Skip to main content

 "We came, we saw, we left."
                       TLB, 1991 "Ooh Crikey Wot A Scorcher" demo

     DEMO REVIEW: OOH CRIKEY WOT A SCORCHER BY THE LOST BOYS

                      by Richard Karsmakers

 It was about 3 PM and I needed stamps.
 The weather seemed to agree with me leaving home and heading for
the post office. The sun was shining a bit, dark clouds refrained
from showing up between the light grey of their relatives. It was
not particularly hot or cold.  It was just a rather  plain,  none
too bad autumn day.
 Even the wind supported me,  blowing briskly at my back, helping
me to cycle to the city.
 The  large  wooden doors of the post  office  stood  comfortably
open,  as though inviting me in to deposit some money,  buy  some
stamps,  take away a free leaflet,  or even substract some  money
from my account.
 It was quite busy inside, quite unexpectedly.
 There  was  a  long queue and a  short  one,  the  latter  being
occupied  by three youths and an old woman.  As the  youths  were
only having minor monetary matters taken care of,  it  progressed
quickly. A third counter was closed.
 I joined the queue of counter 1, behind the old woman.
 She turned around and smiled a benign smile - the kind of  smile
a  grandma  gives you when you visit her and  bring  flowers,  or
chocolates, or some more wool for her knitting.
 From  the  corner of my eye I saw the other queue at  counter  2
hardly  progressing.  I  couldn't help but smile as I saw  I  had
already  gained considerable space on the person who  had  joined
the other queue just after I'd come in.
 I  wouldn't  take  long now.  The old woman  progressed  to  the
counter.   She   mumbled  something  in   the   typical,   barely
understandable  way that very old women mumble,  after which  the
post office clerk went to fetch something.
 She  looked around at me as if slightly  uncomfortable,  smiling
another  smile that was at least twice as benign as the  previous
one,  with  a  hint of embarrassment.  Using a couple  of  facial
muscles,  I succeeded in signalling her there was nothing at  all
to be uncomfortable about.
 Absent mindedly, I started studying one of the pillars that held
up  the vaulted roof of the post office.  This particular  pillar
was shaped like a strong yet amazingly slim elephant.
 Some people joined the queue behind me.
 The  post office clerk returned and started to speak to the  old
woman.
 "No," she spoke with a voice broken with age,  "I do not have  a
passport with me."
 The post office clerk asked for something else.
 "Do  I  look like someone," the old  lady  said,  pausing,  "who
drives a car?"
 I could hear the clerk muttering some kind of excuse.
 "Do you think I'm too old to drive a car?" the lady retorted.
 The  desk  clerk muttered something that  sounded  like  another
apology.
 "I do have a post ID card, however," the lady now said.
 She  put  her handbag on the counter and started to  unload  it.
From  it  came several make-up utensils,  a  comb,  some  hankies
(including some used ones), a passport, a fountain pen, a pair of
scissors,  a  set of car keys,  some kind of old-age  pensioner's
discount card,  some photos and the required post ID  card.  Last
but not least, she retrieved from it a large wallet.
 Slowly,  shaking and slightly panting after this  exercise,  she
handed the ID card to the clerk.
 With a befuddled look,  the clerk handed back the ID card  while
saying something.
 "You mean," the old lady stammered, "you want a newer picture on
it?"
 I could see the clerk nod his head complacently.
 The woman fingered through her belongings until she finally  got
her hands on the pair of scissors and a photo that,  as far as  I
could  see,  seemed to contain a recent picture of  herself.  She
applied the scissors with painstaking slowness,  compensating the
shaking of her hands with deliberate accuracy.
 From the corner of my eye I could see the other queue gaining on
me.
 I started to tap my foot.
 Biting  on  her tongue in what concentration she  could  muster,
she cut out her head from the larger photograph. Upon having done
this, she sighed and handed the picture to the clerk.
 The clerk left his seat.
 When  he came back,  after a while,  he turned out to have  been
searching for a stapler.  With it he attached the picture to  the
post ID card.
 "The old picture," the woman mused more to herself as to  anyone
else in particular,  "was taken some years after my husband died,
in fourtysix."
 The  desk clerk now started to leaf through various papers  that
the  woman  had put there earlier but that he obviously  had  not
been able to process then due to the old lady's lack of ID.
 He  seemed  to  copy down numbers on  something,  took  off  his
glasses,  cleaned them,  put them on again, and continued copying
down numbers on something.
 I tapped my foot a bit more vigorously,  studying another pillar
that was shaped like an incredibly elongated, huge deer.
 That other queue was definitely gaining.
 The third counter had opened as well, to which all people behind
me  had  retreated.  I had obviously missed the event due  to  my
attention to what the desk clerk and the old woman were doing.
 I  tapped  my other foot a bit and studied my wallet  while  the
woman was putting back her things in her hand bag.  Was it  worth
my while to join the third queue?  Or even the second? This woman
couldn't possibly take that long now?  I was not going to join  a
