Skip to main content
? Phenomena

                     PLAYER'S GUIDE TO GODS
         TO RESET OR NOT TO RESET - THAT IS THE QUESTION

                     by the Bitmap Brothers
           (with some additions by Richard Karsmakers)

 The   Bitmap  Brothers  are  one  of  the  leading  design   and
programming   teams  on  16  bit  computers   today.   They   are
responsible for "Speedball", "Speedball II", "Xenon", "Xenon II",
"Gods" and "Magic Pockets".
 The article consists of the text below as well as five pages  of
maps  and  map  explanation.  The  obtaining  of  these  maps  is
explained at the end of this article.

 General advice


 "Gods"  is  split into four levels with  each  level  containing
three 'worlds'. There is more than one way to complete each world
and  no  world needs to be fully completed to  finish  the  game.
There  are many hidden puzzles and sections which do not need  to
be  solved but which can provide rewards.  The  difficulty  level
should gradually from level one to level four. If you come across
a  section  in  the game which seems  particularly  difficult  to
complete  this  may  be an indication that there is  no  need  to
complete the section to finish the game. Such difficult areas are
generally  "bonus"  sections which if completed will  reward  you
with treasure.
 Some  worlds  have  "short cuts" which enable the  level  to  be
completed  quickly  but you may lose out on  treasure  and  other
bonuses  by taking them.  It is up to you to experiment with  the
game to find out what is best to do.

 Monsters

 In  "Gods",  all  monsters  have attributes  that  define  their
strengths,  weakness and behaviour.  The attribute which sets how
many  times  a monster must be hit before it dies is  called  the
aliens  "hit points" attribute.  A weak (low hit  point)  monster
would have perhaps ten hit points where a stronger monster  could
have two hundred and fifty or more.
 As  you  progress  through the game you  will  notice  that  the
monsters  become more intelligent.  This means that they will  be
more effective at carrying out their objectives,  to either  kill
you,  avoid you,  or steal treasure. In general it is not wise to
attack thieves as they might be helpful.

 Weapons

 Weapons  also have attributes which define their  behaviour  and
effectiveness.

 The weapons "hit point" score determines how powerful it is. For
example,  to  kill a monster with twenty hitpoints would  require
twenty  throws of a one hit point weapon (such as the  knife)  of
four  throws  of a five hit point weapon (such  as  a  fireball).
Obviously,  with weapons,  the higher the "hit point" rating  the
better.
 A  weapon  can  either stop when it hits  a  monster  or  travel
through  it.  Weapons  which  can travel through  a  monster  are
clearly  more  effective as the weapon which might do  even  more
damage to another monster behind the first. Also weapons which go
through monsters cause more damage to each monster.  This ability
of  weapons should be taken into account when choosing the  right
weapon. For example, in a situation where you are firing at three
monsters in a line, a throwing star (two hit points) will be much
more  effective than a mace (three hit points).  This is  because
the throwing star will do at least two hit points damage to  each
alien  (a  total of six plus) where the mace  will  only  achieve
three hit points damage in total.
 The third characteristic which should be taken into account when
selecting  weapons  is whether or not the  weapon  collides  with
walls  when  it  is  thrown.  Weapons which  go  past  walls  are
generally more effective.
 Generally, the value of the weapon reflects its usefulness.

 Potions

 Correct  use  of  potions  can be  helpful  in  completing  many
sections of the game.
 Because you can usually only carry three items in the  inventory
it  is  not always wise to buy too many potions in  the  shop  as
there will then be no room for carrying other objects that may be
necessary for solving the puzzles.
 If you are familiar with the section of the game after the shop,
try  and think ahead and plan which potions would be most  useful
and  where  you would be most likely to use them.  Then  you  can
decide how many potions it is safe to buy without risking  having
to drop a potion when you don't want to.

 Power potions

 Power potions are used to increase the effectiveness of weapons.
Buying or picking up a power potion increases the damage done  by
all of your weapons.
 A  weapon that is powered up once will have one extra hit  point
and  fire in two directions.  A weapon that is powered  up  twice
will  have  two extra hit points and fire  in  three  directions.
After being powered up twice,  weapons continue increasing in hit
points each time you get another power potion.
 Small power potions power up weapons once.  Large power  potions
power up weapons twice.

