Skip to main content

      SOFTWARE REVIEW: SHADOW OF THE BEAST II BY PSYGNOSIS
                      by Richard Karsmakers

 It  has  taken  Psygnosis (or,  rather,  some  people  who  call
themselves Echelon Games) over 1 year to do the ST version of the
infamous Amiga program "Shadow of the Beast II".  This game won a
multitude of prizes at many award ceremonies,  usually  involving
'best graphics',  'best animation' and 'best sound'.  Some people
even seem to have bombarded it to 'best game', something which is
utterly incomprehensible as playability was quite low and all the
game  had to live off were its stunning visuals  and  magnificent
sound on aforementioned games machine.

 At  around  the  time that "Beast II" came  out  on  the  Amiga,
Psygnosis  brought out the original "Shadow of the Beast" on  the
ST.  That version was done, I seem to recall, by Eldritch the Cat
or  something (don't kill me if I'm wrong).  The ST  version  was
lousy.   It   scrolled  like  the  proverbial   excrements,   its
playability was ultimately naff and it was generally a game  that
would  have  made me quite pissed off if Psygnosis  had  actually
sold it to me for the 25 squazoolies they normally ask for it.
 I am afraid that the notorious sequel, "Shadow of the Beast II",
is not much better.  Even though another programming team has had
the chance to do it and everything.

 The concept is slightly better than that of its prequel. Now you
do not simply walk across a zillion-parallax scrolling  landscape
with  the odd monster occurring to be bashed,  but  you  actually
have to interact somewhat.  The number of different monsters  has
increased  as well,  so there has obviously been more work  done.
Instead  of an extreme amount of parallax layers they  now  opted
for  less parallax and more realism.  The Amiga version (which  I
have seen actually) succeeded well there. Visuals were, as I said
before,  simply stunning and hardly simple.  The parallax  effect
was great and,  more importantly, the who whole game ran in 1 vbl
(i.e.  50  screen refreshes per second,  which gives true  arcade
quality smoothness).  Sound was brilliant.  And,  of course,  the
intro  was the best conceivable.  It was just like looking  at  a
movie, with great animation and ultra atmospheric sound.

 The ST version was totally cocked up, really.
 It  all  starts with the intro,  of course,  that takes  up  the
entire first of the two disks in the package. Where the Amiga has
32 or more colours to play with at the screen the ST has less.  I
had expected graphics to be less,  but I had not expected them to
be  like they turned out to.  They seem to have  been  calculated
down to 16 colours without brushing up afterwards.  What you  get
is graphics that only look good when you close your eyes a bit so
that all becomes hazy.
 And there's no sound.
 Really no sound at all.  Not even a bit of naff soundchip beeps.
Nothing.  Animations are still very smooth,  but the big  problem
is  that  you  get about 2 to 3 seconds  of  animation,  then  15
seconds  of loading,  than another second or 2 of  animation,  et
cetera  until the whole thing has been done.  Do note that my  ST
has  4 Mb of memory,  so that means that there's plenty of  space
for  the entire disk contains to be sucked in memory  instead  of
all this loading in the middle of the animation (during  loading,
everything else freezes).
 What a bummer, really.
 And  the lack of music also sucked.  With the amount  of  things
going on on the screen they could easily have included a  4-voice
digi tune with the "TCB Tracker" or "Quartet". But no.
 After  a simple message along the lines of "INSERT DISK 2"  that
is printed on the screen using the standard ST font (so no piccy,
no font,  no colours,  nothing),  the actual menu and game  start
loading.

 And hold on to your chair,  for you're in for quite another  bit
of heavy letting down (if you get my drift).
 The  menu  occurs after a while.  It consists  of  a  beautiful,
atmospheric picture with the menu options on top of it. This time
you  do get some music,  and it's of good quality too -  done  by
Sound Images.  Digitized of course. It's enough to let your hopes
at a decent conversion flourish once more.
 The  options in the menu show that "Beast I" got  some  feedback
with  regard  to loading times.  It is possible to turn  off  the
music during the game (standard soundchip music,  which I suspect
does  not  take  more then 2 or 3 second to load  and  which  can
easily be kept in memory at all times,  especially when more than
1  Mb is found),  and to turn off the game over  sequence.  This,
they reckon,  will speed up all loading as you die fairly quickly
and the game over sequence needs a long time to load.
 On the Amiga, that is.
 On the ST,  the game over sequences is merely a picture.  A good
picture,  it  needs to be said.  But no extensive  digital  music
thatz used to cause giant slow-down on the Amiga (which has  slow
disk  I/O  to  begin  with).  This  option  was,  thus,  slightly
superfluous.  When  you die it takes 18 seconds of looking  at  a
totally black screen before you get to the menu.  With the  game-
over sequence in between it (when exited immediately) this  takes
29 seconds.