queue behind people that had come in later than me!
 It was getting a bit dark.
 The  clerk handed something back to the old  woman,  asking  her
something.  Obviously,  she'd forgotten to sign one of the papers
that needed signing.
 "Have you a pen?" she inquired.
 The clerk shook his head affirmatively.
 She took out all the possessions in her handbag again, obviously
looking for a pen. Of course,  it came out last - just after  the
huge  wallet under which it had seemed to be hidden in  a  rather
zealous way.
 She started to sign the paper.
 It  seemed  not  to work,  for she carefully  studied  the  pen,
breathed on it, and tried again.
 The paper tore as she tried to sign it, shaking.
 The post office clerk looked up from the other papers from which
he seemed still to be copying down numbers.
 He  handed her a new sheet of paper from a pile he  had  located
in a drawer, which was ready to be (but not yet) filled in.
 The  old woman took the old paper and carefully  scribbled  down
the  contents  of the torn piece of paper on the new one  -  very
careful not as to tear that new sheet as well.
 The  clerk  had  finished  and  started  to  whistle  a   rather
irritating  little tune while looking at the woman,  waiting  for
her to finish.  He seemed to see something particular amongst her
belongings and inquired.
 "That's my great-granddaughter," the old woman said,  forgetting
all about the sheet of paper,  "a rather delightful little  girl,
don't you agree?"
 The desk clerk nodded, convincingly feigning interest.
 If it were up to me,  that would be the last thing he'd ever  do
with that neck of his.  I tapped both feet, starting playing with
my wallet, spilling part of its contents all over the floor.
 Why did coins have to be shaped like wheels?
 After  a while I had regained most of my change.  The old  woman
was busy copying the sheet again,  leaving the desk clerk  gazing
at a picture of her late husband.
 "Ah,"  the  woman uttered in triumph when she had  finished  the
copying process, handing the new sheet to the clerk.
 The desk clerk said something,  sticking up his index finger  to
indicate she'd forgotten something.
 She took back the piece of paper and signed it,  carefully.  She
then gave it back again.
 The clerk seemed to study it,  then took something with which to
write and copied down some number.  After that,  he left his seat
to get something.
 I  heard  rain coming down on the post  office's  roof.  It  was
pretty dark.  I toyed a bit with my credit card,  folded a  small
paper airplane from the ten guilder note.
 The clerk came back and talked to her.  He put something on  the
counter.
 "Thank you," the old woman said,  "I would now like to get about
300 Joegoslavian dinari."
 The  clerk smiled politely,  pointing to a notice hanging  above
the counter.
 "Joegoslavian money sold out," it read.
 The  woman had trouble tilting her neck that  far.  A  sickening
sound like that of cracking bones penetrated my ears.
 Lucky  enough this was only caused by a youth wearing a  leather
Motörhead  jacket eating crisps,  standing in  another  queue.  I
surely couldn't remember him standing there before I came in.
 That queue had gained tremendously.
 "But  I need the money," the old woman said,  her  voice  filled
with rejection, fear and deep emotion.
 The  man  said something,  after which he went to  another  desk
clerk. A rather overly long dialogue followed.
 The rain was gaining strength with its beating on the roof.
 It took a while before the first clerk came back. In his hand he
held some foreign money. He asked something to the old woman.
 "Of course I want to go to Joegoslavia," the old woman  croaked,
"my grandson lives in Dublin!"
 The man smiled politely, then said something that caused the old
woman  to virtually stagger on  her  swollen,  haemorrhoid-ridden
legs.
 She recovered her wits quickly and adopted an attitude as if she
had  meant it right all along,  as if the post office  clerk  had
been in the wrong all the time.
 "Of course," the woman said rather tartly,  "I wanted 300  Irish
dinari."
 The man smiled somewhat less politely, then said something.
 "Pounds," the woman replied quickly,  "of course, pounds, that's
what I meant."
 The clerk left his chair - again.
 The rain was now battering the roof,  as if attempting to  bring
it down,  letting everyone inside know that it was there, that it
was ready to soak them if they dared go outside.
 After another while, the clerk came back with some other foreign
currency in his hands. He spoke to the old woman.
 "But I haven't got that much Dutch money for the exchange,"  the
woman uttered, disconcerted, "what must I do now?"
 The clerk replied,  not showing as much as a sign of losing  his
patience.
 "Well,"  the  woman  muttered,  "in that case give  me  4  Irish
dina...Pounds, I mean, pounds."
 They exchanged currencies. The old woman inserted the money into
her big wallet,  loaded it together with all her belongings  into
the hand bag, turned around and waggled towards the exit.
 "Bloody  desk clerks," she muttered at nobody in particular  but
most at me, "bloody bureaucracy!"
 I  advanced towards the desk,  exchanging meaningful looks  with
the clerk.
 "One 80 cents stamp, please," I asked.
 The   clerk  smiled  politely  -  actually  seemed  to   radiate
immaculate politeness.  He pointed to the number of his  counter,
then to another one.
 "This  is counter 6.  We only sell stamps at  counter  7.  Thank
you."