 The  same  effect  can  be achieved  by  picking  up  or  buying
multiples of the same weapon.  For example,  buying an axe and  a
large power potion is the equivalent of buying three axes.

 Considering the power potions affect all the weapons,  they  are
obviously  a  far more economical way of  increasing  weapon  hit
points than buying multiples of the same weapon.

 Weapons

 Type            Cost      HP   Stops on walls    Stops on aliens


 Knife           02500     1    YES               YES
 Throwing star   05000     2    YES               NO
 Mace            07500     3    YES               YES
 Axe             10000     4    NO                NO
 Fireball        12500     5    YES               YES
 Hunter          15000     5    NO                YES
 Magic axe       15000     3    YES               YES
 Spear           17500     6    NO                NO
 Time bomb       20000     20   NO                NO
 Lightning bolt  30000     25   NO                NO

 Potions

 Type            Description                           Value


 Chicken         Restores energy                       00650
 Apple           Restores energy                       01000
 Weapon arc      Standard                              01000
 Weapon arc      Intense                               01000
 Weapon arc      Wide                                  01000
 Bread           Restores energy                       01300
 Small health    Restores energy                       04000
 Magic potion    Freezes aliens                        04000
 Shield          Invulnerability                       05000
 Magic wings     Affects familiar *                    05000
 Power potion    Increases weapon power                06000
 Large health    Restores energy                       08000
 Starburst                                             10000
 Power claws     Affects familiar                      10000
 Power potion    Increases weapon power                12000
 Shield          Reduces damage                        20000
 Extra life                                            20000
 Familiar                                              30000

*  'Familiar' is in fact a noun.  In "Gods",  it's a little bird-
   like thingie that floats around you,  helping you.  In fantasy
   fiction, even dragons can be familiars.

 In level 2, 3 and 4 the power-ups increase in value to 17500 for
a small and 32000 for a large.

 Extra lives

 Extra  lives  are  plentiful in "Gods".  They can  be  found  in
treasure  rooms but they can also be awarded for clever play  and
for  scoring  points.  Extra lives can also be given  to  help  a
player that is doing badly.

 Extra lives are awarded for points at the following milestones.

                 50,000 points
                 160,000 points
                 300,000 points
                 500,000 points

 and then every 200,000 points.

 Fire Chrystals are awarded for scoring points.  These are  given
at the following scores.

                 100,000 points
                 250,000 points
                 400,000 points
                 600,000 points

 and then every 200,000 points.

 These bonuses only apply when playing from the start of the game
(level  one).  If you use a password to start from another  level
than  bonuses will be missed equivalent to the number  of  levels
skipped.  For instance,  starting at level three, your first life
will  be at 300,000 points and your first fire chrystal  will  be
awarded at 400,000 points (this may sound a bit harsh but you get
more points per unit of play at the higher levels any way, ED.).

 Treasure                                              Value

 Pile of coins                                         00002
 Chrystal                                              00075
 Jewel                                                 00150
 Small bag of gold                                     00200
 Large bag of gold                                     00400
 Gold plate                                            00400
 Necklace                                              00500
 Diamond                                               00500
 Gold mask                                             00800
 Water chrystal                                        01000
 Fuire chrystal                                        01500
 Iron treasure chest                                   01000
 Steel treasure chest                                  02000
 Gold treasure chest                                   03000

 About the guide to the levels

 The  guide for completing each level is not  complete.  Defining
the  multiple way of solving each world and the  numerous  hidden
rooms  in the game would be far too complex.  What you have  here
is,  in general, the simplest and quickest way through each world
plus one or two hidden areas and how to find them.
 "Gods"  is a game which is not just about completing each  level
and moving to the next. It is a game which will constantly reward
the  player who continues to experiment.  To tell the player  the
perfect  way to complete the game would be impossible  and  would
kill  that experimentation.  There is no perfect way to  complete
the  game - players are still finding solutions to puzzles  which
were never designed to be solved in that way.

