite acid.
 The demo itself is,  let's face it,  quite average.  Mr.  Wrobel
told me they can do far better now,  and I have seen a preview of
a  demo  that will probably never be  released  (The  "Dragonells
Demo") but that certainly seems to validate his optimism.
 If it weren't for the music I'd give this demo a miss.  It has a
scroll somewhere, and some 3D shapes made of 1056 dots, that sort
of  thing.  Nothing staggering,  but a decent effort for a  group
that is yet growing.  I think their first megademo,  when and  if
released, might raise some serious eyebrows.
 Before I let this be,  I'd like to say that it has a very simple
but nice reset screen: A large sad face. The reset-screen to this
"Dragonells Demo" was rather excellent,  by the way.  I've  never
seen anything like it before. But I'm sure you'll see it one day.
 For  those of you who need someone who's good at  doing  tracker
modules,  you're  welcome to contact Mr.  Wrobel at the  ST  NEWS
official foreign distributor address mentioned in the Colophon.

Bedlam Demo by Chaos

 A one-disk demo that does not work on my TOS 1.00 is what  Chaos
have  released recently.  It's called "Bedlam",  has some  really
neat  starting-up screens including 2-plane zoom/shrink  effects,
digi music and the lot.
 It's  not a mega demo.  After the loading sequence  has  passed,
you  get an endless sequence of colour interference  patterns  on
the screen, some of which are above average and some of which are
quite excellent.  Unfortunately that's all the demo has to offer,
with colour cycling added for additional effect.  Had this been a
demo  screen within a larger mega demo,  it would have been  veyr
nice and,  as far as I can judge,  technically at a par with some
rather great programmers.
 Unfortunately it isn't, so it's a bit too repetitive. Nice but a
bit disappointing in total.

Colorz Demo by Hemoroids

 Yep,  another French demo by the Hemoroids crew,  called "Colorz
Demo"  (but  something  tells me you  already  knew  that).  It's
French,  which  means  that  you're in for  some  good  graphics,
capable programming,  appalling English with loads of "fuck"  and
"fucking"  and,  in this case,  some kind of interlace  technique
which gives loads of colours but which flashes irritable whenever
the in-between text screens offer less than half a dozen colours.
 It's  not  a  true  megademo,  but  does  offer  some  different
sequences  behind each other.  The offered goodies  include  some
colour plasma stuff,  3D transforming shapes (both solid as  well
as light-shaded and transparent, and sometimes in the form of so-
called  "rubber vectors" that look really neat),  multiple  balls
conmsisting  of  dots bouncing to and fro,  a  bitmap  cube  that
starts  to  rotate and distorts pretty much,  and  some  bits  in
between that I've neglected to note down.
 On  the  whole this is a pretty good demo,  and  especially  the
graffitti-style  graphics looked slick.  Especially the 3D  shape
transformation were pretty stunning.

Never & Forever Demo by STEW

 When  I  had finished watching this demo I had  a  problem.  The
problem was that I thought it deserved an article all on its  own
but that I would probably not be able to write enough about it if
I  did.  I  don't like 2 Kb articles and that sort of thing  -  I
leave  that  up to some other disk magazines  that  would  rather
dazzle  their readers with hundreds of articles instead  of  ones
with decent lengths.
 Anyway, down to this demo.
 I have seen preciously few demos written totaly in "GfA  Basic",
so I don't know it this demo holds up against any of the  others.
However, a gut feeling tells me it does.
 STEW,  which is basically a one-man UK crew consisting of a "GfA
Basic" afficionado,  has released this "I started three years ago
but  didn't get around to released it 'till now" demo in  May  of
this year.  It's kindof a megademo with a rotating cylinder  menu
selector,  proper loading screens,  'please wait while decruncing
screens'  and oodles of music (the music and the  decrunch  routs
are the only bits written in machine code).
 The entire is demo,  so the guy claims,  is written in 100% "GfA
Basic"  3.5.  I find this extremely difficult to believe,  but  I
guess  my  lack of faith is a big compliment for  this  guy.  One
thing:  If  this  is  really only "GfA  Basic",  he's  a  f*@king
excellent coder (excuse my French).
 The demo works only on 50 Hz systems (unless you want it screwed
by timing problems), but if you have such a system you're getting
about  a  dozen well-programmed  screens  (including,  would  you
believe,  a 100% "GfA Basic" reset screen picture), good graphics
with  lots of nice colours,  200-pixel height 2-plane  horizontal
scrollers,  lower  borders busted open (with  170-line  scrollers
bouncing up and down in them),  plenty of original  ideas,  large
bouncing sprites,  a lot of disting stuff, a pretty bad (but thus
intended) guest screen,  quite a bit of humour,  and a lot of jaw
 This demo is, to use its creator's modest comments, pretty nifty
indeed.  Even  if  it had been a machine code demo I  would  have
considered it quite excellent,  but what seems to be possible  in
"GfA Basic" is totally baffling.
 This demo is much worth getting.