 Looking  at  "Ooh  Crikey  Wot A  Scorcher"  wasn't  at  all  an
experience like the one above.

                              *****

 "Ooh Crikey" (for that is how I will henceforth call it) is  the
first  MegaDemo of The Lost Boys since "Mindbomb",  not  counting
the "Life's A Bitch" 1990 Atari Messe Demo. "Ooh Crikey" was also
released at the Atari Messe in Duüsseldorf, but this time in 1991
- on August 23rd to be more precise. It comes on one double sided
disk  with  80  tracks,  and runs on all  ST's  (even  half  meg)
provided, of course, they've got a double sided disk drive.
 The  Lost  Boys have learned a lot in the year that  has  passed
since we last heard of them - not only with regard to the  actual
coding,  but  also with regard to presentation.  So there are  no
blank  screens,  and all pictures fade and out when they  change.
It's  a very well designed,  well thought out demo that any  demo
freak  should  be proud to have in  his  collection.  Every  demo
screen  even  has its own title picture (some of which  are  more
than impressive).

 But let me not bore you to death with lectures like these. Let's
get  down  to describing the individual screens of  the  picture,
starting at the beginning.

 Immediately after loading (really within a second or two, three)
the  loading screen appears - with a somewhat gorgeous  font,  by
the way.  This screen will appear every time something is loaded,
counting down to when loading has finished.
 Then  the  title  picture  appears:   An  island  on  which  the
individual members of the Lost Boys lie bathing in the sun (or in
the water).  This pic was done by Spaz,  and is good but  nowhere
near  to  some of the stuff you'll be witnessing further  in  the
demo.
 The members of the Lost Boys,  in case you don't know and happen
to  be  interested,  were:  Manikin  (Tim,  coder),  Spaz  (Dave,
graphics),  Digital  Insanity (Stefan,  coder),   and  Sammy  Joe
(Michael, "Maggie" - who has in the mean time left TLB and joined
the Delta Force,  probably 'coz he moved to Germany). In the mean
time, Sprog (Mark, coder) recently rejoined after having left TLB
for about a year to pursue a musical career.