 LEVEL 1

 World 1

 The first world of the game is used to enable the player to  get
used to the control method and to solve some simple puzzles.
 The  first key the player will need is the treasure key to  open
the  treasure  room.  The world key is in the treasure  room  and
opens the door to the end of the world.

 Hidden puzzles

 1. Shortcut

 Reset the levers 1 & 2 (These numbers as well as all the ones to
come correspond with those in the map.  Please consult the end of
this article where the ordering of these maps is concerned,  ED.)
to move block 1.  This will reveal a water chrystal and  power-up
and teleport the player to A.

 2. Special bonus

 The second puzzle is progressive,  in the sense that by  finding
one hidden puzzle the player will be able to find the next. There
are four parts to the puzzle.
 1. Blow up the trap with lever 4 and then pull lever 3 to reveal
an iron treasure chest.
 2. reset lever 4 and pull lever 5 to get a fire chrystal.
 3. Pull  lever  7  within  2 minutes from  game  start  to  make
platform 2 move (I couldn't do this, and I tried a lot, ED.).
 4. Press  hidden switch 1 to get fire chrystal (Hidden  switches
are  generally  pieces of stone that protrude slightly  from  the
wall, ED.).
 5. Finding  these four puzzles will mean that you can  find  the
final part of the puzzle in W2 (World 2, ED.).

 World 2

 Get the trap door key on the left of the screen to open the trap
door on the right.
 Make sure that you go over the top platforms as the bottom route
is more difficult but will give you more bonus chrystals.
 Collect the vase and take it to the stores at the bottom of  the
map,  making sure that you collect the room key on the  way.  Get
the world key from stores to exit on the right.

 Hidden puzzles

"When a man lies
 He murders a part of the world
 These are the pale deaths
 Which men miscall their lives
 All this I cannot bare
 To witness any longer
 Cannot the kingdom of salvation
 Take me home?"


 (Sorry. This just occurred while I typed all this in, ED.)

 1. Kill  the  monsters on the ledge to the right of lever  3  to
receive  a trap door key.  This will let you close the trap  door
above lever 9 by pulling lever 4.  You will then be able to  jump
down and open the treasure room door.

 2. Push  all  4 hidden switches to open the 4 trap  doors  which
form the base of the treasure room.  All treasure will then  fall
through onto the floor beneath the room.

 The shop

 Buy shurkans and normal arc.

 World 3

 Pull  switch 2 to close the trap doors and blow up the spike  in
the pit.
 Get the giant jump and jump up the trap doors.
 Alternatively you can wait for 2 minutes and a teleport chrystal
will appear to move you up, although you will not get the special
bonus.
 Get  the trap door key on the top of the left platform  to  open
the trap door to the right.
 Go up the ladder which leads to the towers.
 Go up the ladders to the bridge and jump across the platforms to
the left to collect the trap door key.
 Go right and collect the teleport key.
 Open the door by pulling lever 11 and this will teleport you  to
the platform on the far left of the map.
 Collect the door key.
 Go right and pull lever 7 and drop down through the trap door.
 Pull lever 8 to teleport you to the top door on the right.
 Pull  lever  9  to  enter the  treasure  room  and  collect  the
lightning bolt.
 Pulling lever 10 will open the door and take you back.
 Collect the world key and go down the ladder and when you  reach
the bottom platform you will receive a trap door key.
 Pull lever 12 and go down to defeat the centurion protecting the
temple.
 Go  up the ladder to the temple and enter the door to  exit  the
level.

 Hidden puzzles

 1. To enter the treasure room.

 Kill  the wave of monsters which appear to the left of lever  3.
They will give you a trap key. Reset lever 3 which will then give
you  a shield when you pull lever 4 to protect you when you  drop
through the trap door to the treasure room.

 2. To move block 1.

 You have to get to this point with more than 2 lives,  and  more
80,000 points and within 140 seconds from the start of this world
(another bastard!, ED.)

 3. Special bonus.

 Kill  the  centurion  without collecting the  lighting  bolt  to
receive a gold treasure chest.