 But let's get down to the actual game, shall we?
 We're in for some serious laughing here.  Laughing,  that is, if
you haven't bought the game yourself or got it for Christmas.  If
you do have it, it means crying your eyes out.
 Loading the game (i.e.  the time between pressing "Start  Quest"
and  the arcade bit of the game starting) lasts  35  seconds.  Of
course,  during  loading you have to be satisfied with a  totally
and utterly blank, albeit black screen.
 Then the game starts.
 You  get a screen with a status bar occupying the lowest  couple
of  lines.  The entire action screen is made up of  two  parallax
layers and a background of rasters.  These rasters are the  worst
flickering  rasters I have seen ever since (sorry Tim)  the  1988
Lost  Boys'  "Def Demo".  And it gets even worse once  you  start
moving, i.e. when everything starts to scroll.
 The  background  parallax layer is a  1-colour  (i.e.  1  plane)
silhouetted  thing that only scrolls left and right as  you  walk
left or right. The front layer is the one you're actually walking
on,  and that scrolls in any direction you want.  Colours of  the
top  parallax  layer as well as all the monsters  and  the  Beast
itself (i.e. you) are very bland. Well, bad is the word actually.
Again, it seems like the original 32-colour thingies of the Amiga
have  been  loaded  in  a bad  ST  drawing  program  and  crudely
converted  down to 16 colours (or even less,  corresponding  with
the amount of planes the shape may use).
 The  graphics,  to  be honest,  could easily be  categorised  as
'worse than the prequel'.  And the original "Beast" (ST  version)
had bad graphics to begin with.

 OK.
 Next  thing you will want to do is start to walk around  a  bit.
You  have  to walk over a landscape where  monsters  occur  that,
predictably,  all  want to kill you.  Some even say  things  that
occur  in the status line,  and you can even interact with  some.
But  if you walk about two screens to the left you'll  find  that
everything  suddenly freezes and the game starts loading the  new
bit of the landscape map in memory. This takes 15 seconds, during
which nothing can be done.
 By then you're surely getting very angry, especially if you have
a 4 Mb machine that can easily absorb both double-sided disks and
still have plenty of memory to work with.
 By  then  all  you  can do is press  the  reset  button  and  do
something  decent  (which is basically  anything  except  playing
"Beast II").

 Am I slagging off the ST now?
 No, not by a long shot.
 If  the programmers would have been better the game  could  have
been  pretty damn close to the Amiga version.  I personally  know
people who would have done a near perfect job on it, Stefan being
one of them provided he would have had the time.  I realise  this
sounds awfully harsh to the Echelon people but, frankly, they are
completely incompetent technically.  They may be very nice people
to  deal with,  but they obviously don't know how to address  the
ST's capabilities one bit.
 I really hope Psygnosis will refrain from doing an ST version of
any sequels to any "Beast" titles - either that,  or handing  the
job over to an expert ST programming team such as The Lost  Boys,
The  Carebears,  Till  Bübeck  ("Rings  of  Medusa")  or  Eclipse
("Lethal XCess").

 Concluding?
 I  think  the  entire  review so far should  be  repeated  in  a
conclusion.  But I think I can say that you should just not  part
with your hard earned cash in exchange for this.  It's a very bad
game and I pray that the number of ST people who bought this have
been  limited.  If  priced  at 2 quid it  would  even  have  been
expensive because you can get two empty disks for less.
 There is so much better stuff for a similar or lower price.

Game rating:

Title:                        Shadow of the Beast II
Company:                      Psygnosis
Graphics:                     4
Sound:                        7
Playability:                  4
Hookability:                  2
Value for money:              3
Overall rating:               3
Price:                        £25.99
Hardware:                     DS drive, colour monitor
Remark:                       Worthless trash, I'm afraid

 I know it sound stupid but I would still like to thank  Mr.  Nik
Wild  of  Psygnosis for sending the game to  me.  I  really  wish
Psygnosis would not do this to ST owners.  I am rapidly beginning
to  believe  that the ST is not killed off by piracy but  be  the
general  quality of most ST games - even though I know  it's  the
other way around.
 Mr. Wild: I know this all sounds much worse than ungrateful, but
if  I  gave  the game a higher rating I would  be  betraying  the
readers.  I'm very sorry. Stick to games like "Lemmings", please!
You can do it! Why don't you?

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.