Intro

Code: Manikin and Oxygene
Graphics: Spaz
Music: Spaz

 After hitting the space bar on the above title picture, the real
demo  starts with the intro.  A starfield comes out  towards  the
beholder,  with  zooming/shrinking  texts coming towards  him  as
well.  Basically,  this screen tells you when it was made and who
participated.

Menu

Code: Manikin ("Life" by Digital Insanity)
Graphics: Spaz (font by Dire of Animi Dux)
Music: Mad 'Nipple' Max

 When the intro has been seen, the menu is loaded. This is one of
the  most  original aspects of the demo:  The entire  menu  is  a
fractal landscape over which the user flies a spaceship that  has
to  be  landed on several patches that represent  the  individual
demo screens.  So no standard 'sync scrolling, full screen, game-
like' menus here that require ages to find all screens. There's a
cheat  code that allows you to select the screens  with  function
keys,  but  I  am not at liberty to reveal it here and  it  isn't
particularly hard to find anyway.
 Spaceship controls are quite OK,  but thank God it ain't no full
game  that really requires deft joystick handling and  dexterity.
It's pilot control with velocity control by pressing the joystick
up or down with the firebutton pressed (+ or - on the keypad  are
aso   allowed).   An  extensive  user  manual  for   the   rather
unintelligent  among us is included on the HELP  key.  This  help
screen  has a rather fast "Life" ("Well,  I had to slow it  down,
actually", Stefan quote) in the background.
 Needless  to  say,  you  should  try  not  to  hit  the  fractal
mountains.  You are assisted in this feat of flying by the status
bar  that occupied the lowest bit of the screen.  It  contains  a
top-view  map,  a  'messages' area,  indivators of  velocity  and
altitude,  and  indicators  of  'distance  to  next  screen'  and
'direction  of next screen'.  Pressing 'Escape'  equals  suicide.
There are some gags built in this screen,  the most prominent  of
which has to do with taking a leak.
 The  'messages'  area is clearly (at least  partly)  written  by
Spaz. If I quote "Find yourself a demo screen to pull your middle
leg over" I guess this is obvious.
 Each  time  when entering the main menu (e.g.  after  leaving  a
screen),  you get to see a stunning bit of Spaz artwork, based on
Rodney Matthews. Really brilliant. He's getting better every time
he does something.
 Before I continue with describing the separate demo screens, I'd
like to make a remark about the music.  Mad Max is well known  to
be  a  lazy  git of the most extreme  sort.  That's  one  of  the
reasons  why  we  (e.g.  ST  NEWS)  have  had  to  resort  to  an
alternative  sound programmer,  and why virtually all demo  crews
have to resort to using ripped music from His Hairiness. Somehow,
however,   Tim  seems  to  get  him  to  put  down  his  laziness
occasionally.  This means that, no matter how incredible this may
sound, all Mad Max songs in "Ooh Crikey" are original ones.
 Amazing.

Go Ahead Make My Bed (The Lost Boys Chainsaw Massacre)