 Boss guy

 The Centurion is the easiest of the bosses.  Watch the Centurion
as  he throws out fireballs and note the point where they  bounce
the highest.  This is the place you should stand to kill the Boss
without getting hit.
 Move  backwards and forwards at the same time as the  Centurion,
keeping the same relative position in order to avoid being hit.

 Shop

 In  the shop you should buy the Magic Axe and spend the rest  of
your  money on Power Potions (I personally found it necessary  to
get a shield!, ED.).

 LEVEL 2

 World 1

 The World Key to exit world one is located in the gem  room.  It
is  situated  on top of a platform,  some distance  above  ground
level. The key is much too high to reach by normal means.
 The block that the key rests on may be lowered by bringing three
gems to this room.  You must bring the gems in the correct order.
Ice, fire then water.
 When lowered,  collect key and exit World 1 through the door  by
lever 4.

 Hidden puzzles

 1. To get to the treasure room.

 When you first start level 2, walk to the right and press hidden
switch 1. This will open a trap door below.
 Walk left and kill the two centurions (who look remarkably  like
members of Gwar,  ED.).  If you have more than one life they will
reveal a gold treasure chest key.  Collecting this key will  also
trigger traps throughout this world (!!, ED.).
 Climb  down  into the chamber below the one you started  in  and
walk right until a thief appear.  Leave the thief to jump up  and
steal the shield potion sitting behind the traps on the  platform
above. Now use the gold key to lure him back down and kill him to
get the shield. Climb up past the traps. Pull lever 1 to reveal a
treasure  key and a thief to collect it for you.  Make sure  your
shield  has run out before pulling the lever or it will kill  the
thief (them Bitmap bastards!, ED.).
 The  treasure  room is entered entered through the door  to  the
right of lever 5.

 2. To enter the bonus room.

 Experiment with lever 3. Make sure you have enough energy before
entering.

 World 2

 The most direct route through the pits is as follows.

 Climb  down  the  ladder to the platform where  the  narrow  arc
rests. It is usually better to ignore the narrow arc token if you
already have a standard arc.
 Walk  to the right hand edge of the platform and jump  onto  the
ladder to your right.
 Jump onto the platform by lever 1.
 Press lever 1 to blow up the trap below.
 Climb back down and land on the platform below.
 Go down the ladder to the right. Get off at the first opening on
your left. This is pit 1.
 Blow up the trap by pulling lever 2.
 Get the room key.
 Return  to the ladder and climb back up to the top,  exiting  to
your right.
 Keep  walking along this platform to the right and drop off  the
edge.
 Your are now in pit 2. Walk right and up the ladder.
 Walk right and jump over the gap.
 Go right and down the next ladder and collect the teleport key.
 Go  to lever 6 and pull it.  This closes the first trap door  in
pit 3.
 Drop down.
 Pull  levers  7,  8 and 9 to close each new trap door  in  turn,
allowing you to progress to the bottom of pit 3.
 Open  the two side doors to your right and go through  the  door
facing you between levers 11 & 12.  This will teleport you to the
top of pit 4.
 Enter  the door to the right of lever 15 and collect  the  world
key from the ship room.
 To  exit the world,  climb down to the bottom of pit  three  and
open  the  left  hand door.  The World exit  door  is  along  the
corridor to your left.

 Hidden puzzles

 To get to the treasure room.

 There are three chalices lying around the pits. Take them to the
ship  room to receive a treasure room key.  The treasure room  is
entered through the door to the left of lever 3.

 The shop

 Buy spears and Power Potions.

 World 3

 World  3  is split into two halves - the mosaic puzzle  and  the
candle puzzle.

 The mosaic puzzle.