ST Zip 2.3

 Recently,  a  new version has appeared of the  highly  effective
(and best of...) archive utilities,  "ST Zip".  This is no review
or even a preview,  it's just a summary of the stuff that changed
after version 2.2

O    A listing option in GEM was added for those unlucky few  who
     can't ever use the command line.
O    Keyboard shortcuts have been added to the main dialog.
O    A new resource file.
O    The  "check" function,  that sometimes  indicated  corrupted
     files when in fact they weren't, is now fixed.
O    No more 200-file limits in the item selector.
O    Self-Extracting  archive  now  prompts  before   overwriting
O    Subdirectories are now also deleted when MOVING files to the
O    There was a problem when UPDATING ZIPs with  subdirectories.
     Now fixed.
O    There was a problem with extensions when using CREATEDIR  or
     FILE RENAME. Now fixed.
O    Sort a ZIP file with size didn't work. Now it does.
O    When deleting a folder on disk, the exact number of files is
     now    mentioned   (instead   of   just   the   number    of
O    There was a bug with Metados. Now fixed.
O    There was a bug in the -p option. Now fixed.
O    Screen is now redrawn after dialog.

GEMDOS Link-Filer v2.0

 Some time ago,  a cooperation (or, if you will, an unholy union)
between Mark Sherdley-Davies (MSD) and Mike Mee (MUG UK) has  led
to  the release of a utility by the illustrious name  of  "GEMDOS
Link-Filer v2.0".  They've sent me a preview version that  wasn't
complete,  so  again  this  is  no  review  but  sortof  a  small
description of what it can do.
 "GEMDOS Link-Filer" allows you to create clusters of files  that
are  put in one file and that can afterwards by loaded from  that
file  (like  a compressed floppy disk on a  floppy  disk,  as  it
were).  It can be compared with the ST NEWS article  file,  where
all   articles  are  places  behind  each  other   and   accessed
individually when the need arises.
 "GEMDOS Link-Filer" is more sophisticated,  insofar that you can
even put others program files within that large file, you can use
a host of packers to pack them, and you can have files in the big
file,  out of the big file,  it doesn't matter. Also, it can work
with existing programs that have many files.
 The  secret (sortof) is a GEMDOS patch of the  Operating  System
file  open/load  routine.  Whenever a file needs  to  be  loaded,
"GEMDOS  Link-Filer" takes over for a while and checks to see  if
perhaps the file is in the large file that you have somewhere. If
not,  it  will  give control back to GEMDOS and  everything  will
proceed as usual.
 Unlike  many other programs done by the guys (most  specifically
Mike,  of course),  "GEMDOS Link-Filer" is not Public Domain.  It
also  has  a  printed manual with  it,  pretty  well-written  and
(perhaps a bit too) humorous,  though quite technical for  laymen
(and -women).
 If  you're interested in this program,  you may care to  contact
Mike Mee, "Anncott", Hylas Lane, Rhuddlan, Clwyd LL18 5AG, Wales,
United Kingdom.

Stone Cold Sober

 The Scottish Floppyshop is doing good things to the ST.  Instead
of releasing games at 20 or even 30 quid they go for the magic 10
pound boundary with rather decent games - which is just about the
best  thing  except for Jeff Minter's shareware  (which  is  even
cheaper and where playability is even better).
 Some  time ago,  Floppyshop released a game called  "Around  the
World".  It was a rather nice game,  but not exactly stunning. At
just  under 10 quid a was a more than reasonable  alternative  to
many of today's commercial games, though.
 The  same goes for "Stone Cold  Sober",  really,  although  it's
possibly better.
 "Stone  Cold  Sober"  is a graphics adventure with  no  pics  in
monochrome (or, if you will, a text adventure with added graphics
in  medium  resolution).  It works on any ST/Falcon  as  long  as
you're  using  ST  medium or high  res.  The  user  interface  is
entirely graphics-oriented,  mouse-controlled,  and very  smooth.
The pictures in medium res are nothing extraordinary,  but  amply
suffice for their purpose.
 The story is the following:  The formerly quiet great borough of
Brentford is to be rid of an evil  Satanic cult.  You, being Mark
Gibson,  are the one to do it. The process requires thought and a
bit of luck as well.
 Principally, almost no keyboard input is required. A list at the
right  of  the screen allows you to scroll  through  the  various
commands (take,  put,  break, etc.) and select them. A very handy
command  is 'take all'.  The texts can be output in three  styles
(e.g.   brief  and  verbose,   just  like  the  Magnetic  Scrolls
adventures), and it well-written and humorous indeed.
 The adventure has some interesting add-ons such as a map  drawer
(which  will load a saved game and print the map of  what  you've
seen  so  far) and a help program (which gives some clues  as  to
how to proceed in certain situations).
 I  think this adventure is a very enjoyable one.  I  would  have
completed   it  if  only  had  more  time  on  my  hands   (which
unfortunately I haven't).  I shan't give a rating because I can't
really judge adventures all too well. By the time I got this game
Math  had already sold his ST (see "Did You Know That...")  so  I
knew nobody to do this for me.
 If  anyone out there has a solution,  please send it to ST  NEWS
for inclusion in the next issue or the one after that.

 Well,  that's  it  for this time,  so...this is  getting  to  be

The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.