Code: Manikin
Graphics: Spaz
Music: Spaz
Title pic: Tanis

 This  screen  was  inspired  by the TCB-TLB  fax  war  that  was
commenced  during  the  time that Dave and  Tim  stayed  over  at
Thalion to code "A Prehistoric Tale",  summer 1990.  We even  got
into  some slight trouble with Thalion's managing director  after
he found out that we had been faxing to Sweden all the time. This
fax  war mainly consisted of hypothetical newspaper clippings  of
TCB being slaughtered by TLB,  TLB being locked in jail for  said
offense, some rather rude artwork and more like that. It was lots
of fun,  and beat hell out of trying to sleep in the damp hotness
of Gütersloh.
 Anyway. So far the background drivel.
 The  title picture is one of Tanis - a kind of  dragon-man-lion-
eagle-thing  standing poised on a rocky surface.  After  pressing
space,  you  get to see a horizontally scrolling dungeon  through
which  someone not unlike Spaz walks.  There's 6 or 7  layers  of
parallax scrolling there,  by the way.  The background is  filled
with  sound  effects  that  vary from  music  that  creates  some
suspense  to the sound of feet being put down repeatedly  in  wet
slush.
 Then,  after a while,  in one of the cells you see a digustingly
cute Carebear hanging.  Needless to say, the Spaz-clone takes out
an  inflatible chainsaw and starts to chop it in two.  The  sounf
effects  are  worse than gross,  but oddly fitting.  One  or  two
things are actually said by means of digitized speech,  but these
are  completely unintelligible if you don't already know what  is
being said - unfortunately.
 This screen, unlike the others, is automatically exited.

Brief History of Time

Code: Manikin
Graphics: Spaz
Music: Mad the Max
Title pic: Spaz

 This screen comprises,  like its name implies,  a brief  history
through  the  times of demo writing.  This  penultimate  goal  is
achieved by actually having four demo screens next to and on  top
of each other, all of which are alternately (and partly or wholly
simultaneously) displayed on the visible part of the screen -  as
the  whole 'screen' as such is four screens in  size,  they  will
never all be fully present, but what the heck.
 To make this all slightly better,  on top of the whole thing you
get  a large one-plane graphic scroller with rasters in  it,  and
tracking  sprites proclaiming something like "the lost  boys"  (I
seem to recall).
 The  four demo screens are:  A starball screen,  a large  whole-
screen-dist-scroller-wobbler-thing,  a  multi-scroller-sinus-orgy
and large balls that track each other in  pseudo-mathe-sinoicidal
ways.  On  their own these would not have caused much of a  stir,
but all of them in one screen do.  A clever screen.  Not too  bad
for someone like Tim, actually.

Komische Sackratten von der Höhle

Code: Oxygene
Graphics: Spaz
Music: Spaz
Title pic: Spaz

 An  excellent  title  pic  of a hand  writhing  in  agony  on  a
background of hot lava. Then...
 Oh God! No! An Aciiiiid screen!
 Thank God!  Yes!  It's not like any of the other Acid screens  a
certain Carebear used to flood us all with!
 Actually,  this  was the screen that TLB (or was it  Alcoholica)
submitted  for  the Delta Force I.C.C.  #2 compo that  got  quite
high.  Principally,  it's a throbbing and driving piece of  house
music with various graphic effects fitted in accordance with  the
way  the  music  handles itself.  You get  to  see  various  neat
psychedelic   effects,   running  clocks,   huge  "ZONK"   cries,
exclamation  marks and quite some more.  A surprisingly  original
screen  - the kind that might actually start to persuade  you  to
start to dig house music.