 You  start in the mosaic room.  There are four pieces of  mosaic
your must find and bring here.
 Pick up the first piece from the right hand side of the room and
walk left to replace the first piece of mosaic.
 Pull lever 1.
 Kill the two centurions revealed and collect trap key.
 Reset lever 1 to reveal a moving block.
 Jump onto the moving block and pick up the door key.
 Pull lever 2 to reveal the hidden door.
 Pull lever 3 to move block 1.
 Reset lever 2 to open the door.
 Along  this corridor are four rooms.  These are the  Crypt,  the
Apothecary, the Wizards Study and the Armoury.
 In these rooms are several objects.  The Glove,  the Skull,  and
the Jar of Herbs.
 To  find the missing three pieces of mosaic,  take the Skull  to
the Crypt,  take the Globe to the Wizards Study and take the  Jar
of  Herbs  to the Apothecary.  The quickest  route  is:  Armoury,
Crypt, Apothecary, Wizards Study.
 Return  all  three  pieces of mosaic to the Mosaic  room  and  a
teleport stone will appear.
 The teleport stone will take you to the second part of world 3.

 The candle puzzle.

 Walk left killing all monsters until a trap key is revealed.
 Return to lever 15.  Pull lever 15 and moving block 2 will  rise
from the floor.
 Jump onto the moving block and go up the ladder.
 Climb up the ladder and kill the wall monster to reveal a  spear
token.
 Pick up the trap key and climb back down the ladder.
 Walk left to lever 17 and pull it.
 Climb down the ladder.  Walk right.  Jump over the trap and pull
lever 18.  This closes the trap door underneath lever  19.  Climb
back up and jump onto the trap door underneath lever 19.
 Use  levers 19 and 20 to close trap doors and make your way  up.
Collect the trap key on the left.
 Jump onto moving block 3 and ride it towards the right.
 Jump up onto the ledge and retrieve the candle.
 Go  to  lever  22 and pull it to move block  4  and  climb  down
through the opening revealed.
 Make  your  way to the study.  The candle reveals the  door  key
here.
 Go to lever 26 and pull it to gain entrance to the Dragons Lair.

 Hidden puzzles

 1. To get the gold cross.

 Reset  levers 19,  20 and 21.  This will destroy the trap  which
prevent you from reaching the gold cross.  The gold cross is very
useful if taken to the right place.

 The Dragon

 Alternately duck and shoot to kill the dragon.  Don't force  him
too far over to the right or, when he dies, the treasure revealed
will drop off the bottom of the screen and be lost.

 The shop

 During the first world of Level 3 you will almost certainly have
to pick up a mace which will cancel your spears.  Sell the spears
now  by buying one throwing star.  Spend your money on  fireballs
and the rest to spend in the next shop.

 LEVEL 3

 World 1


 In this world you have to find the mace, power-up and weapon arc
to get the world key from the large treasure room.

 Go right and down the ladder.
 Go up the next ladder and down into the pit to the right.
 Kill the monster and get the time-bomb.
 Go up and right and pull lever 2 to move block 1.
 Go down and pull lever 3 to open the trap door above.
 Throw the bomb down twice to kill the bee hive (make sure you do
not stand in any of its explosions, ED.).
 Drop down and pull lever 4.
 Go right and pull lever 5 to get the maces and the door key.
 Go to lever 8 pulling lever 7 on the way,  through the door  and
up to the three trap doors.
 Pull lever 12 to teleport to get the gold bowl.
 Go to lever 15, collect the teleport key and pull the lever.
 Go through the door and collect the power-up and treasure key.
 Go to lever 20, pull to open the door and reveal the wide arc.
 Stay near the door so that your weapons will break the blocks in
the ceiling to make the zap, energy and gold key drop.

 Hidden puzzles

 1. To find the shortcut.

 There  is a shortcut to jump the world which can be  reached  in
two ways.
 Go down to just beyond lever 1 and then return to the start.
 Collect the trap key.
 Go to below block 2. The trap key will make this block move.
 Go up and walk along to the right.
 Pull lever 23 and collect the maces, treasure key and wide arc.
 Go to the final room and you will receive a power-up.
 The second method to move block 2 is related to doing things the
hard way (which should be a pieca cake for readers of ST NEWS, of
course, ED.).
 You must not pull lever 1 and reach block 2 in a short time.

 2. To find the hidden treasure.

 Look to the ceiling of the final room.

 The shop

 Buy power-up.

