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 "Love.  Love  is,  one might say,  a two way road.  If there  is
traffic  only one direction,  it is bound to be rebuilt as a  one
way road, and so, there is no real love."
      A very, very, very lonely Norwegian computer freak (G.E.A.)


                      by Richard Karsmakers

 Unfortunately (?) I have to inform you of the fact that no  plot
for  some  kind of introductory novel to this  review  sprang  to
mind.  This is largely due to the fact that I've already  written
one,  and  that  this  particular little story ended  up  in  the
official game documentation.
 It was kind of a cutesy background thingy that I would not  like
to repeat here.

Curriculum Vitae

 In "Monster Business" you become Leroy, the fabled "Best Beastie
Buster in Town",  who has to rid Tin Town from the Mutant Meanies
of Monster Forest that have invaded a building site, stealing all
tools and other things working men need to get down to business.
 You  have only one weapon,  which which you can blow up  Meanies
(in the literal sense of the word!) when they're close enough  to
you,  at approximately the same height,  and when you're standing
on something solid.  You just have to try and get close enough to
a   Meanie  that's  roaming  the  building   site,   press   fire
repetitively and that's all. The monster will let go of any tools
he  happens  to  have  stolen  (helmets,  screwdrivers,  buckets,
hamburgers...) and float off.  Once it's floating,  you can  even
jump  against  it,  which will cause it to fly  off  the  screen,
taking all other Meanies with it that it touches.
 So  here,   in  short,  we  have  the  concept  behind  "Monster
Business",  Eclipse's  first  real game to be brought  out  under
their own label name. Marc Rosocha, ex-Thalion programmer and now
manager of his own Eclipse label, did the concept and game design
together  with  Klaus Peter Plog.  Some of you might  recall  the
latter for having done the concept for the technically hottest ST
game  ever,  Thalion's  "Enchanted Land" that was  programmed  by
Niclas  Thisell  (NIC of The  Carebears).  The  "Enchanted  Land"
graphics artists, Michael "Mickey" Grohe, also worked together on
"Monster Business",  doing all the graphics.  The person who  did
the  "Enchanted Land" background novel and  manual,  yours  truly
(ahem),  also  did these for "Monster Business" (I will not  rate
this for obvious reasons).
 The programmer of "Monster Business", however, is none less than
Fabian "Fabiaaaaahn" Hammer,  better known as In Flagranti of the
ST  NEWS Volume 4 Issue 4 demo and even better known as  Oxygene,
member of the rather infamous Lost Boys.
 All in all,  this should account for quite a brill game,  should
it not?
 Well, we'll see in a moment.

The game

 "Monster  Business"  contains  45 levels.  These  start  out  as
screen-sized,  but quickly progress to several screens in height.
Each level represents part of the Tin Town building site that has
to be cleared of all Meanies that infest it.  The levels  consist
of  horizontal and diagonal platform that the monsters and  Leroy
can  walk  on.  There's nothing to be said about  the  horizontal
ones, but the diagonal ones are rather unusual.
 You  can  walk up a diagonal platform by  keeping  the  joystick
pressed in the appropriate direction,  but forgetting to do  this
(or  walking  the other direction) will result in  Leroy  sliding
down.  This sliding cannot be stopped until he hits a  horizontal
surface again - in other words,  you'd better make sure there are
no  monsters down that diagonal bit when  sliding  down,  whether
accidentally  or on purpose.  Hitting a monster without it  being
blown up (partly of wholly) is lethal!

 In  the  starting menu,  the game allows you to  select  between
three modes of play:  One player,  two players with one  joystick
and two players with two joysticks.
 Once you start,  you basically have to get rid of all Meanies on
the current level within the time limit. This time limit is quite
OK  at  the beginning,  but as of level 9 it already gets  to  be
quite short - you really have to get down to some serious blowin'
or  you'll  not make it in time!  Of course,  you should  try  to
collect as many tools as possible during this time.  Extra  bonus
points,  extra  jump power and lives (etc.) can be found  on  the
various levels as well.
 There  are  different monsters.  There are birds that  can  jump
(i.e.  fly) greater distances,  green apes that just walk around,
mutant  birds  that lay eggs that explode,  rabid apes  that  use
pressure  hammers  to move around much quicker than  the  others,
monsters that spit shots you'd better avoid, and more.

 Graphics are good,  but not as good as those of "Enchanted Land"
that were,  after all,  done by the same graphic artist (probably
because  I  happen  to know he visited  a  Napalm  Death  concert
between doing the graphics for these two games, and he's a bit of
a soft pop fan).  Music is good,  too,  though quite cliché:  One
tends to get tired of the same old twin-tone mode,  with  diddle-
doddle compositions. None of them cling to mind, but they're just
average.  This music, by the way, was made by Laurens Tummers and
John  Tonnard (are these Dutch?).  I never heard of them  before,
but if they improve there's a good future ahead of them.


 Joystick  control is quite smooth,  though it is sometimes  very
difficult to start blowing up a monsters immediately after you've
jumped  in front of it (in which case you'll often find  yourself
dying).  Blowing  up the monsters is easy - but you have to  make
sure  that no other monsters are trying to have a go  at  walking
into you while you're doing it, for it is not possible to blow up
two monsters at a time. Sometimes you have to pump 'em up quickly
and  then walk into them,  so that they will fly off taking  some
others with them (these will then,  however, not reveal any tools
or other stuff).  You have to blow up a monster  completely,  for
otherwise it will quite quickly de-inflate itself again and start
doing whatever it was doing before you blew it (hmm).
 When  playing,  you will soon discover that there is no  way  of
telling  when a monster will jump.  You will for example  find  a
monster walking on a platform beneath you.  You try to stay  away
from it so that it can jump up without it jumping right into you.
Wait. Wait. Then you decide to take a chance and it jumps anyway.
 The  jump  is not triggered by your passing above it - it  is  a
purely  arbitrary thing,  that is damn difficult to  predict.  It
would have been a lot better when the Monsters would stand  still
for  about a second before they jump up (like in "Bubble  Bobble"
and  quite a lot of other games).  This would have made  gameplay
more fair towards the player. Now it is often frustrating.


 "Monster Business" is not what I had expected of it.  It's not a
bad game at all,  but it gets quite difficult quite quickly,  and
the  fact that the game as such is quite repetitive surely  turns
down  the number of occasions one would reboot this game to  have
another go.  I would like to remark that the magazine "Zero" said
the  following  about it:  "Next was  'Monster  Business'.  Well,
replace 'Monster' with 'Crap' and you know what I thought of it."
In  reality,  I  think  the game is  between  'crap'  and  "Magic
Pockets". Not very good. Not bad. Average.
 I  wrote quite a nasty letter to "Zero" as a reaction  to  their
'review'  of  "Monster Business",  which was all in all  about  5
lines. Next time, Marc, I suppose you'd better save the money you
spend  on  sending them review  software.  They  obviously  don't
appreciate it.

Game rating:

Title:                        Monster Business
Company:                      Eclipse
Graphics:                     7.5
Sound:                        7.5
Playability:                  6.5
Hookability:                  6
Overall rating:               7-
Hardware:                     Colour monitor and joystick
Remark:                       Let's hope the next Eclipse game
                               well be better...

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