What a Bummer

Code: Duke Allington
Graphics: Tyrem and Hawkmoon
Music: Spaz
Title pic: Spaz

 And what a damn gorgeous title pic this has!  I have never  ever
seen the bum of a female portrayed on the ST in such a  beautiful
way - not even in "Teenage Queen"! Really great. Some of the best
Spaz ever did.  The source of this artwork is one of my  personal
favourites, Boris Vallejo.
 This is the (only) guestscreen in "Ooh Crikey", which happens to
be  made by those rather nice chummies of the Respectables  (yes,
from  now on I'll write your name correctly).  After  all,  Tyrem
allowed  TLB  and  Tanis  to stay at his  place  for  a  somewhat
prolonged  time  during  last  summer so this  is  the  least  he
deserves...
 Well.
 This screen is divided in two bits.  The lower 1/3rd is occupied
by a "Respectables" logo that is replaced by various other  logos
of  TRB  members names in time.  It has to be  said  that  Tyrem,
although  not  yet mentioned in any NEXT  Charts  and  stuff,  is
getting  to be one of the top notch graphics artists as  well  (I
guess  the times of unreadable logos are definitely history  now,
Kimmi!).
 The  upper  2/3rds  of  the screen  are  occupied  by  either  a
starfield or a star balls, that swap their presence regularly. On
top  of  these,  text appears.  In the case of  the  star  balls,
zooming/shrinking characters are 'thrown' onto the screen to form
messages.  In the case of the starfield,  these texts are  either
made  up  of very little balls that zoom in and explode  off  the
screen (quite spectacular!), or of plain text that fades into and
out of the screen.
 At another stage during the demo you get a sort of 3D-ish raster
effect   with  text  on  it  that  looks  really   staggering   -
unfortunately  it's virtually impossible to describe so  I  won't
even attempt it.
 The  texts  that you get to read are mainly  occupied  with  the
usual.  However,  they  also mention name (Mali),  age  (16)  and
measurements  (91-62-82) of their female members!  This  is  more
interesting...
 The demo ends with the historic words:  "Go forth and multiply!"
(I wonder if that is meant to mean "F.ck off"?).

Your Mind Is My Ashtray

Code: Digital Insanity and Oxygene
Graphics: Spaz
Music: Mad Max
Title pic: Spaz

 I  will leave it up to Stefan to tell you all about this  screen
in a more detailed fashion (in his 'tricks' article, elsewhere in
this issue), but I will describe it superficially here.
 Its  name,  of  course,  was based on the legendary  quote  Jeff
Minter uttered while we were visiting him during the "LateST NEWS
Quest", summer 1989.
 Basically,  this screen consists of three things.  One of  those
things  is a rather large 1-plane "Lost Boys" logo that flies  to
and  fro  all over the screen (rout coded  by  Oxygene).  Nothing
impressive,  I  guess,  and  mainly  used to  fill  up  remaining
processor  time.  The  second thing consists of 40  scrolls  that
scroll up in the background.  They seem to contain two  different
texts,  and they scroll to and fro, thus creating a waving effect
(coded by Oxygene, too).
 The  third  bit is the most impressive.  I  had  never  actually
watched  this  screen for a prolonged time until I  sat  down  to
review  it,  and I have to say I was genuinely stunned that  this
could be coded by the same person who spent hours doing  previous
issues' scroll text that in the end didn't even wrap!
 Anyway.
 This  third  part is a large scroller.  I think  it's  a  raster
scroll - either that or a rudely drawn font scroll. It starts off
rather plainly,  just scrolling with neat colours in it. But then
it starts tilting. Then it starts sinussing during its tilt. Then
it  starts turning around all the way (360°!) - although hard  to
read,  this is impressive to look at.  And that isn't  all:  Next
each  character starts to rotate separately in a  tilted  scroll,
and  next the whole scroll starts to do its 360° again with  each
character rotating again! And then there's more...Wow.
 I  guess  this demo proves that microwave food does  not  affect
your mind in a negative way.

There aren't any sheep in outer Mongolia

Code: Manikin and Oxygene
Graphics: Spaz
Music: Mad Max
Title pic: Spaz

 Frankly,  I  consider  this to be one of the  lesser  impressive
screens  in the demo.  It consists of a very realistic  starfield
with texts zooming in towards you (zoom rout coded by Oxygene). I
don't  know  here,  again,  whether it's rasters zooming in  a  a
crudely drawn font. It looks smooth, anyway.
 On top of that,  we get a landscape-scroller kind of thing  that
bounces and flips.  Again, all very neat. At times, the landscape
scroller  is  removed  in favour  of  a  lower-half-of-the-screen
landscape scroll made up of star balls. That looks even better.