 World 2

 You have to collect the fire,  ice and water gems to  illuminate
the lights in the central room.
 The  fire  gem  will be stolen by the thief at the  top  of  the
second ladder.
 Go to lever 7 and enter the door.
 Pull lever 8 to open the trap doors above.
 Kill the thief and take the gem.
 Exit through the door by level 9.
 Go back to the light room and up to lever 13.
 Enter the room and pull lever 14 to open the door.
 Pull lever 16 and walk left to collect the shield.
 Pull lever 15 to move block 3 (this will allow you to go to  the
treasure room).
 Reset lever 14 to open the trap door on the left and collect the
ice gem.
 Go left and down the first ladder.
 Pull  lever 20 to move block 4 up and pull lever 21 to open  the
the trap door.
 Down the ladder on the right.
 Pull lever 19 and reset to blow up the trap.
 Collect water gem.
 Return to the light room and exit.

 Hidden puzzles

 1. To find the massive treasure chest.

 By  lever 17 there is a hidden switch.  Press this and find  the
other two in W3 for a massive bonus.

 2. To stop the thief.

 The thief which steals the fire gem can be stopped with a freeze
alien potion purchased from the shop - or zapped by pulling lever
1.

 World 3

 The first part of the puzzle is to find and collect two  vessels
and  take them to the final door.  Do not pull any of the  levers
that you are not told to.

 Go right and down the first ladder.
 Collect the flask and go up to lever 11.
 Up the ladder and across to collect the ceramic pot.
 Down and along to lever 8.
 Pull to get the trap key.
 Pull lever 9 and jump up to collect the world key.
 Back down and reset lever 8 to exit.

 Hidden puzzles

 1. To find extra potions.

 Pull  levers 1 and 2 to see what happens when you pull levers  5
and 6 and then try resetting them. Be careful of spikes appearing
beneath you!

 2. To get an extra life.

 Pull lever 1, go right quickly and pull lever 4.

 Boss guy

 The Minotaur is fairly straightforward,  being rather similar to
the Centurion in L1.  The added complication is that the Minotaur
can jump on your head if you're not careful.
 When the Minotaur jumps,  run underneath and behind him  towards
the right, then repeat when he jumps back to the right.
 To  time the jump,  watch for the Minotaur  stepping  backwards.
When he does this, he will then step forward, shoot and jump.

 The shop

 Buy maces, fireballs, hunters and Power Potions.

 LEVEL 4

 World 1

 Make your way to the top of the room and destroy the block  that
the door key is resting on.

"Magic Dragon
 Let sheets of fire hail down the base
 Magic Dragon
 A crucial test the enemy will never raise
 Magic Dragon
 Spit tracer bullets expose our hiding place
 Magic Dragon
 Iron monsters destroy with rage"


 (Sorry. A bit of Sodom while typing this in. ED.)

 Collect the key and pull lever 2. Go through the door.

"The orders are clear - win the war!" (Apologies, ED.)

 Drop  down through the opening above the trap.  A  moving  block
will appear to save you from falling on the spike (Oof!).
 Go  through the door on the right,  jump across onto the  ladder
and climb down.
 Destroy the blocks to your left then pull lever 4.  Use the  zap
to  kill  the monsters then climb back up the ladder to  get  the
room key.
 Go down to lever 5 and pull it to enter the trap room.
 Quickly  jump up to your left and pull lever 6.  This stops  the
moving  block from knocking the world key into the traps.  If  it
does anyway, you will need to get and use the trap key to get the
bomb destroy them.
 Exit  the  room and then make your way up to the  world  end  by
lever 11.

 Hidden puzzles

 1. To find a gold treasure chest.

 Use the trap key from the trap room to move block 2 and go  down
into the pit. There is a gold treasure chest there. You will also
be able to find another trap key to move block 3.

 2. Get an extra life.

 Once you've killed the monsters with the zap,  go back up  again
and to the left. Shoot whatever you can and die. If you now go to
the right of that location (where you got/will get the room  key)
you will get a new life (with full energy).

 The shop

 Buy maces, fireballs, hunters and power potions.

 World 2

 In  World  2 you must collect three  alchemical  implements  and
return them to the alchemist's room.