Things That Go Bump In The Night

Code: Manikin
Graphics: Spaz
Music: Spaz
Title pic: Spaz

 A  rather nice picture preceeds this screen - red devils  trying
to climb up a wall or something, well drawn.
 Space.
 This  demo is another variation on the landscape  scroller  them
(i.e.  rasters  and colours being used to create the effect of  a
chessboard  being scroller towards you,  or away from you) -  but
with  quite some novelties.  For starters,  there's relief in  it
now - depths and heights scroll towards you and away from you. On
top of that, balls come bouncing towards you over that landscape.
Of course,  Tim did not consider this to be enough.  He then  put
the  world's  most unreadable scroll on top of it -  made  up  of
characters  made of little green balls that rotate around two  or
three axes individually. Quite a nice feat, but really unreadable
- and I have persevered in my trials!

The Puke-Inducing Reset Credit Screen

Code: Manikin
Graphics: Spaz
Music: Spaz

 What's "Ooh Crikey"? A Megademo.
 What does a Megademo need to have? A reset screen.
 So  this has got one.  And quite an impressive one at  that.  It
consists  of awfully subtle (and sometimes  blatantly  un-suntle)
pseudo-3D raster effects that both deafen the eyes and excite the
drool glands.
 On top of that violent orgy of colours,  you get to read all the
credits.  In other words:  Who did what and who did other  things
that did not have anything directly to do with the demo.  It ends
with a raster tasteful picture of five Lost Boys with their backs
to you, with "THE END" in large characters above it. Amazing: You
can even recognise who's who from the back!
 The  music,  too,  fits  to the screen and is generally  a  good
composition.  Just like all digital tunes in "Ooh Crikey", it was
composed by Dave with "Quartet" (he swears by it).

The Expansion Disk

 There is an 'eighth' demo screen included in "Ooh Crikey". Maybe
I  should  say 'possibility of a demo screen'.  This  option  was
built  in to allow a possible extension of the demo to  come  out
one  day,  using  a specific format on disk so  that  the  loader
routine knows how to handle it.
 They don't know if it will ever be used. God knows. Maybe Stefan
will  use it one day to have a neat demo on ST NEWS that  can  be
read using "Ooh Crikey".

The Hidden Screen

 This 'feature' has already lead to fierce discussion on Bulletin
Board Systems.  Is there a hidden screen,  coded by Nick of  TCB?
Well,  actually there is one but it isn't coded by Nick and isn't
accessible at all.
 Rather,  there  are  some tracks on the disk  that  contain  the
hidden  screen.  You  have  to device the  DMA  loader  yourself,
execute  it yourself.  So it's no matter of just doing  something
weird at a weird moment.
 With  a  bit of luck,  you should find a little program  in  the
PROGRAMS folder that will do just that for you (coded by  Stefan,
of course). Then again, you may not. (Indeed, ED.)

Concluding

 It  is a shame that TLB states that this will probably be  their
last megademo.  I know for sure that people are always willing to
get their hands on more demos of excellent quality like this one.
As it is,  Tim is going to do more games if he gets his way. Even
the Respectables are thinking about quitting,  in favour of  some
more lucrative waste of time.
 For those of you who want more TLB products, I am afraid you are
dependent  on ST NEWS and the demos that Stefan may (or may  not)
code for it.  "Maggie" now belongs to the Delta Force, so ST NEWS
could be seen at the Lost Boys + Quartermass Experiment magazine.
 I suggest you write lots of letters to Stefan,  requested him to
do a nice demo screen in the next ST NEWS (it helps to write that
you think he's the best coder on earth, better than Nick, Tim and
even better than Relayer, Code-God of Holland).
 If you haven't got "Ooh Crikey", I suggest you get it a.s.a.p.
 In England,  it should be available through Budgie U.K. Try your
local PD library if you don't live in the Land of Hope and Glory.

 "Ooh Crikey" is no doubt one of the best demos to appear on  the
ST so far.

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.