 Go right, down the stairs and jump onto the breakable blocks.
 Walk right and be careful not to release the trapped monsters.
 Down the ladder and collect the gold bowl.
 Enter the room by lever 7.
 Go to lever 9 to blow up the trap and collect the alien  attract
potion on the way.
 Pull  lever  8  to trigger the thief who will  be  carrying  the
pestle and mortar.
 Go to lever 10 and drop the potion to attract the thief.
 Kill thief and take the mortar.
 Pull lever 6, go left, pull lever 11 and drop down.
 Go to the bottom of the map and collect the door key from behind
the breakable blocks (to the left).
 Back to lever 12, pull, enter room and collect the lamp.
 Pull lever 13 to reveal a trap and move block 2.
 Enter the alchemist's room,  collect the world key and exit  the
door to the right.

 Hidden puzzles

 1. To enter the bonus section.

 There is a bonus section which can be entered by collecting  the
room key from the section above the first door and pulling  lever
1 once collected.

 2. To find a free familiar.

 Collect the oil lamp from the bonus section and pull lever 4  to
get a familiar.

 3. To get some more bonus stuff.

 When on the breakable blocks,  go up (jumping to the ladder) and
collect more. Pull lever 5 and enter door to get back quickly.

 World 3

 In this world you simply need to find and collect the world key.

 Go left and kill the dog which appear at the bottom of the first
ladder to reveal a spear.  You will need to be carrying this when
you  pull lever 1 to move block 1.  Reset lever 1 and go  through
the door to the left.
 Go right and down the ladder.
 Pull lever 2 then 3 and through the door on the right.
 Go to lever 7 and pull it.
 Return to lever 4 and go back through the door.
 Collect the world key and go up the ladder.
 This takes you back to the left of lever 2.
 Make your way to lever 8,  pull it to enter the final guardian's
room.

 Hidden puzzles

 1. To get the treasure key.

 When you get to lever 1,  don't kill the thief and he will bring
you  the treasure room key.  You will find the treasure  room  by
dropping down the trap door by lever 7 and going through the door
at the bottom of the pit.

 2. To get the axes.

 To move block 2 and get the axes you need to do the following.
 You need to get the thief to get the mace from above levers 5, 6
and 7.
 Pull lever 7 to open the trap door.
 Pull lever 6 to move block 3 to knock the trap key into the  pit
below.
 reset lever 7 to close the trap door.
 Pull lever 5 to open the trap door by the thief.
 Wait for the thief to collect the mace and come down to you.
 Kill thief, then collect the mace.
 Pull lever 7 to open the trap door and collect the trap key.
 You  will now be able to move block 2 and use the mace to  break
the blocks to allow the axes to be dropped. This will make it far
easier to kill the final guardian (if you don't have the mace you
can  also try to break the blocks under the axes,  but that  will
take a lot longer, ED.).

- HOW TO GET YOUR HANDS ON THE MAPS -----------------------------

 In  case  you want maps of all the levels  contained  in  "Gods"
(including the locations and numbers of traps, gems, doors, bonus
rooms  and  all that stuff,  so basically you need them  to  make
sense of this article),  just send 4 International Reply  Coupons
to the address below (5 IRC's if you live outside Europe).
 This  will  then  cover the copying and  postage  costs  for  me
sending you the maps. You'll get them mailed home a.s.a.p.!
 It is worth while - even if you have completed the game already,
you will discover quite a number of new things!
 For  those  of  you who are not willing to  get  the  maps:  The
numbers are generally in the order in which the items (especially
levers) are found as you wander through the game. Use your brains
a bit...and finished is Kees!

 The   address  to  send  the  IRC's  to:   Richard   Karsmakers,
Looplantsoen 50, NL-3523 GV, Utrecht, The Netherlands.
 People  who do not sent enough IRC's won't get anything  (except
for the satisfaction of having caused me some irritation). Orders
after January 1st 1993 will not be processed
 (but thanks for  the
IRC's nonetheless!).

- CREDITS NOTE --------------------------------------------------

 If  you decide to use this text file on Public  Domain  solution
disks or a BBS or something,  please credit the people where  the
credit's due (i.e. credit the Bitmaps as well as ST NEWS)!
 Otherwise, your karma may sustain some serious hits.

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.